Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelinkehitys. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelinkehitys. Näytä kaikki tekstit

perjantai 16. marraskuuta 2012

Pelimaailma on tehty pojille. Sen voi muuttaa.

Joonas Laakso
1. Maailmani ja pelit
Artikkelin kuvituksena on käytetty artikkelissa
mainittujen pelien kansikuvia.
Kaikkien kuvien lähde: Wikipedia.

Minulla meni pitkään ymmärtää, että omassa maailmassani olisi mitään vialla. Olen syntynyt ja kasvanut juuri siihen ryhmään, jota varten kaikki on tehty - keskiluokkainen, keskimittainen ja -painoinen, valkoinen, nuori ja mies. Totta kai pelien maailma on houkuttanut minua. Se on tehty minulle. Pojille.

Iän ja kokemuksen karttuessa aloin kuitenkin turhautua peleihin, koska niin paljon kuin niitä rakastinkin, ne eivät kasvaneet kanssani. Elokuvat, kirjallisuus ja jopa sarjakuvat menivät viuhuen ohi pelien pysähtyneestä meiningistä. Pelit alkoivat vaikuttaa lapsellisilta, niin paljon kuin niitä rakastinkin. Niitä oli vaikea puolustaa, kun ne jatkuvasti osoittivat keskenkasvuisuutensa. Muu media, taide ja viihde kommentoivat maailmaa, jossa elin. Ne olivat luonteva osa yhteiskuntaa. Mutta pelit ylpeilivät sillä, miten erillisiä ne olivat.

Yritin ymmärtää, mikä oli pielessä, mutta en saanut siitä kiinni ennen kuin vuosia myöhemmin, kun yritin ymmärtää, miksei alalla ole enempää naisia töissä.

2. Juntti peilissä

Ongelmakohtia on monia. Lähdin kirjoittamaan tätä siitä näkökulmasta, että naisten puute alalla on isoin yksittäinen ongelma, mutta ei se ole totta. Pahin on jääräpäinen kiinnittyminen junttiuteen. Pelit ovat tyhmiä ja suorastaan ylpeitä siitä. Ihannepeli on Michael Bayn Transformers: iso, äänekäs, tyhmä kuin saapas, kaupallisesti merkittävä, ajattelemattomuudessaan loukkaava… ja vain poikien tykkäämä.

Tästä seuraa monia ongelmia, jotka häiritsevät enemmän tai vähemmän riippuen omasta maailmankuvastasi: pöyristyttävä väkivallan ihailu, viehtymys tekniikkaan itsearvona, ihmissuhteiden täydellinen poissaolo, yksioikoinen poliittinen maailmankuva, naisten marginalisoiminen ja esineellistäminen, haluttomuus käsitellä mitään muita konflikteja kuin aseellisia. Useissa juonellisissakaan peleissä ei edes ole draamaa - hahmot eivät kehity mihinkään tai kiinnosta ketään. Hyvä TV-mainos pitää sisällään enemmän tunnetta kuin moni tuntien pituinen peli.

Olisiko tässä yhteensä tarpeeksi syitä siihen, mikseivät pelit houkuttele naisia alalle? Sitä on kuitenkin vaikea hyväksyä, koska ystävistäni hyvin suuri osa on naisia ja melkein kaikki heistä pelaavat ja pitkälti ihan samoja pelejä kuin miehetkin.

3. Miksi se on näin?

Mistä tämä pelien henkinen alennustila sitten johtuu? Pelien tekeminen on omalaatuinen sekoitus teknistä suorittamista ja luovaa työtä. Ihmisiä ja ongelmia on niin paljon, että pelillä pitää olla poikkeuksellisen voimakas luova johtaja, jotta lopputuloksesta välittyisi mitään muuta kuin kompromissien kompromisseja. Pelien tekeminen on kallista ja siksi riskejä halutaan välttää. Kun pelin tekeminen on päivästä päivään toinen toistaan vaikeampien ongelmien ratkaisemista ja mahdottomalta tuntuvia teknisiä haasteita, kysyy melkoista luonteen lujuutta keskittyä mihinkään muuhun kuin helppoihin ratkaisuihin, silloin kun sellaisia on tarjolla. Ja kyllähän siihen alimpaan rimaan yltää aina.

En siis usko, että pelien tyhmyys ja ajattelemattomuus johtuisi siitä, että niitä tekee joukko nuoria miehiä, jotka eivät mistään paremmasta osaisi edes uneksia. Päinvastoin, pelejä tehdään ainoastaan sisäisellä palolla, josta pystyisi ammentamaan vaikka mitä. Pelien tekemisen todellisuus ja arki on vain sellainen, että rajoja on vaikea ylittää. Se, että tekijät ovat nuoria miehiä, pahentaa ongelmaa, muttei aiheuta sitä.

Olen miettinyt paljon, miten omiin peleihini saisi enemmän syvyyttä tai edes vältettyä ne pahimmat helpot ratkaisut, joilla teemme itsestämme osan ongelmaa. Pieleen mennään kun päätökset tehdään sen mukaan, mitä kuvitellaan mahdollisimman laajan yleisön haluavan. Loppujen lopuksi yleisö haluaa vain tuntea jotain. Sen pitää löytyä sisältä. Jos teet peliä, josta olet ylpeä ja johon olet laittanut jotain itsestäsi, ollaan jo oikealla tiellä. Ei pidä katua mitään.

4. Vuorovaikutus yleisön kanssa


Tekijät eivät ole vastuussa kaikista ongelmista. Suuri osa palapeliä on itseasiassa yleisö.

Markkinointi ja yleisö vaativat tiettyä, totuttua tapaa esittää asioita. On asioita, joista ei ole sopivaa puhua. Kukaan ei halua kyseenalaistaa tai miettiä vaihtoehtoja - ei yleisö, media, eikä varsinkaan markkinointikoneisto, mutta hyvin harva pelien kehittäjäkään tekee sitä lounaskeskusteluita syvällisemmin. Uskotaan, ettei kukaan halua dialogia pelien syvemmästä sisällöstä ja siten kukaan ei aloita keskustelua.

Toimittajat, blogaajat ja yleisö voivat vaikuttaa hyvin paljon siihen, miten pelejä käsitellään ja sitä kautta myös tehdään. Ihan jokaisen fanin pitäisi vaatia enemmän, eikä tyytyä taskulämpimään. Jos joku tekee jotain, mistä pidätte, kertokaa se. Palautetta tulee yllättävän vähän tekijöille asti - poislukien poikien kiukuttelu, jos jokin ei miellytä. Jokainen kehittäjä elää päiviä yhdellä yleisöstä tulleella kehulla.

On näkökulmia, joista käsin pelejä ei ole lähestytty vielä ollenkaan. Pelejä ei ole tehty vanhoille tai köyhille. On paljon kipeitä aiheita, joita käsitteleviä pelejä ei tulla näkemään kauppojen hyllyillä vielä vuosiin, vaikka se on OK muille taidemuodoille. Kun Heavy Rainissa vaihdettiin vauvalle vaippaa, tarinoiden mukaan moni lopetti pelaamisen siihen, vaikka se muuten oli tyylipuhdas trilleri.

Meillä ei vielä ole Hurt Lockereita tai Oscareita kahmivaa puheenvuoroa vähemmistöjen puolesta Transformersin ohessa. Tässä mielessä pelit ovat vielä kaukana edes Hollywoodin monimuotoisuudesta.

5. Naiset

Mutta palatakseni alkuperäiseen aiheeseen, pelialalla on tosiaan hyvin vähän naisia. Meillä ei ole töissä yhtään, enkä tunne kotimaisesta skenestä kuin kolme. Maailmalla tilanne alkaa näyttää jo hieman paremmalta ja Suomi hiihtää perässä paitsi siksi, että olemme niin teknisiä, niin myös siksi, että kotimainen pelimaailma on vielä niin pieni ja suljettu yhteisö. Se aukeaa hitaasti.

En kuitenkaan usko, että terveellä sukupuoli-tasapainollakaan ratkaistaisiin näitä isoja ongelmia. Se auttaisi varmasti siihen, että peleissä näkyisi nykyistä vähemmän naurettavan yksiulotteisia naiskuvia ja olisi vähemmän suoranaista eksploitaatiota. Mutta se ei vielä sinällään auta siihen, että kaikki muutkin kuin naishahmot ovat onnettomia karikatyyrejä, eikä millään peleissä ole väliä aikuisen ihmisen elämässä. Tuntuu, että naisten puutetta alalla käytetään tekosyynä henkiselle laiskuudelle.

6. Hall of fame

Pelejä, joita ei ole tehty vain pojille: Heavy Rain, Rez, Final Fantasyt, LittleBigPlanetit, Rock Bandit, Professor Laytonit. Tämä ei tarkoita, että ne olisivat erityisen hyviä kaikkien alan ongelmien ratkomisessa tai immuuneja videopelien kasvukivuille, mutta niiden alin yhteinen nimittäjä ei ole 15-vuotias poika, jolla ei ole tyttöjä kavereina.

Koska viimeksi jäit miettimään pelin sanomaa suhteessa omaan elämääsi? Minulle kävi niin eilen, kun pelasin The Walking Deadin kolmannen episodin. Vaikka se on “zombie-peli”, se ei pelkää käsitellä pelaajaa tuntevana ihmisenä. Itseasiassa pelin koko sisältö on matka omiin tunteisiin. Vastaavaa on tehnyt hyvin miehinen gangsteriräiskintä Kane & Lynch ja kuulemma varsin macho erikoisjoukkoräiskintä Spec Ops: The Line. Pelit voivat siis pysyä tutuissa, helposti myytävissä ympyröissään ja silti kohdella yleisöään arvokkaasti. Pitää vaan uskaltaa jättää pikkupoikien pelit sikseen.

*****
Kirjoittaja tekee videopelejä työkseen ja huvikseen.

maanantai 29. lokakuuta 2012

Oulu Game Lab – Kokonaisvaltainen pelikoulutus


Reetta Järvenpää

Peliala kasvaa sekä suomessa että maailmalla jatkuvasti, ja peliteollisuudessa liikkuu nykyisin jopa enemmän rahaa kuin elokuvissa. Alkukesästä Yle uutisoikin, että kasvavalla alalla on suorastaa pulaa työntekijöistä.

Photogenicin konseptitaidetta
Oulussa alkoi syyskuussa uudenlainen pelialan pilottikoulutus. 30 opintopisteen kokonaisuus pitää sisällään paitsi pelinkehitystä, myös markkinointia ja yrittäjyyskoulutusta. Koulutus on räätälöity yhdessä Oulun alueen peliyrittäjien kanssa, ja sen on tarkoituksena tuottaa Pohjois-Suomeen uusia pelialan ammattilaisia sekä peliyrityksiä. Koulutusta ovat toteuttamassa Oulun seudun ammattikorkeakoulun kulttuurin, tekniikan ja liiketalouden yksiköt sekä oululaiset pelifirmat.

Syyskuun alussa koulutus alkoi 11 peliprojektin kanssa. Syyskuun loppuun mennessä niistä valittiin kehitykseen 5 potentiaalisinta, ja niiden olisi tarkoitus olla myyntikuntoisessa demovaiheessa jouluun mennessä. Täysin nollasta opiskelijoiden ei ole tarvinut aloittaa, vaan peliaihiot ovat tulleet tiimeille Oululaisilta peliyrityksiltä.

Ja finaliin pääsivät:


Fugu the funny Fizard
Fugu the Funny Fizard on 3-5-vuotiaille lapsille suunnattu opetuspeli. Fugua pelataan tabletilla ja se koostuu useammasta minipelistä, joissa opetellaan arkisia asioita, kuten värejä, numeroita ja ruoka-aineita. Fugu-kalan hahmo on tuttu ala-asteikäisille suunnatusta Polar Heroes –opetuspelistä.

Photogenic
Photogenic jatkaa Space Invadersin perinnettä shoot them up –tyyppisellä tablettipelillä, jossa pelaaja luo itse pelikokemuksen ottamalla valokuvan ympäristöstään, minkä jälkeen peli kääntää kuvan väri-informaation pelikentäksi. Kenttiä voi myös jakaa sosiaalisessa mediassa. Tulevaisuudessa peli olisi tarkoitus kääntää myös muille mobiililaitteille.

Trivianin aloitusruutu padilla
Trivian
Trivianissa yritetään valloittaa maailma oman tiedon avulla. Triviania pelataan tabletilla verkossa muita ihmisiä vastaan. Pelaaja valitsee maailmankartalta alueen ja vastaa sitä koskeviin kysymyksiin. Parhaat pisteet saanut pelaaja valloittaa alueen omakseen. Netissä on jo olemassa versio, jossa ei valloiteta maailmaa.

Lukes Training
Lukes Training on tarinavetoinen reverse tower defense –peli, jossa pelaajan ohjaama Luke seikkailee lelujunalla ympäri kotitaloaan ja sen ympäristöä yrittäen saada siskonsa varastamat syntymäpäivälahjat takaisin. Apuna Lukella on vanha pehmonalle Theodor, joka toimii myös pelin kertojana. Lukes Trainingiin on upotettu lukuisia viittauksia populaarikulttuuriin, ja sen kohderyhmää ovat 20-30-vuotiaat pelaajat. Tällä hetkellä Lukes Trainingia kehitetään iOS:lle, ja tekijöiden tavoitteena on tuoda peli myös PC:lle ja Androidille.

Action Jackson
Konseptikuvitusta Action Jacksoniin
Action Jacksonissa temppuillaan Jackassin ja Extreme Duudsoneiden hengessä. Action Jackson on stunttitähti, joka saa käyttöönsä uusia alueita ja ajoneuvoja sen mukaan, kuinka hyvin hänen temppunsa onnistuvat. Pelaaja voi palata jo läpipäästyihin kenttiin esimerkiksi kokeilemaan vanhaa temppua uudella kulkupelillä. Action Jackson tienaa pelissä tempuillaan rahaa, jolla hän voi ostaa esimerkiksi suojia. Pelaaja voi myös sijoittaa oikeaa rahaa saadakseen Jacksonille paremmat varusteet. Koska pelin ikäraja on 7 vuotta, kuvasto pidetään kilttinä: Veri ei roisku eikä hahmo kuole, vaikka tippuisi pää edellä betoniporsaaseen.

Jatkoa seuraa

Oulu Game Labin opiskelijoilla on monenlaista taustaa. Mukana on opiskelijoita Oulun seudun ammattikorkeakoulun eri yksiköistä ja Oulun yliopistosta, vaihto-opiskelijoita sekä entisiä Nokian työntekijöitä.

Action Jacksonia kehittävä Viima Games on entisten nokialaisten pari kuukautta sitten perustama yritys. ”Nokialla mainostettiin ennen irtisanomisia muuntokoulutusta”, Visa Smolander ja Mikael Saarenpää kertovat päätymisestään Game Labin hoiviin. Viimalaisille Oulu Game Lab on osoittautunut enemmän kuin tarpeelliseksi. ”Alkuun piti opiskella paljon ihan yrittäjän arkea, miten pelifirmaa pyöritetään. Ei sellaiset asiat olisi käyneet mielessäkään, jos olisimme vain värkänneet keskenämme.”

Toimittajalle annettiin mukaan paljon promomateriaalia.
Kuvassa Photogenic ja  Fugu the Funny Fizardia edeltävä Polar Heroes
Pelejä kehitellään yhdessä jo olemassa olevien peliyritysten kanssa. Photogenicin toimeksiantaja/tuutori Tomi Hurskainen Playsign  –yrityksestä toteaa yhteistyön sujuvan Game Labin kanssa hyvin. ”Tekijöille pitää muistaa antaa tilaa, jotta näkee, mihin heistä todella on”. Lukes Trainingin tekijöille peliaihio tuli Kino’s Gamesiltä, ja alkuperäinen ajatus tower defense -pelistä heitettiin suunnitteluvaiheessa kokonaan ympäri.

Yhden haasteen pelitiimeille muodostaa Game Labin aikataulu, jota Tomi kuvaa suorastaan brutaaliksi. Koulutus kestää noin kolme kuukautta, joiden aikana pitäisi keittää aihiosta pelattava myyntikelpoinen demo. Normaalisti pelinkehitys kestää vuodesta pariin, jopa kauemminkin pelistä riippuen. Esimerkiksi Alan Wakea hiottiin kasaan ainakin viisi vuotta. Oulu Game Labissä kehitetyt pelitkin jatkavat elämäänsä ja kehittyvät vielä koulutuksen päätyttyäkin, ja koulutuksen aikana on perustettu jo ennen Oulu Game Labin alkamista olemassa olleen Viima Gamesin lisäksi ainakin kolme uutta peliyritystä.  

Seuraava Oulu Game Lab –koulutus käynnistyy maaliskuussa 2013, ja haku koulutukseen on tammikuun aikana. Pelejä kehitetään nykyisin enimmäkseen sähköisille alustoille, ja esimerkiksi tablettipelien kysyntä kasvaa koko ajan. Alalla tarvitaan koodareiden lisäksi myös graafikoita (sekä 2D että 3D), käsikirjoittajia, äänisuunnittelijoita, tuottajia ja markkinointihenkilöstöä.

Syksyn koulutuksen kuulumisia voi seurata facebookissa osoitteessa facebook.com/OuluGameLab.


Närttitytöille rakkaudella omistettiin
Luke's Trainingin alkusarjakuva.
Näyttää tältä.







perjantai 20. huhtikuuta 2012

Nörttitytöt ratissa - kaupunki hajalla





Pelitreffeillä pelattiin Xbox360:n
ja PS3:n Ridge Racer Unbounedia.
Alle kuukausi sitten suomalainen pelitalo Bugbear julkaisi uuden autopelinsä Ridge Racer Unboundedin. Bugbearin uudelleentulkinta vanhasta pelisarjasta on aiempia tummasävyisempi peli, jossa kilpa-ajamisen lisäksi merkittävä osa pelikokemuksesta koostuu toisten autojen ja ympäristön hajoittamisesta. Pelissä on myös mahdollisuus luoda omia ratoja koko maailman pelattavaksi joko yksinkertaisesti valmiista paloista, jolloin uusi rata syntyy parissa minuutissa, tai advanced-moodissa, jolloin ratoja voi muokata pieniä yksityiskohtia myöten.
Kolme nörttityttöä erilaisilla pelitaustoilla sopi pelitreffit Unboundedin kanssa ja näin siinä sitten kävi.

Mia.
Mia Meri
Pelikokemus: lapsesta asti, useilla eri pelialustoilla ja liian paljon.
Autopelit: yksi ekoista peleistäni 80-luvulla oli yksinkertainen formulapeli ja olen autopelejä sen jälkeen pelannut satunnaisesti. En jaksa ryppyotsaista kilpa-ajamista, mutta Burnout 3 vei sydämeni.
Heti alkuun pitää sanoa, että olen naimisissa Ridge Racer Unboundedin tuottajan Joonas Laakson kanssa, joten olen jäävi arvioimaan itse peliä ja jätän sen Suvin ja Sonjan tehtäväksi. Sen sijaan ajattelin kertoa, millaista on seurata vierestä, kun mies painaa pitkää päivää autopelin kimpussa. Ja uskokaa pois, ne olivat pitkiä päiviä.

Neljä vuotta sitten Joonas ilmoitti vaihtavansa työpaikkaa Bugbearille eli Bugille ja yksi syy, miksi olin ok mielestäni hieman epävarman alanvaihdoksen kanssa, oli että kuulemma sen jälkeen mieheni ulkomaanmatkat (siihen asti neljä kertaa vuodessa) vähenisivät huomattavasti. No, eihän se sitten ihan niin mennytkään.

Tuottajan tehtäviin kuuluu varmistaa, että pelin tekijöillä on kaikki, mitä he tarvitsevat pelin tekemiseen. Jos tulee ongelma koneen kanssa, tuottaja hoitaa uuden koneen. Jos koodaaja törmää ongelmaan, jota ei yksin osaa ratkaista, tuottaja etsii työtiimistä tarvittavat henkilöt sen ratkaisemiseen. Sen seurauksena, jos työpäivän lopuksi pelin työversio eli "buildi" hajoaa, Joonas on se, joka varmistaa, että buildi saadaan taas toimintaan ennen kotiinlähtöä ja seuraavaa työpäivää tai muuten kaikki firman työntekijät seisovat tumput suorina odottamassa buildin korjaamista.

Cthulhu ja Nyarlathotep
näyttävät mallia tuotajan työstä.
Rankkaa tämä pelien pelaaminen.
Lisäksi tuottajan tehtävänä on pelata tietokonepelejä ja arvioida, mikä kyseisistä peleistä tekee hyviä, mitkä asiat voisivat olla paremmin ja tarjota omaa arviotaan pelin hauskuudesta pelitiimille. Koska Joonas on niin fiksu ja filmaattinen, hänen tehtäväkseen tuli myös pelin promoaminen ja Bugin edustaminen maailmalla, joten ulkomaanpäiviäkin kertyi useampia kuukaudessa.

Kuten arvata saattaa, en ollut innoissani ylityötuntien ja lukuisten ulkomaanmatkojen vuoksi työlesken elämää viettäessäni, mutta toisaalta on mahtavaa nähdä mies tekemässä jotain, mistä hän selvästi pitää ja tuntee ylpeyttä. Ja varsinkin tämän vuoden armottoman työtahdin jälkeen aina julkaisuun saakka, on ollut aivan mahtavaa nähdä peli valmiina ja kauppojen hyllyillä. Lisäksi toimittuani mieheni kotipsykiatrina vaikeiden työpäivien jälkeen ja auttaessani häntä saamaan työmatkaa edeltävänä iltana demoja kasaan toimittajia varten (mm. Edge #237:ssä kuvattu ja kehuttu demorata advance editorista oli minun ideani) tuntuu kuin kyseessä olisi myös minun oma lapseni, vaikken mitään konkreettista sen eteen tehnytkään.

Pelintekoa vierestä seuranneena tulin myös oppineeksi uusia yllättäviä asioita pelinteosta. Mielenkiintoisinta oli se, että kaikki konsolivalmistajat testaavat itse pelit ennen kuin ne saavat julkaisuluvan. Testiajat varataan etukäteen, ja jos ajan missaa tai testin aikana esiintulleita virheitä ei pysty testiaikana korjata, voi seuraava aika löytyä vasta viikkojen tai kuukausien päästä. Siten pelin julkaisukin myöhästyy, vaikka se olisi valmis heti seuraavana päivänä testin jälkeen. Tämä selittää, miksi niin moni peli myöhästyy juuri ennen julkaisua useammalla kuukaudella.

Omituinen on myös sitkeä harhaluulo myös pelialalla työskentelevien keskuudessa, että peliarvostelijoille maksetaan arvosanoista. Yllättävän hyviltä tuntuvia arvosanoja selitetään sillä, että "kerrankin julkaisija maksoi tarpeeksi". Tuntuu jotenkin omituiselta, että pelin tekijöillä on niin huono luotto omaan peliinsä, että he eivät tunnu haluavan uskoa, että se voisi ihan oikeasti vaan olla hyvä. Ja jos joku nyt vielä epäröi, niin ei, peliarvosteluista ei makseta. Toki on muutamia yksittäistapauksia, joissa pelifirma on loukkaantunut lippulaivapelinsä huonoista arvioista niin paljon, että on vetänyt mainokset pois, mutta ne ovat todellakin yksittäistapauksia ja siksi tulevat julkisuuteen.

Kun peli vihdoin tuli kauppoihin ja meille kotiin saatiin myös omat kappaleet pelistä, en meinannut aluksi uskaltaa pelata peliä lainkaan. Vaikka olin kokeillut peliä muutaman kerran, kun se vielä oli kesken (Joonas toi pelin muutaman kerran kotiin harjoitellakseen sillä ajamista voidakseen parhaiten demota toimittajille pelin eri ominaisuuksia), ja tiesin, että kyseessä oli hyvä peli, aloin pelätä, että mitä jos en pidäkään pelistä. Mitä jos pelistä onkin tehty niin vaikea, että autot lähtevät käpälästä ja menetän hermoni peliin (olen huono häviäjä) ja pahoitan siten Joonaksen mielen? Vasta kun Sonja ja Suvi tulivat meille pelaamaan peliä uskaltauduin rattiin - onneksi, kivaahan se oli.

Kuten sanoin, olen jäävi arviossani, mutta näin enemmän autopelejä pelanneena pakko sanoa pari juttua pelistä. Ridge Racer Unbounded muistuttaa minusta Burnout 3:sta autojen ja paikkojen tuhoamisessa, mutta Bugin Flatout-sarjaa mukaillen sen painopiste on enemmän kilpa-ajossa (jos keskittyy vain tuhoamiseen, kisaa ei voita) ja pelin vaikeustaso on Burnoutia korkeampi. Kuitenkin autopelejä pelanneena pääsin suht nopeasti kärrylle ohjauksesta ja driftaamisesta, jonka opetteluun meni silti pari peliä. Erityisesti on pakko kehua kameran kulmaa, joka on tarpeeksi ylhäällä ja mahdollistaa reitin ja ympäristön havainnoimisen hyvin etukäteen - se oli laskettu liian alas Burnout Revengessä ja pilasi koko pelin. Ja vaikka pelin vaikeustaso on haastava, niin oman kehittymisensä huomaa silti koko ajan, ja onneksi peli avaa uusia autoja ja kenttiä koko ajan vaikkei kisoja läpi pääsisikään saati voittaisi. Hyvä peli, saa olla ylpeä! :D


Suvi
Suvi Valsta

Pelikokemus: “Huonot” mainstream PC-strategiat, kuten Heroes of Might and Magic, ja ehkä liiaksikin Final Fantasyjä aina kavereiden luona. Ikinä en ole omaa PS:ää saati muuta pelikonetta omistanut. Lisäksi on tullut viime aikoina seurassa pelattua SingStaria ja RockBandiä.
Autopelit: Muistan katselleeni ala-asteikäisenä vierestä, kun serkkuni pelasi Grand Theft Autoa.

Suhtauduin aluksi hieman skeptisesti ajatukseen itsestäni antamassa arviota autopelistä, sillä en edes ollut varma, saisinko yhtään rataa kunnolla läpi niin, että sitä voisi kutsua pelaamiseksi. Ridge Racer Unbounded kuitenkin osoitti pelkoni turhiksi. Vaikka olin alussa aika hukassa, peli opetti nopeasti kaikki tarvittavat perusniksit, eikä siihen kerinnyt turhautua. Tietysti ennen kuin ratojen layoutin oppi kunnolla, tuli harrastettua jos jonkinmoista seiniin törmäilyä (“Ai tästä sillasta pitikin ajaa ohi eikä läpi!”). Pelin grafiikka oli varsin kaunista ja pelielämykseni parani vielä huomattavasti, kun siirryn testihetken puolivälissä tavallisesta putkitöllöstä HD-laajakuvatelevisioon.

Ehkä kaikkein parasta kaikenlaisessa ajokokemuksen puutteesta aiheutuvasta törmäilyssä ja mokailussa oli, että se oli ehkä hauskempaa kuin pelkkä täysin puhdas pelisuoritus. Unboundedissahan on normaalin aja-rata-läpi-nopeiten-ja-tuhoa-kaupunki-ja-muut-autot-peliratojen lisäksi esimerkiksi nk. temppuratoja, joissa saa ajaa erilaisten hyppyreiden ja kourujen läpi. Tarkoitus tälläkin radalla on päätyä mahdollisemman nopeasti maaliin, mutta välillä tuntui, että päästäkseen radan läpi vähimmäispisteillä täytyi vakavoitua pelaamaan peliä kunnolla - yltiöpäinen kiihdyttäminen hyppyreissä ja kouruissa ja siitä seuraava ilmalento lähimmän kerrostalon katolta puiston puihin oli välillä vähän liian hauskaa. Muutaman ilmassa vietetyn pelikierroksen jälkeen peli kuitenkin palkitsi minut asiaan sopivalla achievementillä, joten ei mennyt sekään lentely täysin hukkaan statseja ajatellen.

Kaiken kaikkiaan Ridge Racer Unbounded oli heti alusta viihdyttävä ja mukaansatempaava peli, josta pystyi helposti innostumaan täysin ilman mitään autopeleihin liittyvää kokemusta. Uskon, että siitä löytyy vaikeustasoa ja pelattavaa myös kokeneillemmikin pelaajille. Suurinta osaa pelin alkuosan radoista en saanut ihan heittämällä läpi edes muutaman tunnin tankkaamisen jälkeen, mutta siihen on todennäköisesti syynä vain aikaisemman pelikokemukseni puute. Pisteet: Neljä ja puoli kolaroitua autoa viidestä!

Suosituspelisoundtrack, jos pelin omat musiikit alkavat pitkästyttää: 
Bigbang - Fantastic Baby http://youtu.be/AAbokV76tkU


Sonja.
Sonja Virta

Pelikokemus:
Lähinnä olen pelannut kakarana erinäisiä 90-lukulaisia PC-pelejä - ja seurannut vierestä tuntikausia kun velipoika pelasi mm. Prince of Persiaa. En ole ikinä tainnut itse päästä pelaamaan kyseistä peliä. Epäreilua.

Nykyään pelaan enemmän lautapelejä (ja korttia!) kuin tietokonepelejä - miniläppärillä kun ei tehotkaan riittäisi. Luppoaika menee muutenkin liikaa Facebookissa ja Youtubessa ja blogeissa ja nettiartikkeleissa ja ja ja. Onneksi en siis kaiken muun pahan lisäksi pelaa, paitsi Mian ja Joonaksen siivellä ajoittain. Eniten himottaa SingStar ja RockBand.

Autopelit: Olen 10 ikävuoden molemmin puolin vääntänyt v. 1990 julkaistua Stunts-autopeliä melko lailla puhki. Nykypeleihin verrattuna peli ei tainnut olla kovin kummoinen :D Wacky Wheels eläinkuskeineen taas oli melko nopeasti liian helppo - eikä vauhtia ollut tarpeeksi!

En ole siis pahemmin koskenut autopeleihin runsaaseen kymmeneen vuoteen, ja olen muutenkin tottuneempi hakkaamaan näppäimistöä kuin pelikonsolin ohjainta. Liian vaikea peli lentäisi siis melko nopeasti seinään. Onneksi Ridge Racer Unbounded oli haasteellisuudestaan huolimatta aloittelijaystävällinen muutamalla eri tavalla. Törmäysalttiin pelaajan mielestä on todella plussaa, että vaikka auton romuttaa, ei joudu aloittamaan alusta, vaan pääsee jatkamaan peliä samasta kohdasta. Muutaman tunnin pelaamisen aikana romutinkin autoni vain runsaat 100 kertaa: sadannen kohdalla peli onnitteli ja lahjoitti minulle tittelin “mekaanikon kauhu”.

Oman kehittymisen kuitenkin huomasi selvästi, kun melko pian en enää joka kaarteessa päätynytkään nokka edellä seinään ja sain muutenkin paremmin kiinni auton hallinnasta. Palkintopallille ei kuitenkaan omilla ajotaidoillani ollut vielä asiaa, joten haastetta löytyisi vielä moneksi monituiseksi ajokerraksi. Onneksi uusia ratoja sai auki myös muilla tavoilla kuin sijoittumalla radalla tarpeeksi hyvin, sillä muuten olisin jäänyt vääntämään ensimmäistä rataa koko illaksi...

Itse tykkään peleistä, joissa voi vähän rällätä, ja tässä tapauksessa ajamisen lisäksi pisteitä sai törmäilystä ja kaupungin laittamisesta remonttiin. Yleensä kyllä yrittäessäni tuupata toisen auton pois radalta löysinkin itseni törmäämästä seinään. Fail. Mutta ei liene ihme, että pelijoukkomme tykkäsi ensimmäisestä eteentulleesta stunt-radasta ja kokeili kukin vuorollaan, mitä kaikkea (tyhmää) radalla saattoi tehdä!

All in all: pelistä jäi näkemättä vielä valtaosa, ja vaikka en peliä mitenkään hyvin handlannut, niin sormet jäivät kuitenkin syyhyämään pelaamiseen ja suorituksen parantamiseen. Ja autojen hajottamiseen, förstås. Mwhahahaa!


Näinhän siinä sitten kävi. Karhunörttitytöt vauhdissa! :D

*** Kuvat: Joonas Laakso.

perjantai 24. helmikuuta 2012

Pelinkehityksen arkea


Normipäivä pelibisneksessä
Vastoin urbaaneja legendoja – joihin toivottavasti kovin moni ei oikeasti usko, eihän? – pelialalla työskentely ei varsinaisesti ole mikään jokapäiväinen huviretki leikkipuistoon ja arkisesta paahtamisesta on glamour yleensä kaukana. Toki myös pelaaminen ja peleistä puhuminen kuuluu asiaan, mutta pääsääntöisesti töissä tehdään kuitenkin ihan oikeasti töitä ja pelaaminen rajoittuu pitkälti pelitestaukseen tai samantyyppisten nimikkeiden kokeilemiseen työn alla olevien projektien kartoitusta varten. Vaikka ei ihan hurjimpiin satuiluihin uskoisikaan, monille voi tulla yllätyksenä pelinkehitysprosessin monitahoisuus, sillä loppukäyttäjälle näkyvä lopputulos on kuitenkin melko pieni osa siitä, mitä kaikkea sen työstäminen on vaatinut.

Kurkistus kulisseihin

En ole itse ollut alalla vielä kovin kauan, mutta työpaikkani on tarjonnut Suomen mittakaavassa uniikkia kokemusta pelinkehitykseen hieman tavallisesta poikkeavasta perspektiivistä. Kyse on siis startup-yrityksestä, jonka toiminta on sen alkutaipaleella perustunut pääosin muualta lisensoitujen pelien lokalisointiin sekä niiden ympärillä olevan palvelun rakentamiseen ja ylläpitoon. Suuren maailman esimerkkinä vastaavasta toiminnasta mm. saksalainen Frogster, joka on Aasian markkinoilta lokalisoinut Runes of Magic -verkkoroolipelin eurooppalaisille ja amerikkalaisille pelaajille. Tietääkseni Suomessa ei meidän lisäksemme juuri vastaavia muita yrityksiä tällä hetkellä ole, vaikka maailmalla kyseessä on melko tunnettu liiketoimintamalli varsinkin ilmaisten (free-to-play) verkkoroolipelien kentällä.

Koska pelit ovat meille tullessaan ”valmiita”, palkkalistoiltamme ei luonnollisesti löydy koodari- ja artistiarmeijaa. Sen sijaan osaamista on löydyttävä itse palvelun/sivuston ylläpitoon ja kehittämiseen, markkinointiin sekä luonnollisesti myös asiakaspalveluun ja yhteisölliseen puoleen. Lisäksi lisensoimamme pelit toki kehittyvät jatkuvasti, ja myös meillä on jonkin verran sananvaltaa oman versiomme sisältöön. Tässä kohtaa hyvä mielikuvitus onkin mainio ominaisuus olla olemassa, kun ideoiden on sovittava olemassaoleviin kehyksiin ja ne on vieläpä saatava kommunikoitua kielimuurin taakse täysin toisessa maassa ja kulttuurissa toimivalle kehitystiimille. Voin vakuuttaa, että aina tämä ei ole helppoa, mutta tavallaan tuo työhön omanlaisensa erikoisen haasteen.

Omat työtehtäväni ovat vaihdelleet varsin paljon, vaikka työpaikka on säilynyt nyt kohta kaksi vuotta samana. Sain alunperin harjoittelupaikan Flash- ja Actionscript-osaamiseni johdosta, mutta sittemmin toimenkuvaan on kuulunut myös mm. grafiikan tekoa, visuaalista suunnittelua monessa muodossa, web-ohjelmointia ns. front endin puolella (HTML, CSS, Ruby on Rails), asiakaspalvelua, yhteisöylläpitoa, pelisuunnittelua ja monenlaista muuta puuhastelua. Käytännössä siis olen tavallaan paikallinen yleismies (köh, -nainen) Jantunen, mikä hieman hankaloittaa käyntikorttiin painettavan tittelin määrittelyä. Aikanaan koko toimenkuvan tiivistäminen CV:hen saattaa olla melkoinen saavutus itsessään, varsinkin jos lista tästä enää paisuu yhtään enempää.

Startup-yrityksessä mahdollisimman monen asian hallitseminen ainakin jollain tasolla onkin äärimmäisen hyödyllistä, sillä pienellä firmalla ei välttämättä ole resursseja hankkia jokaista tehtävää varten erikseen asiantuntijaa. Nostamatta itseäni millään tavalla erityisesti jalustalle väittäisin myös, että ”komboduunarin” kanssa on myös helpompi kommunikoida, kun on jotain yhteistä pohjaa vaikkapa tekniseen tai graafiseen toteutukseen liittyen. Olen joutunut toteamaan, miten vaikeaa esimerkiksi asiakaspalveluun tulevat tekniset tukipyynnöt on hoitaa tehokkaasti ja nopeasti, mikäli asiakastuesta vastaavalla ei ole tekninen perusosaaminen kuosissa. Vastaavasti esimerkiksi grafiikan tuottaminen peliin on onnistunut huomattavasti jouhevammin, kun artisti ymmärtää, miten tekninen toteutus suurinpiirtein toimii.

Tyttö poikien hiekkalaatikolla

Olen kuullut hurjia tarinoita muilta nörttitytöiltä heidän kohtaamiensa sovinistiääliöiden tempauksista, mutta onneksi omalle kohdalleni ei yhtä äärimmäisiä tapauksia ole ainakaan vielä sattunut. Pelialalla tasa-arvoisuus periaatteena tuntuu muutenkin olevan enemmän sääntö kuin poikkeus, vaikka en itsekään ole täysin säästynyt sen paremmin negatiiviselta kuin positiiviseltakaan syrjinnältä. Tässä kohdassa varmaan useampikin pyöräyttää silmiään ja ihmettelee, miksi ihmeessä vingun positiivisesta syrjinnästä, kun olen nyt se asiasta hyötyvä osapuoli. Enkä kiellä, etteikö ilmaiset drinksut ja ylitsevuotavainen huomaavaisuus toki välillä kivalta tuntuisi.

Kolikossa on kuitenkin myös se kääntöpuoli: Ajoittain vaatimustaso tuntuu olevan paljon matalammalla kuin jo aiemmin osoitettu osaamisen taso, mistä tottakai herää heti kysymys, että eikö tässä nyt luottamus riitä naisen kykyihin, vai mistä täydellinen aliarviointi kumpuaa. Satunnaisesti sitä myös pysähtyy miettimään syytä jonkin täysin triviaalin homman delegoimiseen, kun sen olisi huomattavasti näppärämmin voinut tehdä tehtävän antaja itse. Onneksi tässä asiassa on tapahtunut edistystä ja työilmapiiri on nyttemmin henkilöstövaihdosten seurauksena tasa-arvoistunut ja yleisesti ottaen asenteet nykyisellä kokoonpanolla jotakuinkin kohdallaan.

Itse joka tapauksessa koen tärkeäksi, että tekemääni työtä arvostellaan sukupuolineutraalisti ja saamani työtehtävät ja palaute niistä annetaan samoin perustein kuin munasarjattomille kollegoilleni – sekä hyvässä että pahassa. On totta, että osittain sukupuoliriippuvaisia näkökulmaeroja pitää osata hyödyntää, eritoten kun on kyse luovasta alasta. Ei ole kuitenkaan viime kädessä kovin miellyttävää kuulla olevansa hyödyllinen tiiminjäsen ensisijaisesti sukupuolensa vuoksi, jos muita ylistetään etunenässä laajan peliharrastuskokemuksen vuoksi. ”Tyttöjen jutuista” en ymmärrä tuon taivaallista, mutta padi on pysynyt kädessä jo kauemmin kuin jaksan edes muistaa. Edellä mainittu kommentti kalskahti korvaani myös siksi, että peleistä minulla on vähintään yhtä paljon ja pitkältä ajalta kokemusta kuin kahdella muulla ”hardcore gamerilla” tiimissämme, mahdollisesti jopa enemmän. Tämän seikan ohittaminen vähän vihlaisi jossain syvällä tunnelokeroissa.


Vaihtamalla paranee?

Päivät ovat joskus pitkiä, rikastumaan ei pääse, ihan kaikkia omia visioitaan ei saa toteuttaa juuri kuten haluaa ja kompromissejakin pitäisi tehdä. Ei välttämättä kuulosta millään tavalla kenenkään unelmaduunilta, mutta kaikesta huolimatta alanvaihto ei ainakaan itselleni tulisi kysymykseen. Niin paljon kuin joskus turhauttaakin, en ihan heti keksi toista alaa, jolla saisi työskennellä näin intensiivisesti omaan tekemiseensä suhtautuvien ammattilaisten kanssa. Pelinkehittäjäkollegoista huokuva intohimo ja yhteishenki saa aikaan käsittämättömän euforisia tunnetiloja, ja alan kokoontumisajoissa voi todella tuntea olevansa oikeassa seurassa. Muiden innostus myös auttaa jaksamaan silloinkin, kun usko oman projektin mahdollisuuksiin meinaa lopahtaa.

Joskus se minunkin nimeni rullaa uusimman hittipelin lopputeksteissä. Odottakaa vain.

---
Kuvalähteet:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page
http://www.flickr.com/creativecommons/

perjantai 3. helmikuuta 2012

Kuinka tehdään peli 48 tunnissa

Viikko sitten perjantaina oli vihdoin se kauan odotettu päivä, kun Finnish Game Jam starttaisi. Jännääkin jännemmän metromatkan jälkeen (kyllä, olen maalaistollo ja eksoottiset kulkuvälineet on hurjan pelottavia) saavuin Kalasatamaan myös jamittelemaan lähteneen kollegani kanssa ja pienen kävelymatkan päästä löytyi Nuorisokeskus Happi, jossa viikonloppu tulisi kulumaan varsin tiiviissä tunnelmissa.

Ensimmäisenä sisällä odotti ilmoittautuminen infotiskille, minkä yhteydessä meille jaettiin myös taisteluvarustus koitosta varten, eli nimilätkä kaulaan roikkumaan ja FGJ-paita, joka on muuten ehkä mukavin mainospaita, jonka olen kuunaan mistään saanut. Olimme ehkä turhan ajoissa paikalla, sillä odotusaikaa varsinaisen ohjelman alkamiseen oli tunnin verran. Asiaa ei yhtään helpottanut oma introvertti luonteenlaatuni, joten aikani kuluksi lähinnä seurailin paikalle saapuvia jamittelijoita.

Kolmen jälkeen sitten vihdoin starttasi aloituspuheenvuorojen sarja. Bugbearilla työskentelevän Joonas Laakson puheenvuoro hauskuuselementin edellyttämisestä pelisuunnittelussa oli äärimmäisen inspiroiva. Valitettavasti en ottanut muistiinpanoja ja valtavan endorfiiniyliannostuksen vuoksi muistini on hatara, mutta pääpointti puheessa taisi olla sen sisäisen pelisuunnittelijan kuuntelemisen tärkeys, vaikka oma rooli tiimissä olisikin nimellisesti jokin muu. Jos työn alla olevasta pelistä tuntuu puuttuvan hauskuus, jossain on jotain mätää ja silloin pitää avata suu ja nostaa kissa pöydälle, vaikka pelisuunnittelu ei olisi se oma reviiri.

Livepuhujien jälkeen katsoimme kansainväliset Global Game Jam -keynotet, joissa tykitettiin hyviä pointteja viikonlopun urakkaa silmällä pitäen: Brenda Garno-Brathwaite ja John Romero kertoivat hyvän tiimityöskentelyn peruspilareista, eli kannattaa tietää sekä omat että tiiminsä rajat ja pitää konsepti järkevissä rajoissa. Kommunikaatio ja yhden tiiminjäsenen valinta johtohahmoksi helpottaa päätöksentekoa valtavasti ja tekee kehitysprosessista sekä helpompaa että nopeampaa, kun jokaisesta pienestä yksityiskohdasta ei tarvitse keskustella tuntitolkulla. Gonzalo Frasca puolestaan hehkutti kokeilemisen ja kehittymisen iloa, ja Baiyon painotti innovoinnin merkitystä sekä valotti omia keinojaan synnyttää uusia ideoita. Will Wright kertoi pähkinänkuoressa suunnitteluprosessin etenemisestä, ja painotti myös omalta osaltaan, että on tärkeää tehdä peli, josta nauttii sekä itse että muut.
Global Game Jam 2012 -teema: Ouroboros.

Viimeisenä vaan ei vähäisimpänä Suomen pääkoordinaattori Annakaisa Kultiman videoterveisissä Tampereen jameilta paljastettiin tämän vuoden teema, jota varmaan moni ei olisi arvannut Ouroboros-käärmettä esittäväksi kuvaksi. Niinpä monissa valmistuneissa peleissä olivat tärkeässä osassa elämä ja kuolema, käärmeet, pyörivä liike ja/tai pyöreät muodot kaikkine eri yhdistelmineen. On joka tapauksessa todella hämmästyttävää, miten sama kuva saa tuhansia eri lopputuloksia erilaisten ihmisten ajatuksenjuoksun seurauksena – ja kyse olisi todellisuudessa miljoonista tai jopa miljardeista peli-ideoista, mikäli jokainen tapahtuman aikana syttyneistä konsepteista toteutettaisiin. Huimaa!

Joka tapauksessa, näiden kullanarvoisten vinkkien saattelemana siirryttiin muutaman erilaisen ”seuraleikin” pariin tutustumaan muihin paikalle saapuneisiin jammailijoihin, eli käytännössä pienissä ryhmissä juteltiin peleistä ja niiden tekemisestä. Tämän jälkeen päästiinkin jo itse asiaan, ja ideointiprosessi alkoi omien peli-ideoiden kokoamisella paperille. Ryhmän sisällä esitettiin omia ideoita, annettiin palautetta ja vastaavasti myös muilta tuli kommentteja omiin ideoihin. Aivoriihessä kehittyneet parhaat konseptit selviytyivät tämän jälkeen pitchausosioon, jossa halutessaan sai esittää oman ideansa koko jammausväelle. Pitchien jälkeen osallistujat ilmottautuivat siihen tiimiin, jonka peli-idea vaikutti omasta mielestä sellaiselta, jonka parissa halusi viettää viikonlopun. Ja siitä se sitten lähti.

Itse päädyin tiimiin kahden samassa keskusteluryhmässä olleen tyypin kanssa artistivahvistukseksi. Kokonaisuudessaan tiimimme koostui tuottajasta, pelisuunnittelijasta, kahdesta artistista sekä kahdesta ohjelmoijasta. Ainakin Helsingin tiimeistä meidän kokoonpanomme taisi olla tasapainoisin ja myös ainoa, jossa oli tuottaja – ja tästä olikin mielestäni selkeää etua, kun oli joku ottamassa vastuun yksinomaan siitä, että koko tiimi pysyi kartalla koko prosessin ajan tehtävistä asioista ja deadlinen lähestymisestä.

Oman tiimini pelissä pohjana oli tuottajamme Vesan visio myllynkivestä, jolla pystyy manipuloimaan ajan kulkua. Tarkoituksena on rullailla myllynkivellä planeettaa ympäri, selvittää annettu puzzle aikaa manipuloimalla ja tottakai pelastaa maailma siinä sivussa. Vielä lauantaina iltapäivällä pelin lopullinen kenttäsuunnittelu haki muotoaan, ja meillä oli asian tiimoilta jonkin sortin tiimipalaveri menossa, kun paikalle saapui "lehdistön edustaja":


Kaiken kaikkiaan kemiat toimivat kokoonpanossamme loistavasti, ja hommat jakaantuivat melko luontevasti tiiminjäsenten kesken. Oma vastuualueeni oli pelin päähahmon suunnittelu, piirtäminen ja animointi sekä valikkograffojen tekeminen. Jostain kumman syystä myös tässä projektissa onnistuin nakittamaan itselleni myös videoeditointia, josta sain opiskeluaikana yliannostuksen ja edelleen vähän karsastan sitä. Mutta mitä vaan tiimin puolesta, vai miten se meni. :)

Valitettavasti jouduin itse olemaan yöt kotona karvaisten lasteni hoito-ongelmien vuoksi, joten se vei ikävästi jokusen ylimääräisen tunnin omasta työskentelyajastani pois. Käytin kuitenkin parhaani mukaan junamatkat hyödyksi ja kotona unet jäivät minimiin. Mm. perjantai-lauantaiyönä animoin kotimatkalla nopean mock-upin eräästä hahmokonseptistamme, joka sitten muutamaa tuntia myöhemmin vaihtui tosin lopulliseen Capricorn-hahmoon. Todistettavasti kuitenkin yöjunissa työskentely vähän leveämminkin onnistuu, sillä onnistuin varmaan viemään kokonaisen 3x3 -loosin laukkuineni läppäri sylissä ja piirtopöytä vieressä.

Suurimmat ongelmat projektin aikana liittyivät aikamanipulaatioon liittyviin pelimekaniikkoihin, joista tuottaja ja koodariparkamme keskustelivat pitkään ja hartaasti, ennen kuin oltiin asiassa samoilla linjoilla. Ohjelmointityötä ei idea tehnyt kovin helpoksi, mutta koodiosastomme sai kuitenkin lopulta valmiiksi kaiken sen mitä halusimmekin ja ehkä vähän ylimääräistäkin. Kenttäsuunnittelu taas muovautui sujuvasti sitä mukaa, kun tiedettiin kuinka paljon ehditään aikarajan puitteissa tehdä, ja grafiikkaa tuotettiin enemmän kuin mitä lopulta ehdittiin käyttää. Lisäksi pääsimme mukaan Audiodraft-haasteeseen, joten saimme myös loistobiisin peliimme.

Pelikuvaa The Grindstone of Timesta.
Viikonloppuna vallitsevasta intohimoisesta suhtautumisesta peleihin ja siihen antaumukseen, jolla niitä tehtiin, kertoo ehkä parhaana esimerkkinä se, miten tiimimme toinen artisti Emma nukkui lauantai-sunnuntaiyönä kaikkensa antaneena sohvalla läppäri sylissä ja piirtopöytä vieressä, kynä edelleen kädessä. Hetken torkuttuaan hän jatkoi taas urheasti sisällöntuotantoa. Pelisuunnittelijamme Jukka taisi jättää unet kokonaan välistä toisena yönä, ja koodarimme Aki ja Hannu puskivat lopullisia muutoksia koodiin kirjaimellisesti viimeiseen minuuttiin asti.

Harvemmin sitä pääsee viettämään viikonlopun näin loistavien tyyppien seurassa. Tunnelma oli loistava, ja vaikka talo oli täynnä ihmisiä, jotka suurimmaksi osaksi olivat toisilleen ventovieraita, niin jammailijoiden keskuuteen rakentui hyvin nopeasti todella yhteisöllinen fiilis. Vaikka aikaa oli todella rajatusti ja normaalissa työilmapiirissä vastaava deadline olisi takuuvarmasti aiheuttanut turhautumista, FGJ:ssä kaikilla tuntui ihan oikeasti olevan hauskaa. Vaikka kaikkia hupaisia sattumuksia on mahdoton muistaa tai elävästi kertoa univajeen ja vajavaisten kertojanlahjojeni vuoksi, onneksi meillä oli paikalla lauma kuvaajia, joten osa parhaista paloista löytyy näppärästi internetin ihmeellisestä maailmasta. Esimerkiksi lauantaina illansuussa Supercell sponsoroi jammailijoille subit, ja kuten kuvasta näkyy yksi oli ylitse muiden:


Pelijamit olivatkin loistava demonstraatio siitä, mitä tapahtuu kun pelintekijät saavat toteuttaa itseään vapaasti ilman kaupallisuuden asettamia rajoitteita. Veikkaan, että suurinta osaa näistä peleistä ei olisi koskaan tehty "oikeana projektina" eikä sijoittajatkaan todennäköisesti kovin innoissaan olisi rahojaan tarjoamassa monellekaan GGJ-peleistä. Uusien tuulien tuottamisessa GGJ:n kaltaiset tapahtumat ovat kuitenkin mielestäni tärkeitä, väheksymättä myöskään sitä aspektia, että meille pelinkehittäjille tämä on tärkeä kanava ylläpitää mielenterveyttämme. ;D

Tapahtuma saatettiin päätökseen sunnuntaina iltapäivällä esittelykierroksella, jossa kukin tiimi vuorollaan näytti mitä oli saatu aikaan. Loppuhuipennuksena Bugbearin Joonas Laakson ja Rovion Ramine Darabihan muodostama tuomaristo antoi kommenttinsa jokaiseen peliin sekä julisti Helsingin FGJ-voittajan, joka tänä vuonna oli siis oman tiimini The Grindstone of Time! Kokonaisuudessaan Suomen paras FGJ-peli sekä jammaajien valitsema Jammer's Choice julkistetaan IGDA Finlandin helmikuun tapaamisessa Cuba Barissa 7.2.

Projektimme oli niin huikea menestys, että tiimi aika lailla yksimielisesti halusi jatkaa pelin kehittämistä myös jamien jälkeenkin. Tästä voisi siis päätellä, että FGJ oli ainakin omalta osaltani todella positiivinen kokemus ja aion osallistua tapahtumaan ehdottomasti myös ensi vuonna. Mikäli peliala yhtään kiinnostaa ja jokin tarpeellinen taito löytyy, ei muuta kuin messiin vaan vuoden kuluttua – ei ole parempaa paikkaa saada maistiaista siitä, mitä pelinkehitys parhaimmillaan on!

--
Suosittelen lämpimästi tsekkaamaan myös muut FGJ:n aikana valmistuneet pelit sekä toki myös kansainväliset tuotokset GGJ:n sivuilta.

maanantai 23. tammikuuta 2012

Jamittelua indiepelien tahtiin


27. tammikuuta tuhannet pelialan ammattilaiset ja harrastajat kerääntyvät ympäri maailmaa bunkkeroitumaan hämäriin nörttiluoliin viikonlopuksi muiden samanhenkisten kanssa. Ai miksikö? No tekemään pelejä.

Syynä tähän on IGDA:n organisoima, jo neljättä kertaa järjestettävä Global Game Jam. Tapahtuman osallistujamäärä on kasvanut vuosi vuodelta – viime vuonna osanottajia oli yli 6500 – ja mukana on hyvin erilaisilla taustoilla ja taidoilla varustettuja tekijöitä. Suomalaisittain tapahtuma tunnetaan nimellä Finnish Game Jam ja meillä se järjestetään nyt kolmatta kertaa. Rekisteröityminen tapahtumaan on tältä vuodelta liian myöhäistä, mutta aiheesta kiinnostuneille on Helsingin FGJ-pääkallonpaikalla, Nuorisokeskus Hapessa lauantaina 28.1. klo 12-15 tarjolla varsin mielenkiintoisella puhujakattauksella ladattu avoin ja maksuton yleisötilaisuus ”Peliteollisuuden kynnyksellä.”

Mitä tämä jamittelu käytännössä sitten tarkoittaa? Osallistujat jaetaan paikan päällä tiimeihin, tavoitteena on saada aikaiseksi mahdollisimman valmis peli ja aikaa suoritukseen annetaan huimat 48 tuntia. Pelin tulee liittyä vuosittain vaihtuvaan teemaan, joka esimerkiksi viime vuonna oli sukupuutto. Plussaa saa bonuksena määriteltävistä ”achievementeista”, jotka määrittelevät pelille jonkin ominaisuuden tai rajoitteen, joka suunnittelussa ja toteutuksessa on otettava huomioon. Nämä lisätehtävät voivat määritellä esimerkiksi pelin ohjaustavan tai graafisen tyylin.

Kaikessa yksinkertaisuudessaan näistä raameista siis lähdetään liikkeelle, ja loppu on kiinni kunkin tiimin omasta visiosta. Edukseen erottuvilla peleillä tekijät voivat ansaita itselleen mainetta ja kunniaa, ja ainakin viime vuonna Gamesaucen valitsemat 10 kehityskelpoisinta peliä tehnyttä tiimiä saivat palkinnoksi tilaisuuden esitellä hengentuotoksensa Casual Connect Europe -tapahtumassa Hampurissa. Ei siis ihan mikään triviaali porkkana! Viime vuonna suomalaismenestys olikin hurjaa, sillä neljä näistä kymmenestä parhaasta GGJ-pelistä oli suomalaisia, henkilökohtaisena suosikkinani ehkä ylisöpö Snobli Run, josta toivottavasti tulee vielä jotain suurta ja mahtavaa.

Itselleni kyseessä on täysin uusi elämys ja kokemus (harmillisesti kuulin viime vuonna koko tapahtumasta liian myöhään), joten fiilikset ovat tällä hetkellä jonkinlainen hämmentävä sekoitus innokasta odotusta ja pelonsekaista paniikkia. Kävi miten kävi, univajeen ilmeneminen sunnuntaina on enemmän kuin todennäköistä, se nyt on kai sanomattakin selvää. Viikonlopun tapahtumista ja tunnelmista luvassa reportaasia lauantaina 4. helmikuuta, joten palataan silloin asiaan – mikäli selviän tästä intensiivisestä koettelemuksesta jotakuinkin täysissä sielun ja ruumiin voimissa.