Gabriel Kirkland: "Minä vaan
matkustan ajassa."
Chula Fletcher: "Siistiä!"
Gabriel Kirkland: "Usko minua, se
ei ole siistiä."
Gabriel Kirklandin (Martti Huusko) ja
Chula Fletcherin (Siri Kotajärvi) keskustelu Ajoissa-roolipelissä.
Niin kauan kun olen tiennyt niiden
olemassaolosta, olen rakastanut aikamatkustustarinoita. Aihetta on
tässä blogissa jo ansiokkaasti käsitellyt Nina Niskanen
kirjoituksessaan Aikamatkailua Huviksi ja Hyödyksi,
joten aion omassa kirjoituksessani rajoittua käsittelemään
ongelmia, joita aikamatkustus tarinaelementtinä saattaa aiheuttaa
roolipeleissä.
Olen yhdessä aviomieheni Kim
Blomqvistin kanssa vetänyt 17.9.2009 alkaen taikuudella ja
yliluonnollisilla elementeillä höystettyyn mutta esimerkiksi
historialtaan ja poliittisilta tapahtumiltaan täysin omaa
maailmaamme muistuttavaan universumiin sijoittuvaa roolipeliä.
Kampanjan nimi on – kuinkas sattuikaan – Ajoissa.
Koska olemme toivoneet pelaajien voivan osallistua pelimaailman
luontiin, olemme pyrkineet säilyttämään yhteyden todelliseen
maailmaan ja sen historiaan mahdollisimman suurena. Pelaajat ovatkin
osallistuneet yhteiseen illuusion luomiseen tuomalla peliin
yksityiskohtaisuutta esimerkiksi pelin aikana tehdyillä
Google-hauilla ja linkittämällä mielestään kiinnostavia
artikkeleja ja uutisia pelisarjan Facebook-ryhmään.
Alusta alkaen on ajalla, siihen tehdyillä muutoksilla sekä aikamatkustuksella ollut tärkeä osa kampanjassamme. Vaikka olen harrastanut roolipelejä 26 vuoden ajan, olen toistaiseksi törmännyt aikamatkustukseen vain yhdessä toisessa roolipelissä, Petri Leinosen mainiossa Vuosisata-kampanjassa. En ole kuitenkaan perehtynyt Vuosisadan aikamatkustukseen erityisen syvällisesti, joten rajoitun tässä kirjoituksessa käsittelemään Ajoissa-kampanjassa ilmentyneitä aikamatkustuksen aiheuttamia tarinallisia ja maailmankuvallisia ongelmia. Pyrin myös oman kokemukseni ja pohdintojeni pohjalta tekemään yleistyksiä aikamatkustuksen käytöstä roolipeleissä.
Yleiskäsitteitä: kausaliteetti ja paradoksi
Kuva: Maria Blomqvist |
Useimmat
aikamatkustusaiheiseen fiktioon tutustuneet lienevät törmänneet
sellaisiin ilmiöihin kuin syy-seuraussuhde (kausaliteetti)
ja paradoksi. Kausaliteetti
lienee jokaiselle itsestäänselvä: se kuvastaa kahden tapahtuman
suhdetta, esimerkiksi tilannetta, jossa jokin tapahtuma aiheuttaa
toisen tapahtuman. Esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen
-elokuvasarjan päähenkilö
Marty McFly on
olemassa, koska hänen vanhempansa tapasivat ja saivat hänet.
Aikamatkustukseen yhdistettynä paradoksi
puolestaan on ilmiö, jossa esimerkiksi jonkin menneisyydessä
sattuneen tapahtuman johdosta syy-seuraussuhde rikkoutuu. Fiktion
laatija usein päättää, missä määrin hänen luomansa maailma
sietää historian muuttamista ja/tai paradokseja ja mitä niistä
seuraa.
Pelimaailman aikakäsitys
Mikäli
pelinjohtaja roolipelimaailmaa luodessaan suunnittelee
mahdollistavansa pelissä aikamatkustuksen, tulisi hänen pohtia,
millainen on ajan rakenne hänen maailmassaan. Lähdemateriaalina voi
käyttää erilaisia fiktiossa esiintyviä malleja. Jos erilaisten
vaihtoehtojen pohdinta uhkaa käräyttää aivot, voi
englanninkielisestä aikamatkailua käsittelevästä
Wikipedia-artikkelista hakea apua:
Teen
oman jaotteluni Wikipedian artikkelin pohjalta.
1. Yksi, muuttumaton aikalinja
Tässä
mallissa historia on jatkumo, johon muutosten tekeminen on mahdotonta
– tai sitten aikamatkaajien tekemät muutokset sisältyvät jo
valmiiksi historiaan. Tällainen aikakäsitys esiintyy esimerkiksi
Connie Willisin Tuomiopäivän kirjassa.
Oman näkemykseni
mukaan tämä vaihtoehto on erityisesti roolipeleissä kaikkein
vaikein: useimmat tuntemani pelaajat haluavat itse aktiivisesti
vaikuttaa pelimaailmaan, eikä pelkästään historian katsominen
ilman että mihinkään saisi koskea tyydytä varmastikaan kovinkaan
monen pelaajan uteliaisuutta. Myös vaihtoehto, etttä kaikki
pelaajahahmojen tekemiset sisältyisivät jo valmiiksi historiaan
asettaa hahmojen vapaan tahdon kyseenalaiseksi. Elokuvassa tai
kirjassa tällainen aikakäsitys sen sijaan toimii mainiosti.
2. Yksi aikalinja, jonka muuttaminen on mahdollista (Muovailuvaha-aika)
Kuva: Maria Blomqvist |
Tässä mallissa
aika on kuin muovailuvahaa: se sallii muutosten tekemisen, mutta
muutosten tekijä joutuu vastaamaan seurauksista. Jos tällaista
aikamallia noudattavassa maailmassa tekee siis aikamatkan ja käy
tappamassa äitinsä, syntyy paradoksi, jonka seurauksena
aikamatkaaja itse ei voisi olla olemassa. Tällainen aikamalli löytyy
esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvista.
Ajoissa-universumin aikamalli on myös tällainen - ainakin
pelaajahahmojen tämänhetkisen osaamisen perusteella.
Tässä
vaihtoehdossa maailman luojan on päätettävä, miten paljon
aikalinjaa voi muuttaa ja mitä muutoksista seuraa. Joissain tämän
mallin variaatioissa pienemmät muutokset ovat helppoja, mutta
aikalinja "vastustaa" suuria muutoksia (vaikkapa samalla
tavoin kuin kohdassa 1. Ajoissa-universumissa paradoksi
syntyy, jos pelaajahahmot vaikuttavat liikaa olosuhteisiin, jotka
mahdollistavat aikamatkan tekemisen. Palaan paradoksin seuraamuksiin
tuonnempana.
Ajoissa-universumi
sietää jonkin verran menneisyyden muuttamista, mutta sillä on
seurauksensa. Olemme esitelleet pelaajille yhdentekeviltä
vaikuttaneita menneisyydessä tapahtuneita muutoksia, joilla on
kuitenkin ollut kauaskantoiset seuraukset. Esimerkiksi eräässä
tapahtumasarjassa vuonna 1892 varakas nuori mies palkkasi
juopotteluun taipuvaisen ajurin juoksemaan päin kahta nuorta
neitokaista saadakseen sitten "pelastettua" neitokaiset
inhottavan juopon kynsistä. Saamillaan rahoilla kävi ajuri
ostamassa väkijuomia, minkä seurauksena hän ajoi vain tunnin
kuluttua erään nuoren naisen päälle tuhoisin seurauksin. Tämä
nuori nainen oli erään hahmojen rakkaan ystävän esiäiti ja
niinpä hahmojen kauhuksi heidän ystävänsä ja kaikki hänen
vaikutuksensa maailmaan lakkasivat olemasta olemassa. Elleivät
hahmot olisi ensimmäisellä pelikerralla tehneet yhdessä
muistiloitsua, eivät he olisi edes enää muistaneet ystäväänsä
saatika kaivanneet tätä.
3. Rinnakkaiset aikalinjat
Kuva: Maria Blomqvist |
Rinnakkaiset
aikalinjat ovat olemassa yhtä aikaa eivätkä suoranaisesti vaikuta
toistensa olemassaoloon. Aikamatkaajien toiminnan seurauksena voi
myös syntyä uusia aikalinjoja. Tämän teorian voi erottaa
muovailuvaha-aikateoriasta helposti pohtimalla, mitä tapahtuisi, jos
aikamatkaaja matkaisi rinnakkaiseen aikalinjaan ja tappaisi äitinsä.
Rinnakkaisten aikalinjojen mallissa ei syntyisi paradoksia:
aikamatkaaja olisi peräisin toisesta aikalinjasta, jossa hänen
äitinsä olisi synnyttänyt hänet ja hän olisi yhä olemassa.
Rinnakkaisia
aikalinjoja esiintyy esimerkiksi Star Trek -universumissa.
Myös Ajoissa-universumissa ne ovat olemassa, ikään kuin
taustalla ja niihin on viitattu pelissäkin. Pelaajahahmot ovat
teoretisoineet sivuittaissiirtymistä, toisin sanoen matkoista
aikalinjojen välillä. Kunhan pelaajahahmojen kyvyt
aikamatkailuun kasvavat, tulemme käyttämään tätä mallia,
ainakin silloin kun hahmot matkaavat aikalinjojen välillä eivätkä
omassa aikalinjassaan.
Näkemykseni
mukaan sekä muovailuvaha-aika että rinnakkaiset aikalinjat toimivat
roolipeleissä mainiosti, vaikka muovailuvaha-ajan kohdalla
pelinjohto (ja pelaajat) joutuvatkin vaivaamaan päätään enemmän
kuin rinnakkaisten aikalinjojen mallissa vältellessään paradokseja
ja pohtiessaan tekojensa seuraamuksia.
Aikalinjan muutoskitka
Tämä
on oma termini, jonka olen keksinyt kuvaamaan niitä aikalinjassa
vallitsevia voimia, jotka pyrkivät pitämään aikalinjan tilan
mahdollisimman muuttumattomana. Kaikkein rajoittavin versio on
sellainen, jossa aikamatkaajat ovat kuin varjoja: he eivät voi
koskea mihinkään eivätkä muuttaa mitään. Toinen versio on
sellainen, jossa edes heidän päähänsä ei pälkähdä muuttaa
mitään – tai sitten heillä on pakonomainen tarve olla
muuttamatta mitään. Kuten sanoin jo yhden muuttumattoman aikalinjan
mallin kohdalla, ovat nämä mielestäni roolipeleissä varsin
huonosti toimivia ratkaisuja, varsinkaan, jos pelin on tarkoitus
käsitellä pääasiallisesti aikamatkailua.
Joissain
maailmoissa aikalinjat ovat ikäänkuin eräänlaisia entiteettejä,
joilla on omia sisäisiä puolustusjärjestelmiään muutoksia
vastaan. Tällaisia ovat esimerkiksi Petri Leinosen
Vuosisata-kampanjan ajan
vartijat, varsin pelottavat hirviöt, joilla on alati levenevä ja
ahnas hymy. Ajoissa-universumissakin
ajan muuttumattomuudella on vartijansa, mutta ne eivät ole hahmojen
silmille näkyviä – vain niiden vaikutukset näkyvät. Käsittelen
niitä seuraavassa.
Paradoksin synty ja seuraukset
Kuva: Maria Blomqvist |
Jos
aikamalli ei salli historian muuttamista (Yhden muuttumattoman
aikalinjan malli) ei paradokseja pitäisi olla
luvassa. Useimmiten niiden syntyminen on ehkäisty jo ennakolta.
Roolipelissä tämä vaihtoehto saattaa kuitenkin saada pelaajat
syyttämään pelinjohtajaa kiskotuksesta,
toisin sanoen siitä, että pelinjohtaja määrää heidän
hahmojensa tekemisen (engl. railroad).
Paradoksit ovatkin ilmiö, joka kiusaa aivan erityisesti
muovailuvaha-aikamallin maailmoja. Jokainen ensimmäisen Paluu
tulevaisuuteen -elokuvan nähnyt
tietää varmasti, ainakin yhden tavan, jolla aikalinja voi reagoida
paradoksiin. Roolipelimaailmaa luovan pelinjohtajan kannattaa jo
etukäteen pohtia, millaiset toimet aiheuttavat paradoksin juuri
hänen roolipelimaailmassaan – ja mitä siitä voisi seurata.
Ajoissa-universumissa
esiintyy kahdenlaisia reaktioita paradoksiin: pienistä paradokseista
tai suuren paradoksin lähestymisestä varoittavat aika-anomaliat.
Pelaajahahmoille ne ovat usein ilmentyneet outoina ilmiöinä: hahmo
saattaa esimerkiksi peiliin katsoessaan nähdä itsensä
vääristyneenä, hahmojen kimppuun käyvät mustat ilmapallot jne.
Suurempi paradoksi sen sijaan sysää pelaajahahmot pois aikalinjaa
sotkemasta, ajan ja avaruuden ulkopuolelle.
Koska
sekä minusta että miehestäni oli tylsää ajatella hahmojen
lilluvan ikuisesti jonkinlaisessa ajattomuuden limbossa, päätimme
hieman piristää pistettä ajan ja avaruuden ulkopuolella Douglas
Adamsin Maailmanlopun ravintolan henkisellä
paikalla. Niinpä pelaajahahmot löysivätkin itsensä pimeältä
kujalta vastapäätä upeaa teatterilta tai ravintolalta näyttävää
rakennusta, jonka oven päällä luki Lost Souls.
Se on paikka, jota osa pelaajahahmoista on oppinut rakastamaan ja
osa vihaamaan.
Aikamatkan käytännön toteutus
Aikamatkustuksen
käytännön toteutuksesta löytyy populaarikulttuurissa useita eri
esimerkkejä alkaen Paluu tulevaisuuteen -elokuvasarjan
hopeanvärisestä De Laureanista ja jatkuen Aikamatkustajan
vaimon maailmassa esiintyvään
geneettisen mutaation aiheuttamaan tahattomaan siirtymiseen ajassa ja
päättyen Harry Potterissa
esiintyvään ajankääntäjään. Roolipeliä varten
kehittelemässämme universumissa aikamatkustus on ainakin tähän
mennessä tapahtunut vaativalla maagisella rituaalilla, joka on
saanut nimekseen Aikaportti.
Toimiakseen Aikaportti-rituaali
vaatii voimallisen loitsijan lisäksi Kohtion
sekä takaisinpaluun mahdollistavan Aika-ankkurin.
Kohtio voi olla mikä tahansa esine: esimerkiksi vuonna 1892 virkattu
pitsiliina, Oxford Journal -sanomalehti, pelaajahahmon
päällysvaatteet, toisen pelaajahahmon muistot ja puhelinsoitto ovat
tähän mennessä toimineet kohtioina. Kohtio määrittää sen,
mihin aikaan ja paikkaan hahmot loitsun seurauksena siirtyvät.
Pahaksi onneksi kohtio tuhoutuu loitsussa, joten pelaajahahmot ovat
saaneet kantapään kautta oppia, että se kannattaa valita huolella.
Aika-ankkurina on puolestaan toiminut ikivanha kristallipallo, jossa
on velhon sielu.
Vaikka
emme ole edes yrittäneet selittää aikamatkustuksen mahdollisuutta
tieteellisesti, olemme kuitenkin yrittäneet pitää konsistentteina
maailmankuvan sekä säännöt, joilla maailma toimii. Olemme saaneet
havaita, että kun yhdistetään maailma, jonka sääntöjä pelaajat
ja heidän hahmonsa vasta tutkivat, voimallinen aikamatkustuksen
salliva taikuus sekä pelaajien pursuava luovuus ollaan pian
tilanteessa, jossa pelinjohtajien on välillä harottava hiuksiaan ja
pyöriteltävä silmiään yrittäessään ymmärtää, mitä on
tapahtumassa, koska, kenelle ja miksi – ja ennen kaikkea, mitä
seurauksia siitä on tulevaisuudessa.
Koska
useimmat roolipelaajat ovat valtavan kekseliäitä ja koska he
nauttivat päästessään itse jättämään jälkensä
pelimaailmaan, löytävät he helposti ja nopeasti tapoja muuttaa
menneisyyttä. Itse näkisin yhtenä aikamatkustusta käsittelevän
roolipelin suurimmista ongelmista jonkinlaisen tasapainon löytämisen:
Toisaalta pelaajilla tulisi olla mahdollisimman paljon vaikutusvaltaa
pelimaailmaan ja tarinaan – ja toisaalta hahmojen tulisi voida
kohdata haasteita ja vaaroja.
META-tason ongelmat
Roolipelaajat
ovat ihmisiä – ja kuten ihmiset yleensä, he kiintyvät
hahmoihinsa. Hahmot, mikäli he ovat inhimillisiä, ovat
pelinsisäisesti perimänsä ja historiansa tuloksia, ja pelin
ulkoisesti luonnollisesti joko pelinjohtajan ja/tai pelaajan
laatimia. Heidän ominaisuutensa voidaan kuvailla sanallisesti tai
sitten heidän ominaisuuksiaan kuvataan hahmolomakkeella (engl.
Character sheet).
Tiedän, että kampanjamme pelaajille olisi lähes kolmen vuoden
pelirupeaman jälkeen varmasti tuskallista, mikäli heidän
hahmolleen tapahtuisi pysyvästi jokin sellainen muutos, joka
muuttaisi oleellisesti tapaa, jolla he ovat tottuneet hahmoa
pelaamaan, hahmon kuolemasta puhumattakaan.
Itse
näen roolipelit ennen kaikkea yhteisenä tarinankerrontaprojektina.
Vaikka olemmekin itse luoneet Ajoissa-universumin
pääpiirteet, ovat pelaajat antaneet meille todella paljon
materiaalia alkaen sivuhenkilöistä (ei-pelaajahahmo, EPH, NPC),
organisaatioista ja rakennuksista ja päättyen mainioihin historian
anekdootteihin ja artikkeleihin. Minulle on hyvin tärkeää
säilyttää luottamuksellinen suhde pelaajiin ja, mikäli
mahdollista, häivyttää rajaa pelaajien ja pelinjohtajien välillä.
Vaikka
hahmojen toiminnan ja kohtalon roolipelissä ei pitäisi vaikuttaa
pelaajienvälisiin ja pelaajien ja pelinjohdon välisiin suhteisiin,
vaikuttaa se usein. Pelaajamme tuskin olisivat tyytyväisiä, jos
pyrkisimme etsimään kaikki mahdolliset tilaisuudet vahingoittaa
heidän hahmojaan. Itse en edes näe sitä pelinjohtajan tehtävänä.
Pelinjohtajan kuuluu tehdä roolipelistä mahdollisimman
mielenkiintoinen ja kertoa yhdessä pelaajien kanssa mahdollisimman
innostava tarina ja luonnollisesti se tarkoittaa myös sitä, että
pelaajahahmojen tulee kohdata vastuksia, mutta niiden tulisi olla
hahmon taitoihin nähden sellaisessa suhteessa, että hahmot voivat
selviytyä niistä.
Olemme
havainneet, että aikamatkustus on toisinaan varsin vaivalloista.
Joskus on hankalaa luoda yhtä aikaa hyvää tarinaa, pitää maailma
konsistenttina ja maailmansisäiset lainalaisuudet voimassa ja sallia
pelaajien toimia. Pelkään, että pelaajamme ovat toisinaan
turhautuneet, kun eivät ole voineet vaikuttaa tapahtumiin niin
suoraan kuin heidän olisi tehnyt mieli. Toisaalta pelaajien luovuus
on ollut myös riemastuttavaa. Esimerkkinä toimikoon kampanjamme
ensimmäinen aikamatka.
Pelaajat
olivat teoretisoineet tuntikaupalla ajan olemuksesta eivätkä he
tienneet vielä, millaista teoriaa olimme päättäneet noudattaa.
Niinpä he päättivät päädyttyään osallistumaan hyvin tärkeiden
taikaesineiden huutokauppaan, että he olisivat jättäneet itselleen
viestin ja että varakas Gabriel Kirkland olisi siirtänyt itselleen
valmiiksi taikaesineiden ostamiseen tarvittavat rahat. Meistä
pelinjohtajista suunnitelma oli mainio, joten näin tapahtui.
Jälkeenpäin pelaajahahmot arvelivat kuitenkin, ettei koko
aikamatkaa olisi tarpeen suorittaa. Tässä vaiheessa alkoi
aikalinjaa koossapitävä voima aiheuttaa anomalioita heidän
kiusakseen. Niinpä heidän ei auttanut muu kuin tehdä vaadittu
aikamatka. Seurueen kokenein taikuuden tuntija, nerokas William
Sweetlove harmistui perusteellisesti, joi itsensä humalaan – ja
humalaisen tuurilla onnistui kiskomaan itsensä ja ystävänsä halki
ajan ja saapumaan juuri oikeaan paikkaan ja aikaan viikkoa
aikaisemmin.
Itseäni
on erityisesti viehättänyt se, miten arkisuus yhdistyy
aikamatkailun kaltaiseen mystiseen ilmiöön. Pelaajat ovat
suunnitelleet, mitä pakkaavat mukaan ja huolehtineet, etteivät
heidän hahmonsa jätä menneisyyteen mitään sellaista, mikä
saattaisi aiheuttaa ongelmia. He ovat kiroilleet viktoriaanisen
Englannin muodollisuutta ja naisten rajoittuneita mahdollisuuksia
toimia ja nähneet jopa painajaisia pelistä. Itse toivon, että saan
kokea vielä monta monituista hetkeä aikamatkailun ja
roolipelaamisen parissa – ja että muutkin pelinjohtajat innostuvat
tarttumaan tähän jännittävään ja hauskaan aiheeseen.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti
Kotisivu on muuttanut osoitteeseen geekgirls.fi. Kaikki vanhat (ja uudet) artikkelit kommentteineen löydät uudesta sivusta.
Huomaa: vain tämän blogin jäsen voi lisätä kommentin.