Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliala. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliala. Näytä kaikki tekstit

perjantai 16. marraskuuta 2012

Pelimaailma on tehty pojille. Sen voi muuttaa.

Joonas Laakso
1. Maailmani ja pelit
Artikkelin kuvituksena on käytetty artikkelissa
mainittujen pelien kansikuvia.
Kaikkien kuvien lähde: Wikipedia.

Minulla meni pitkään ymmärtää, että omassa maailmassani olisi mitään vialla. Olen syntynyt ja kasvanut juuri siihen ryhmään, jota varten kaikki on tehty - keskiluokkainen, keskimittainen ja -painoinen, valkoinen, nuori ja mies. Totta kai pelien maailma on houkuttanut minua. Se on tehty minulle. Pojille.

Iän ja kokemuksen karttuessa aloin kuitenkin turhautua peleihin, koska niin paljon kuin niitä rakastinkin, ne eivät kasvaneet kanssani. Elokuvat, kirjallisuus ja jopa sarjakuvat menivät viuhuen ohi pelien pysähtyneestä meiningistä. Pelit alkoivat vaikuttaa lapsellisilta, niin paljon kuin niitä rakastinkin. Niitä oli vaikea puolustaa, kun ne jatkuvasti osoittivat keskenkasvuisuutensa. Muu media, taide ja viihde kommentoivat maailmaa, jossa elin. Ne olivat luonteva osa yhteiskuntaa. Mutta pelit ylpeilivät sillä, miten erillisiä ne olivat.

Yritin ymmärtää, mikä oli pielessä, mutta en saanut siitä kiinni ennen kuin vuosia myöhemmin, kun yritin ymmärtää, miksei alalla ole enempää naisia töissä.

2. Juntti peilissä

Ongelmakohtia on monia. Lähdin kirjoittamaan tätä siitä näkökulmasta, että naisten puute alalla on isoin yksittäinen ongelma, mutta ei se ole totta. Pahin on jääräpäinen kiinnittyminen junttiuteen. Pelit ovat tyhmiä ja suorastaan ylpeitä siitä. Ihannepeli on Michael Bayn Transformers: iso, äänekäs, tyhmä kuin saapas, kaupallisesti merkittävä, ajattelemattomuudessaan loukkaava… ja vain poikien tykkäämä.

Tästä seuraa monia ongelmia, jotka häiritsevät enemmän tai vähemmän riippuen omasta maailmankuvastasi: pöyristyttävä väkivallan ihailu, viehtymys tekniikkaan itsearvona, ihmissuhteiden täydellinen poissaolo, yksioikoinen poliittinen maailmankuva, naisten marginalisoiminen ja esineellistäminen, haluttomuus käsitellä mitään muita konflikteja kuin aseellisia. Useissa juonellisissakaan peleissä ei edes ole draamaa - hahmot eivät kehity mihinkään tai kiinnosta ketään. Hyvä TV-mainos pitää sisällään enemmän tunnetta kuin moni tuntien pituinen peli.

Olisiko tässä yhteensä tarpeeksi syitä siihen, mikseivät pelit houkuttele naisia alalle? Sitä on kuitenkin vaikea hyväksyä, koska ystävistäni hyvin suuri osa on naisia ja melkein kaikki heistä pelaavat ja pitkälti ihan samoja pelejä kuin miehetkin.

3. Miksi se on näin?

Mistä tämä pelien henkinen alennustila sitten johtuu? Pelien tekeminen on omalaatuinen sekoitus teknistä suorittamista ja luovaa työtä. Ihmisiä ja ongelmia on niin paljon, että pelillä pitää olla poikkeuksellisen voimakas luova johtaja, jotta lopputuloksesta välittyisi mitään muuta kuin kompromissien kompromisseja. Pelien tekeminen on kallista ja siksi riskejä halutaan välttää. Kun pelin tekeminen on päivästä päivään toinen toistaan vaikeampien ongelmien ratkaisemista ja mahdottomalta tuntuvia teknisiä haasteita, kysyy melkoista luonteen lujuutta keskittyä mihinkään muuhun kuin helppoihin ratkaisuihin, silloin kun sellaisia on tarjolla. Ja kyllähän siihen alimpaan rimaan yltää aina.

En siis usko, että pelien tyhmyys ja ajattelemattomuus johtuisi siitä, että niitä tekee joukko nuoria miehiä, jotka eivät mistään paremmasta osaisi edes uneksia. Päinvastoin, pelejä tehdään ainoastaan sisäisellä palolla, josta pystyisi ammentamaan vaikka mitä. Pelien tekemisen todellisuus ja arki on vain sellainen, että rajoja on vaikea ylittää. Se, että tekijät ovat nuoria miehiä, pahentaa ongelmaa, muttei aiheuta sitä.

Olen miettinyt paljon, miten omiin peleihini saisi enemmän syvyyttä tai edes vältettyä ne pahimmat helpot ratkaisut, joilla teemme itsestämme osan ongelmaa. Pieleen mennään kun päätökset tehdään sen mukaan, mitä kuvitellaan mahdollisimman laajan yleisön haluavan. Loppujen lopuksi yleisö haluaa vain tuntea jotain. Sen pitää löytyä sisältä. Jos teet peliä, josta olet ylpeä ja johon olet laittanut jotain itsestäsi, ollaan jo oikealla tiellä. Ei pidä katua mitään.

4. Vuorovaikutus yleisön kanssa


Tekijät eivät ole vastuussa kaikista ongelmista. Suuri osa palapeliä on itseasiassa yleisö.

Markkinointi ja yleisö vaativat tiettyä, totuttua tapaa esittää asioita. On asioita, joista ei ole sopivaa puhua. Kukaan ei halua kyseenalaistaa tai miettiä vaihtoehtoja - ei yleisö, media, eikä varsinkaan markkinointikoneisto, mutta hyvin harva pelien kehittäjäkään tekee sitä lounaskeskusteluita syvällisemmin. Uskotaan, ettei kukaan halua dialogia pelien syvemmästä sisällöstä ja siten kukaan ei aloita keskustelua.

Toimittajat, blogaajat ja yleisö voivat vaikuttaa hyvin paljon siihen, miten pelejä käsitellään ja sitä kautta myös tehdään. Ihan jokaisen fanin pitäisi vaatia enemmän, eikä tyytyä taskulämpimään. Jos joku tekee jotain, mistä pidätte, kertokaa se. Palautetta tulee yllättävän vähän tekijöille asti - poislukien poikien kiukuttelu, jos jokin ei miellytä. Jokainen kehittäjä elää päiviä yhdellä yleisöstä tulleella kehulla.

On näkökulmia, joista käsin pelejä ei ole lähestytty vielä ollenkaan. Pelejä ei ole tehty vanhoille tai köyhille. On paljon kipeitä aiheita, joita käsitteleviä pelejä ei tulla näkemään kauppojen hyllyillä vielä vuosiin, vaikka se on OK muille taidemuodoille. Kun Heavy Rainissa vaihdettiin vauvalle vaippaa, tarinoiden mukaan moni lopetti pelaamisen siihen, vaikka se muuten oli tyylipuhdas trilleri.

Meillä ei vielä ole Hurt Lockereita tai Oscareita kahmivaa puheenvuoroa vähemmistöjen puolesta Transformersin ohessa. Tässä mielessä pelit ovat vielä kaukana edes Hollywoodin monimuotoisuudesta.

5. Naiset

Mutta palatakseni alkuperäiseen aiheeseen, pelialalla on tosiaan hyvin vähän naisia. Meillä ei ole töissä yhtään, enkä tunne kotimaisesta skenestä kuin kolme. Maailmalla tilanne alkaa näyttää jo hieman paremmalta ja Suomi hiihtää perässä paitsi siksi, että olemme niin teknisiä, niin myös siksi, että kotimainen pelimaailma on vielä niin pieni ja suljettu yhteisö. Se aukeaa hitaasti.

En kuitenkaan usko, että terveellä sukupuoli-tasapainollakaan ratkaistaisiin näitä isoja ongelmia. Se auttaisi varmasti siihen, että peleissä näkyisi nykyistä vähemmän naurettavan yksiulotteisia naiskuvia ja olisi vähemmän suoranaista eksploitaatiota. Mutta se ei vielä sinällään auta siihen, että kaikki muutkin kuin naishahmot ovat onnettomia karikatyyrejä, eikä millään peleissä ole väliä aikuisen ihmisen elämässä. Tuntuu, että naisten puutetta alalla käytetään tekosyynä henkiselle laiskuudelle.

6. Hall of fame

Pelejä, joita ei ole tehty vain pojille: Heavy Rain, Rez, Final Fantasyt, LittleBigPlanetit, Rock Bandit, Professor Laytonit. Tämä ei tarkoita, että ne olisivat erityisen hyviä kaikkien alan ongelmien ratkomisessa tai immuuneja videopelien kasvukivuille, mutta niiden alin yhteinen nimittäjä ei ole 15-vuotias poika, jolla ei ole tyttöjä kavereina.

Koska viimeksi jäit miettimään pelin sanomaa suhteessa omaan elämääsi? Minulle kävi niin eilen, kun pelasin The Walking Deadin kolmannen episodin. Vaikka se on “zombie-peli”, se ei pelkää käsitellä pelaajaa tuntevana ihmisenä. Itseasiassa pelin koko sisältö on matka omiin tunteisiin. Vastaavaa on tehnyt hyvin miehinen gangsteriräiskintä Kane & Lynch ja kuulemma varsin macho erikoisjoukkoräiskintä Spec Ops: The Line. Pelit voivat siis pysyä tutuissa, helposti myytävissä ympyröissään ja silti kohdella yleisöään arvokkaasti. Pitää vaan uskaltaa jättää pikkupoikien pelit sikseen.

*****
Kirjoittaja tekee videopelejä työkseen ja huvikseen.

maanantai 29. lokakuuta 2012

Oulu Game Lab – Kokonaisvaltainen pelikoulutus


Reetta Järvenpää

Peliala kasvaa sekä suomessa että maailmalla jatkuvasti, ja peliteollisuudessa liikkuu nykyisin jopa enemmän rahaa kuin elokuvissa. Alkukesästä Yle uutisoikin, että kasvavalla alalla on suorastaa pulaa työntekijöistä.

Photogenicin konseptitaidetta
Oulussa alkoi syyskuussa uudenlainen pelialan pilottikoulutus. 30 opintopisteen kokonaisuus pitää sisällään paitsi pelinkehitystä, myös markkinointia ja yrittäjyyskoulutusta. Koulutus on räätälöity yhdessä Oulun alueen peliyrittäjien kanssa, ja sen on tarkoituksena tuottaa Pohjois-Suomeen uusia pelialan ammattilaisia sekä peliyrityksiä. Koulutusta ovat toteuttamassa Oulun seudun ammattikorkeakoulun kulttuurin, tekniikan ja liiketalouden yksiköt sekä oululaiset pelifirmat.

Syyskuun alussa koulutus alkoi 11 peliprojektin kanssa. Syyskuun loppuun mennessä niistä valittiin kehitykseen 5 potentiaalisinta, ja niiden olisi tarkoitus olla myyntikuntoisessa demovaiheessa jouluun mennessä. Täysin nollasta opiskelijoiden ei ole tarvinut aloittaa, vaan peliaihiot ovat tulleet tiimeille Oululaisilta peliyrityksiltä.

Ja finaliin pääsivät:


Fugu the funny Fizard
Fugu the Funny Fizard on 3-5-vuotiaille lapsille suunnattu opetuspeli. Fugua pelataan tabletilla ja se koostuu useammasta minipelistä, joissa opetellaan arkisia asioita, kuten värejä, numeroita ja ruoka-aineita. Fugu-kalan hahmo on tuttu ala-asteikäisille suunnatusta Polar Heroes –opetuspelistä.

Photogenic
Photogenic jatkaa Space Invadersin perinnettä shoot them up –tyyppisellä tablettipelillä, jossa pelaaja luo itse pelikokemuksen ottamalla valokuvan ympäristöstään, minkä jälkeen peli kääntää kuvan väri-informaation pelikentäksi. Kenttiä voi myös jakaa sosiaalisessa mediassa. Tulevaisuudessa peli olisi tarkoitus kääntää myös muille mobiililaitteille.

Trivianin aloitusruutu padilla
Trivian
Trivianissa yritetään valloittaa maailma oman tiedon avulla. Triviania pelataan tabletilla verkossa muita ihmisiä vastaan. Pelaaja valitsee maailmankartalta alueen ja vastaa sitä koskeviin kysymyksiin. Parhaat pisteet saanut pelaaja valloittaa alueen omakseen. Netissä on jo olemassa versio, jossa ei valloiteta maailmaa.

Lukes Training
Lukes Training on tarinavetoinen reverse tower defense –peli, jossa pelaajan ohjaama Luke seikkailee lelujunalla ympäri kotitaloaan ja sen ympäristöä yrittäen saada siskonsa varastamat syntymäpäivälahjat takaisin. Apuna Lukella on vanha pehmonalle Theodor, joka toimii myös pelin kertojana. Lukes Trainingiin on upotettu lukuisia viittauksia populaarikulttuuriin, ja sen kohderyhmää ovat 20-30-vuotiaat pelaajat. Tällä hetkellä Lukes Trainingia kehitetään iOS:lle, ja tekijöiden tavoitteena on tuoda peli myös PC:lle ja Androidille.

Action Jackson
Konseptikuvitusta Action Jacksoniin
Action Jacksonissa temppuillaan Jackassin ja Extreme Duudsoneiden hengessä. Action Jackson on stunttitähti, joka saa käyttöönsä uusia alueita ja ajoneuvoja sen mukaan, kuinka hyvin hänen temppunsa onnistuvat. Pelaaja voi palata jo läpipäästyihin kenttiin esimerkiksi kokeilemaan vanhaa temppua uudella kulkupelillä. Action Jackson tienaa pelissä tempuillaan rahaa, jolla hän voi ostaa esimerkiksi suojia. Pelaaja voi myös sijoittaa oikeaa rahaa saadakseen Jacksonille paremmat varusteet. Koska pelin ikäraja on 7 vuotta, kuvasto pidetään kilttinä: Veri ei roisku eikä hahmo kuole, vaikka tippuisi pää edellä betoniporsaaseen.

Jatkoa seuraa

Oulu Game Labin opiskelijoilla on monenlaista taustaa. Mukana on opiskelijoita Oulun seudun ammattikorkeakoulun eri yksiköistä ja Oulun yliopistosta, vaihto-opiskelijoita sekä entisiä Nokian työntekijöitä.

Action Jacksonia kehittävä Viima Games on entisten nokialaisten pari kuukautta sitten perustama yritys. ”Nokialla mainostettiin ennen irtisanomisia muuntokoulutusta”, Visa Smolander ja Mikael Saarenpää kertovat päätymisestään Game Labin hoiviin. Viimalaisille Oulu Game Lab on osoittautunut enemmän kuin tarpeelliseksi. ”Alkuun piti opiskella paljon ihan yrittäjän arkea, miten pelifirmaa pyöritetään. Ei sellaiset asiat olisi käyneet mielessäkään, jos olisimme vain värkänneet keskenämme.”

Toimittajalle annettiin mukaan paljon promomateriaalia.
Kuvassa Photogenic ja  Fugu the Funny Fizardia edeltävä Polar Heroes
Pelejä kehitellään yhdessä jo olemassa olevien peliyritysten kanssa. Photogenicin toimeksiantaja/tuutori Tomi Hurskainen Playsign  –yrityksestä toteaa yhteistyön sujuvan Game Labin kanssa hyvin. ”Tekijöille pitää muistaa antaa tilaa, jotta näkee, mihin heistä todella on”. Lukes Trainingin tekijöille peliaihio tuli Kino’s Gamesiltä, ja alkuperäinen ajatus tower defense -pelistä heitettiin suunnitteluvaiheessa kokonaan ympäri.

Yhden haasteen pelitiimeille muodostaa Game Labin aikataulu, jota Tomi kuvaa suorastaan brutaaliksi. Koulutus kestää noin kolme kuukautta, joiden aikana pitäisi keittää aihiosta pelattava myyntikelpoinen demo. Normaalisti pelinkehitys kestää vuodesta pariin, jopa kauemminkin pelistä riippuen. Esimerkiksi Alan Wakea hiottiin kasaan ainakin viisi vuotta. Oulu Game Labissä kehitetyt pelitkin jatkavat elämäänsä ja kehittyvät vielä koulutuksen päätyttyäkin, ja koulutuksen aikana on perustettu jo ennen Oulu Game Labin alkamista olemassa olleen Viima Gamesin lisäksi ainakin kolme uutta peliyritystä.  

Seuraava Oulu Game Lab –koulutus käynnistyy maaliskuussa 2013, ja haku koulutukseen on tammikuun aikana. Pelejä kehitetään nykyisin enimmäkseen sähköisille alustoille, ja esimerkiksi tablettipelien kysyntä kasvaa koko ajan. Alalla tarvitaan koodareiden lisäksi myös graafikoita (sekä 2D että 3D), käsikirjoittajia, äänisuunnittelijoita, tuottajia ja markkinointihenkilöstöä.

Syksyn koulutuksen kuulumisia voi seurata facebookissa osoitteessa facebook.com/OuluGameLab.


Närttitytöille rakkaudella omistettiin
Luke's Trainingin alkusarjakuva.
Näyttää tältä.