Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit

maanantai 17. syyskuuta 2012

Faces to the forest - Eläytymistä ja yllätyksiä Konfliktin keskeltä -liveroolipelissä

Marjukka Lampo

Parisenkymmentä somalipakolaista seisoo suorassa rivissä täyteen pakatut reput selässä.  Jotkut seisoskeluun väsyneet ovat istahtaneet maahan reppujensa päälle lepuuttaakseen puutuneita jalkapohjiaan.

"STAND UP!! FACES TO THE FOREST!!"

Mogadishulaisen viraston turvamies karjaisee säälimättömän käskyn heidän selkänsä takana ja pakolaiset pomppaavat pystyyn alta aikayksikön.

"HANDS UP!!"

Turvamies jatkaa ja hämmentyneet pakolaiset nostavat kätensä kohti taivasta. Väsymys ja turhautuminen on kaikilla suurta, mutta ei auta: passit on saatava, jotta he pääsevät rajan yli Keniaan ja lopulta aina Suomeen asti anomaan turvapaikkaa.

Todellisuudessa rivissä seisoo joukko yläkoulu- ja lukioikäisiä nuoria hiekkatien laidassa vain parin kilometrin päässä Räyskälän lentokentästä Lopella. Nuorille käskyjä huutava turvamies olen minä. On elokuun alku ja käynnissä on SPR Suomenlinnan osaston Humanitaarisen oikeuden vapaaehtoisryhmän ja Uudenmaan partiopiirin yhteistyössä järjestämä Konfliktin keskeltä -roolipeli Huima 2012 -partioleirillä. Konfliktin keskeltä on SPR:n kehittämä liveroolipeli, jonka tarkoituksena on opettaa nuorille sodan oikeussääntöjä ja lisätä ymmärrystä humanitaarisesta oikeudesta sekä pakolaisen asemasta keskellä konfliktia. Konfliktin keskeltä pelataan englanniksi.

Roolipeliä toteuttamaan lähteneille vapaaehtoisille järjestettiin toukokuussa koulutusviikonloppu, jossa tutustuttiin roolipelaamiseen, humanitaariseen oikeuteen sekä tietenkin tulevan pelin rakenteeseen. Myös minä olin siellä.

Koulutuksessa tehtiin lukuisia draamaharjoituksia, joiden tavoitteena oli saada osallistujat herkistymään sille mitä on roolin esittäminen. Teimme muun muassa hengitysharjoituksia, liikeimprovisaatiota sekä peili- ja patsasharjoituksia parin kanssa. Peiliharjoituksessa tavoitteena oli seurata parin liikkeitä ja toisintaa kaikki mitä havaitsi. Patsasharjoituksessa taas toinen "muotoili" erilaisia patsaita liikuttelemalla parinsa kehoa erilaisiin asentoihin. Liikeimprovisaatioharjoituksissa osallistujat ohjattiin vähitellen eläytymään erilaisiin tulevan pelin rooleihin: liiku tilassa vapaasti, liiku nopeammin, liiku hitaammin, liiku kevyesti, liiku raskaasti, liiku aggressiivisesti, liiku pelokkaasti, liiku kuin sotilas, liiku kuin upseeri, liiku kuin sissi.

Lisäksi saimme neuvoja siihen miten peliin saadaan luotua oikeanlainen tunnelma ilman, että nuorille aiheutuu vaaratilanteita. Yksi pelin tärkeimmistä turvallisuussäännöistä olikin nimenomaan se, että koskea ei saa. Siksi koulutuksessa käytiin läpi erilaisia tapoja elävöittää pelimaailmaa turvallisesti. Huima-leirin alaikäisiltä osallistujilta edellytettiin huoltajien lupa peliin osallistumista varten.

Yksi koulutuksen roolipeliosuuden ydinviesteistä oli nähdäkseni useaankin kertaan toistettu "just do it". Kouluttajamme selitti, että improvisaatiossa ei kannata jäädä miettimään ja analysoimaan sitä mitä tapahtuu ja mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. On parempi antaa tilanteen viedä ja vain tehdä se mitä mieleen tulee. Tämä oli tärkeä ymmärtää, sillä viimeistään elokuussa pelin ollessa käynnissä huomasimme, että kaikkeen ei voi mitenkään varautua ennalta ja järjestäjien on koko ajan elettävä hetkessä. Yksi tällainen tilanne tuli yllättäen vastaan turvatarkastuksessa.

11-vuotias poika jonotti vuoroaan turvatarkastukseen Mogadishussa. Hän oli matkannut perheensä kanssa kotikylästään kymmeniä ellei jopa satoja kilometrejä jalan. Väsymys oli suuri ja jonossa seisominen tuntui loputtomalta. Yhtäkkiä lapsi huomasi maassa jotain odottamatonta: ase. Hän poimi sen vaivihkaa reppuunsa. Entä nyt? Mitä seuraavaksi pitäisi tehdä? Koska tilanne oli pojalle uusi ja hämmentävä, pyysi hän takanaan seisovaa 12-vuotiaasta tyttöä ottamaan aseen. Tyttö otti aseen ja hetken epäröityään päätti hyökätä turvamiesten kimppuun. Poika seurasi perässä. Vain joitain sekunteja kestänyt kamppailu päättyi, kun yksi turvamiehistä onnistui kiskomaan aseen pois tytön kädestä, käskyttämään molemmat lapset maahan ja hetken rauhoittumisen jälkeen ohjaamaan heidät eristykseen yhteen virastotalon huoneista.

Se, mitä "oikeasti" tapahtui, oli kutakuinkin tämä: teini-ikäinen poika seisoi jonossa ja näki maassa muoviaseen. Se oli vahingossa pudonnut yhden turvamiestä pelaavan vapaaehtoisen taskusta. Poika ei kuitenkaan tiennyt oliko ase pudonnut vahingossa vai tarkoituksella. Pitikö se ottaa? Oliko se tämän pelin tarkoitus? Hetken pohdittuaan hän päätti poimia aseen maasta ja hämmästyi siitä kuinka helppoa se oli ollut: kukaan ei ollut huomannut mitään. Koska hän ei kuitenkaan tiennyt mitä seuraavaksi olisi kannattanut tehdä, päätti hän kääntyä takana seisovan kaverinsa puoleen. Hän tarjosi asetta tälle ja pääsi kuin pääsikin siitä eroon. Tämä toinen poika, joka otti aseen, epäröi: Miten pitkälle tässä pelissä oli tarkoitus eläytyä? Hänellä ei ollut aikaisempaa roolipelikokemusta, joten hän ei ollut aivan varma siitä miten hänen tulisi toimia.

Poika alkoi osoitella lähellä seisovaa, turvamiestä pelaavaa nuorta naista muoviaseella. Yllättävästä tilanteesta hämmentyneenä nainen seurasi vaistojaan ja yritti napata aseen pois pojalta. Seurasi pieni kädenvääntö, jossa molemmat yrittivät kilvan kiskoa asetta itselleen. Myös aseen alunperin maasta poiminut poika liittyi mukaan auttamaan kaveriaan. Minä juoksin paikalle ja yritin käskeä poikia luopumaan aseesta ja menemään maahan. Kun tämä ei tehonnut, en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin tarttua itsekin kiinni aseeseen ja riuhtaistua sen pois. Tämän jälkeen molemmat pojat tottelivat ja menivät maahan makaamaan. Tilanne rauhoittui ja turvatarkastusta jatkettiin. Nämä kaksi poikaa opastettiin sivummalle ikään kuin eristykseen ja lopulta masentevan pitkän turvatarkastusjonon päähän aloittamaan kaiken alusta.

Tämä tilanne oli niin odottamaton, että meillä vapaaehtoisilla ei mitenkään olisi voinut olla valmista käsikirjoitusta siihen miten toimia. Oli pakko seurata vaistoa ja mennä virran mukana.

Erityisen mieleenpainuvan tilanteesta teki se miten siinä tavallaan kaksi toisistaan poikkeavaa pelin säännöstöä tai koodistoa kohtasivat. Meille vapaaehtoisillehan oli selkeästi opetettu, että koskea ei saa. Koskemattomuden oli tarkoitus taata kaikille turvallinen peli. Tähän logiikkaan nojaten olin koko ajan valmistautunut peliin niin, että siinä kaikki hoidettaisiin puhumalla. Mikäli hahmoni haluisi jonkun tekevän jotain, se tapahtuisi niin, että minä pyydän ja hän tekee. Ketään ei, esimerkiksi, paiskata väkisin maahan. Ennen pelin aloitusta pääsi kuitenkin käymään niin, että varsinaisille pelaajille, eli partiolasille, unohdettiin kertoa tästä säännöstä. Kenellekään meistä järjestäjistä ei tainnut jännityksestä johtuen tulla mieleenkään, että siitä pitäisi mainita - olimmehan me siitä kuitenkin tietoisia ja sitoutuneet noudattamaan sitä. Mehän tässä olimme ne, jotka vetävät peliä ja kontrolloivat sitä mitä tapahtuu.

Kuitenkin, koska peliin osallistuville partiolaisille ei oltu muistettu kertoa tätä sääntöä, ei se luonnollisestikaan kuulunut heidän peliä määritävään koodistoonsa. Siksi siinä hetkessä, kun pojat löysivät muoviaseen maasta, eivät he osanneet koodata tilannetta niin, että sen putoaminen olisi ollut vahinko ja että pelissä ei ollut tarkoitus reagoida siihen mitenkään. Sen sijaan he ajattelivat, että muoviase oltiin saatettu pudottaa maahan tarkoituksella ja että mikäli he haluaisivat eläytyä peliin, he saisivat tarttua tilaisuuteen. Niinpä kaksi koodistoa törmäsi ja seurasi hämmennyksen tila, jossa molemmat osapuolet joutuivat nopeatempoisessa ja kaoottisessa tilanteessa sovittamaan omat toimintatapansa yhteen ja löytämään jälleen yhteisen sävelen. Onneksi se lopulta löytyi: pojat huomasivat menneensä liian pitkälle ja ymmärsivät jatkossa hahmojensa rajat pelissä; me järjestäjät taas valpastuimme ja osasimme jatkossa olla varovaisempia ja selkeämpiä siitä mitä pelissä oli tarkoitus tehdä ja mitä ei. Päivä jatkui kaikkien osalta turvallisesti loppuun.



P.S. Sovellan pohdintoihini vapaasti Gregory Batesonin ja Erving Goffmanin teorioita kommunikaatiosta leikissä. Jos olet kiinnostunut asiasta, suosittelen tutustumaan seuraaviin opuksiin:
  • Bateson, Gregory. Steps to an ecology of Mind. London: Paladin, 1973.
  • Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization ofExperience. 1974. Boston: Northeastern University Press, 1986.


EDIT: Oheinen videoinsertti laadittiin pari vuotta sitten Tampereella pelatusta Konfliktin keskeltä -pelistä.

perjantai 31. elokuuta 2012

Noitahovi: roolipeli valtaa tavoittelevista naisista

Soile Kontio

Noitahovin kuvitusta. Sally Luhta.

Noitahovi on Tuomas Kortelaisen kirjoittama roolipeli, joka on julkaistu kahdessa osassa: mekaniikkaa käsittelevä sääntökirja vuonna 2011 ja pelimaailmasta kertova maailmakirja kesällä 2012. Peli on feministinen ja sen maailma naissovinistinen eli miehiä syrjivä. Naiskeskeisyys näkyy niin mekaniikassa kuin ohjeissa pelaajille ja pelinjohtajille. Seurasin pelin valmistumista niin läheltä, etten voisi kirjoittaa siitä arviota, mutta sen sijaan esittelen peliä sukupuolisuhteiden näkökulmasta.

Miltä tuntuisi mennä katsomaan valtavirran toimintaelokuvaa, jossa henkilöinä olisi enimmäkseen naisia? Miltä uusin Batman (2012) tai The Avengers (2012) näyttäisi, jos mieshahmot vaihtaisivat keskenään vain pari sanaa koko elokuvan aikana? Red Cliffissä (2008) miesten joukossa on yksi naispuolinen toimintasankari. Noitahovissa tämä asetelma on käännetty toisinpäin. Miehen on mahdollista olla kapinallissankari, sotapäällikkö tai arvostettu kirkon johtaja. Hän on kuitenkin ainoa lajissaan. Hänen kollegansa ja ylempänsä ovat kaikki naisia. Vähänkin vastuullisessa ja vaativassa tehtävässä toimii todennäköisesti nainen.


Valtapeliä ja noituutta

Noitahovi sijoittuu synkkään ja armottomaan Pohjolaan. Karussa maassa asuvat raadollista luontoa palvovat pohjolaiset, jotka uhraavat jopa ihmisiä tyydyttääkseen jumalattariaan. Pohjolan eteläisiä osia hallitsevat nataarit, julmat valloittajat idästä, jotka ovat murskanneet sumeilematta alkuperäiset asukkaat rautanyrkkinsä alle. Koston, vaativissa oloissa selviämisen ja heikkojen sortamisen keskellä hahmot kamppailevat myös yliluonnollisten noitavoimien kanssa.

Pelin teemoja ovat vallan hankkiminen ja sen hinta. Pelimekaniikka on suunniteltu hahmojen kehittymiseen ja vallan kasvattamiseen joko maallisella tai yliluonnollisella puolella. Paino on kampanjapelaamisessa eli hahmon kehityksen mekaniikat vaativat useamman pelikerran mittaisen tarinan. Yliluonnollinen valta, noituus, etäännyttää hahmoja reaalimaailmasta ja heille läheisistä ihmisistä. Maallisen vallan tavoittelu heittää hahmot keskelle häikäilemättömiä valtapelejä.

Noituus on pelissä tärkeää kuten nimikin antaa ymmärtää. Noitahovi tarkoittaa pelissä hahmon keräämää yliluonnollista valtaa: henkiliittolaisia, jumalatar Kybellen kristinuskoa muistuttavia riittejä ja ihmeitä tai villiväkisiä, Pohjolan luonnon ilmentymiä, joista saa taakseen mahtavan voiman mutta jotka on vaikeaa valjastaa käyttöön. Kuljettuaan noituuden tietä tarpeeksi pitkälle hahmo voi kokea valaistumisen ja päästä ajan ja paikan tuolle puolen tai vaikka muuttua itse villiväkisten jumalattareksi.

Kuva Sally Luhta.

Noitahovia voi mekaniikan puolesta pelata myös muunlaisella kuin valtaa kahmivalla hahmolla. Säännöt ovat samat kaikkiin selkkauksiin perheriidoista kaupankäyntiin, eli taistelut eivät ole erityisasemassa. Noitahovissa on siis mallinnettu monenlaiset konfliktit ja pyrkimykset, niin viettely kuin vuorelle kiipeäminen.


Noitahovin naiskeskeisiä piirteitä

Noitahovin maailmassa yleinen fantasiamaailmojen sukupuoliasetelma on käännetty päälaelleen. Pelimekaniikan tasolla mieshahmolle koituu haittaa naisten suorasta vastustamisesta, johtajana toimiminen on vaikeampaa ja noitavoimia mieshahmoilla on myös heikommin kuin naisilla. Pelaajia kehotetaan keskeyttämään surutta mieshahmojen puhe ja jättämään näiden mielipiteet huomiotta.

Tekstissä nainen on oletussukupuoli. Sivuhahmojen kuvauksissa kaksi kolmasosaa on naishahmoja ja yliluonnollisista olennoista lähes kaikki. Yksi kuvatuista hahmoista on metsästäjä ja soturi nimeltä Yisigine:

"Yisigine loi maineensa metsästys- ja sodankäyntitaidoillaan. Jo nuoruudessaan hän surmasi yksin arojen mustakarhun aseenaan ainoastaan nataarimiekka. Taistelu kuitenkin jätti hänen kasvoihinsa ainaisiksi ajoiksi karhun käpälän raatelujäljet.

"Yisigine oli loistava soturi ja kaksintaistelija, joka ei koskaan kieltäytynyt yhdestäkään haasteesta ja tuli kuuluisaksi kuolettavan nopeista miekaniskuistaan. Hän omisti myös kotkansulkaisen nuolen, joka ei koskaan lentänyt ohi kohteestaan. Tämä nuoli ansaitsi myös Yisiginelle nimen lohikäärmeen surma, sillä hän surmasi sillä yhden tasankojen suurimmista käärmeistä yhdellä ainoalla laukauksella.

"Yisiginellä oli lukuisia aviomiehiä ja kumpaakin sukupuolta olevia rakastajia, mutta hän ei koskaan tullut raskaaksi tai saanut lapsia. Hän kuoli lopulta myrkkyyn vihollistensa murhaamana, koska näillä ei hänen korkeasta iästään huolimatta ollut rohkeutta kohdata häntä kasvokkain."

Koska hahmoja kuvataan niin useita, naishahmoihin tulee vaihtelua ja stereotyyppisyys vähenee. Hahmoissa on lempeitä luostarimatriarkkoja, piinkovia kauppiasnaisia, sotureita ja kirjaviisaita. Naishahmoja ei voi niputtaa pelastusta kaipaaviksi prinsessoiksi muttei toisaalta myöskään "vahvoiksi naisiksi", jotka ovat omalla tavallaan ikävystyttävä, kaksiulotteinen naistyyppi.

Pelissä mainitaan suoraan heteroseksuaalisuutta lukuun ottamatta ainoastaan homoseksuaalisuus, mutta hahmojen kuvauksissa seksuaalisuuksien kirjo on laajempi, kuten Yisiginen kuvauksestakin näkee. Tekstissä myös oletetaan, että homoseksuaalisuuteen on otettava yksittäisissä peleissä ja kampanjoissa jokin kanta, mikä rikkoo heteronormista poikkeavien seksuaalisuuksien piilottamista.

Maailman kuvauksessa käsitellään sellaisia naisten elämänpiiriksi miellettyjä asioita kuten avioliittoa ja perhesuhteita. Pelimaailman kulttuureissa on polyamoriaa ja monogaamisuutta. Omaisuuden perii vanhin tytär ja jos nainen ja mies rakastuvat niin syvästi, että haluavat jakaa elämänsä, mies on se, joka vaihtaa sukuaan ja muuttaa naisen luo asumaan.

Mieskeskeisissä kulttuurituotteissa tällaiset seikat jätetään yleensä vähemmälle huomiolle. Esimerkiksi Star Trek (2009) -elokuvassa, jossa muuten esitellään hienoja teknologian saavutuksia, raskaus ja synnyttäminen näytetään suurin piirtein samalla tasolla kuin 1900-luvun alun Suomessa. Kellään ei ilmeisesti ollut tullut mieleen keksiä synnytyskohtaukseen jotain futuristisempaa. "Beam the baby out!" ehdottivat turhautuneet naiskatsojat.

Seksuaalisuutta käsitellään Noitahovissa paljon, mikä on edelleen harvinaista roolipelikirjoissa. Pelimaailmassa naiset määrittelevät seksuaalisuutta. Maallinen valta ja omaisuus on Pohjolassa naisilla, joten miesten pitää miellyttää naisia ja hurmata näitä seksuaalisella haluttavuudella. Kirjan kuvitus on myös hyvin seksipainotteista.


Naissovinistisen pelin pelaaminen

Noitahovin kuvitusta. Outi Mentula.

Sami Koponen on kirjoittanut Pelilauta.fi-sivustolle raportin Noitahovi-pelistä elokuun alusta 2012. Raportista saa tuntuman siihen, millaista Noitahovin pelaaminen on, ja siinä käsitellään sekä pelin sisäistä tarinaa että pelijärjestelmän ominaisuuksia. Ensimmäisessä pelissä kaikki pelaajat olivat miehiä mutta kaikki hahmot puolestaan naisia. Kirjoittaja pohdiskelee, miltä tuntuu, kun oma sukupuoli on edustettuna ainoastaan sivuhahmona pelissä:

"Noitahoviahan on markkinoitu feministisenä tai naissovinistisena pelinä ja täytyy myöntää, että edellä kuvattu kohtaus onnistui kyllä herättämään mielessäni poliittisia ajatuksia. Nuoren miehen objektivointi ja käyttäminen pelkkänä pelinappulana naishahmojen välillä tuntui vähän nololta ja ärsyttävältäkin. Tältäköhän naispelaajista tuntuu, kun Conan-hahmot kaatavat jokaisen tarjoilijattaren kyselemättä vuoteeseen?"

Noitahovi on mielestäni feministinen peli siinä, että se kääntää omassa genressään yleisen sukupuolijakauman toisin päin. "Conan-hahmot" kulkevat kaatamassa persoonallisuutta vailla olevia naisia ja toisissa tarinoissa, esimerkiksi Bond-elokuvissa, tärkeitä naisia voi olla kaksi: toinen on paha, toinen hyvä, ja molemmat harrastavat seksiä miespäähenkilön kanssa. Usein naishahmoille ei anneta sen kummempia perustelujakaan toimintaansa kuin se, että mies on päähenkilö.

Noitahovissa taas naiset ovat enemmistössä. Naisilla on luonnetta, omat motivaatiot ja kehityskaaret. Mieshahmot sen sijaan ovat sivuhahmoina syrjemmässä ja enemmän toiminnan kohteita kuin itse toimijoita. Pelaajahahmoinakin miesten täytyy ponnistella, jotta pelimaailman naiset ottaisivat heidät vakavasti. Noitahovi tarjoaa siis tässä mielessä virkistävän vaihtoehdon. Sukupuoliroolien radikaali muutos voi myös antaa peliporukalle ajattelemisen aihetta.


Pelin kotisivuilla on ilmaista materiaalia ja yhteystiedot sääntö- ja maailmakirjan ostamiseen.

Artikkelin kuvitus on Noitahovin maailmakirjasta.

perjantai 3. elokuuta 2012

Nörttitytöt tykkää Myrskyn sankareista

Kuva pölläisty melko omin luvin Myrskyn sankareiden Indiegogo-rahoitussivulta.
Klikkaa itsesi sinne ja osallistu pelitalkoisiin!

Myrskyn sankarit on suomenkielinen helposti lähestyttävä roolipeli 9-13-vuotiaille. Ideana on luoda roolipeli, jonka kautta uuden sukupolven on kävevä päästä roolipeliharrastuksen makuun. Roolipelin toteuttaminen ei kuitenkaan ole ilmaista puuhaa, ja niinpä pelisuunnittelija Mike Pohjola kerääkin parasta aikaa yleisöltä projektilleen rahoitusta osoitteessa indiegogo.com/myrskynsankarit . Osarahoittajille on luvassa maukkaita palkintoja, mikäli peliprojekti saadaan toteutettua. Myrskyn sankarit on tarkoitus julkaista vuoden 2013 Ropeconissa.
Nörttitytöt on mukana tukemassa Myrskyn sankarit -projektia ja sen varainkeruuta. Vastineeksi Mike Pohjola on luvannut Nörttitytöille, että peliin kirjoitetaan vahvoja ja aktiivisia naishahmoja. Haluamme yhdessä varmistaa, että uuden sukupolven nörttitytöille löytyy samaistuttavaksi muitakin rooleja kuin pelastettavan prinsessan osa. Jatkossa Nörttitytöt myös testaa Myrskyn sankarit soveltuvalla nörttityttäristä ja äideistä koostuvalla ryhmällä - ja tietysti raportoi testipelikokemuksista Nörttitytöt-blogissa.
Nörttityttöjen kirjoittajat kokoamaan keskuudestaan mahdollisimman mukavan summan Myrskyn sankareiden rahoitukseen - tähtäämme yhdessä ainakin Morgana le Fey -tason lahjoitukseen. Käytännön syistä olemme päätyneet siihen, että lahjoitamme itse kukin rahaa Myrskyn sankareille yksityishenkilöinä, mutta kannustaaksemme toisiamme pidämme yhdessä kirjaa siitä, kuinka paljon olemme yhteensä lahjoittaneet.

Myös sinulla on mahdollisuus tulla mukaan tekemään kotimaista roolipelihistoriaa ja tukea Myrskyn sankareita sopivaksi katsomallasi summalla. Huomaa, että esimerkiksi 25 dollarin lahjoituksella varmistat itsellesi oman Myrskyn sankarit -pelipaketin. Jos et itse ole ropettaja, tässäpä vaikka loistava joululahjaidea vuoden 2013 pukinkonttiin.



Myrskyn sankarit -projekti herätti keskustelua Nörttityttöjen kirjoittajaryhmässä viime viikolla. Ensin jaettiin Indiegogo-linkkiä ja innostettiin muita osallistumaan projektin rahoitukseen, mutta jo pian heräsi spekulaatio siitä, miten "nörttityttöystävällinen" suunnittelilla oleva peli mahtaa olla. Mike Pohjola ehtikin jo ilmaista pelin sivuilla, että myös tyttöpelaajat pyritään ottamaan huomioon Myrskyn sankareiden suunnittelussa. Nörttitytöt päättivät kuitenkin lähestyä maestro Pohjolaa vielä henkilökohtaisesti tarjoutua yhteistyöhön.

Mainittakoon, että Myrskyn sankarit -keskustelun sivujuonteena Nörttitytöt pohtivat nyt yhdistyksen perustamista, jotta meidän olisi jatkossa helpompi kerätä rahaa Myrskyn sankareiden kaltaisiin oivallisiin avustuskohteisiin. Päätöstä yhdistyksen perustamisesta ei vielä kuitenkaan ole tehty. Tällä kertaa toteutamme käytännön syistä keksinäisen varainkeruumme niin, että itse kukin käy tekemässä yksityislahjoituksen Indiegogon sinäänsä loistavasti toimivalla rahoitussivulla.

Myrskyn sankareiden Indiegogo-sivulla on loistavasti tietoa projektin taustoista ja päämääristä. Sivulla on muun muassa eritelty, mihin projektiin kerätyt rahat tullaan käyttämään. Lähinnä on kyse pelin painokustannuksista - pelityöryhmän palkkoihin Indiegogon rahoista ei käytetä penniäkään, sillä tiimi on mukana lähinnä rakkaudesta roolipeleihin.

Myrskyn sankareiden mainitaan ammentavan vaikutteita ainakin Robin Hoodista, Kuningas Arthurin tarinoista, Narniasta, Tähtien sodasta ja Hiidenpadasta. Tämän listan äärellä varmasti herahtaa vesi kielellä jokaiselle tosinörtille. Lapsille suunnatun kotimaisen roolipelin tarpeesta Pohjola sanailee seuraavasti: "Kun minä olin nuori, oli saatavilla suomenkielisiä fantasiaroolipelejä, jotka oli suunnattu ensikertalaisille. Kokonainen sukupolvi aloitti ropettamaan punalaatikko-D&D:llä. Nyt aloittamaan pääsee vain, jos ymmärtää puhelinluettelon oloisen englanninkielisen sääntökirjan. Haluan, että Ropeconissa 2013 julkaistaan yhteisön rahoittama suomenkielinen 9-13-vuotiaille suunnattu pöytäroolipeli, jossa on paljon siistiä seikkailumeininkiä, ja joka innostaa uuden sukupolven roolipelaamaan." Onkin huomattavaa, että Myrskyn sankareiden rahoittajat ovat mukana tukemassa paitsi suomalaista roolipelikulttuuria myös lasten ja nuorten kulttuuria ylipäätään. Tasokkaita varhaisnuorille suunnattuja pelejä ei ole koskaan liikaa.

Varaton nörtti voi tukea projektia myös jakamalla siitä tietoa kavereilleen Facebookissa, Twitterissä ja niin edes päin tai esimerkiksi puhumalla paikallisen pelikaupan, kirjaston tai peruskoulun tilaamaan ennakkopelistä oman kappaleensa. Toisaalta viiden euron lahjoitus irtoaa jo pienestäkin nörttibudjetista.

Myrskyn sankareilla on myös oma blogi osoitteessa http://myrskynsankarit.wordpress.com/ .

Osoitetaan suomalaisen nörttiyhteisön voima ja kerätään yhdessä varat Myrskyn sankareiden julkaisuun! Muista kertoa tästä myös mummille ja sille naapurin söpölle pikkunörttitytölle!

keskiviikko 18. heinäkuuta 2012

Aikamatkustuksen ongelmat roolipeleissä

Gabriel Kirkland: "Minä vaan matkustan ajassa."
Chula Fletcher: "Siistiä!"
Gabriel Kirkland: "Usko minua, se ei ole siistiä."
Gabriel Kirklandin (Martti Huusko) ja Chula Fletcherin (Siri Kotajärvi) keskustelu Ajoissa-roolipelissä.

Niin kauan kun olen tiennyt niiden olemassaolosta, olen rakastanut aikamatkustustarinoita. Aihetta on tässä blogissa jo ansiokkaasti käsitellyt Nina Niskanen kirjoituksessaan Aikamatkailua Huviksi ja Hyödyksi, joten aion omassa kirjoituksessani rajoittua käsittelemään ongelmia, joita aikamatkustus tarinaelementtinä saattaa aiheuttaa roolipeleissä.

Olen yhdessä aviomieheni Kim Blomqvistin kanssa vetänyt 17.9.2009 alkaen taikuudella ja yliluonnollisilla elementeillä höystettyyn mutta esimerkiksi historialtaan ja poliittisilta tapahtumiltaan täysin omaa maailmaamme muistuttavaan universumiin sijoittuvaa roolipeliä. Kampanjan nimi on – kuinkas sattuikaan – Ajoissa. Koska olemme toivoneet pelaajien voivan osallistua pelimaailman luontiin, olemme pyrkineet säilyttämään yhteyden todelliseen maailmaan ja sen historiaan mahdollisimman suurena. Pelaajat ovatkin osallistuneet yhteiseen illuusion luomiseen tuomalla peliin yksityiskohtaisuutta esimerkiksi pelin aikana tehdyillä Google-hauilla ja linkittämällä mielestään kiinnostavia artikkeleja ja uutisia pelisarjan Facebook-ryhmään.

Alusta alkaen on ajalla, siihen tehdyillä muutoksilla sekä aikamatkustuksella ollut tärkeä osa kampanjassamme. Vaikka olen harrastanut roolipelejä 26 vuoden ajan, olen toistaiseksi törmännyt aikamatkustukseen vain yhdessä toisessa roolipelissä, Petri Leinosen mainiossa Vuosisata-kampanjassa. En ole kuitenkaan perehtynyt Vuosisadan aikamatkustukseen erityisen syvällisesti, joten rajoitun tässä kirjoituksessa käsittelemään Ajoissa-kampanjassa ilmentyneitä aikamatkustuksen aiheuttamia tarinallisia ja maailmankuvallisia ongelmia. Pyrin myös oman kokemukseni ja pohdintojeni pohjalta tekemään yleistyksiä aikamatkustuksen käytöstä roolipeleissä.

Yleiskäsitteitä: kausaliteetti ja paradoksi

Kuva: Maria Blomqvist
Useimmat aikamatkustusaiheiseen fiktioon tutustuneet lienevät törmänneet sellaisiin ilmiöihin kuin syy-seuraussuhde (kausaliteetti) ja paradoksi. Kausaliteetti lienee jokaiselle itsestäänselvä: se kuvastaa kahden tapahtuman suhdetta, esimerkiksi tilannetta, jossa jokin tapahtuma aiheuttaa toisen tapahtuman. Esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvasarjan päähenkilö Marty McFly on olemassa, koska hänen vanhempansa tapasivat ja saivat hänet. Aikamatkustukseen yhdistettynä paradoksi puolestaan on ilmiö, jossa esimerkiksi jonkin menneisyydessä sattuneen tapahtuman johdosta syy-seuraussuhde rikkoutuu. Fiktion laatija usein päättää, missä määrin hänen luomansa maailma sietää historian muuttamista ja/tai paradokseja ja mitä niistä seuraa.

Pelimaailman aikakäsitys

Mikäli pelinjohtaja roolipelimaailmaa luodessaan suunnittelee mahdollistavansa pelissä aikamatkustuksen, tulisi hänen pohtia, millainen on ajan rakenne hänen maailmassaan. Lähdemateriaalina voi käyttää erilaisia fiktiossa esiintyviä malleja. Jos erilaisten vaihtoehtojen pohdinta uhkaa käräyttää aivot, voi englanninkielisestä aikamatkailua käsittelevästä Wikipedia-artikkelista hakea apua:  
Teen oman jaotteluni Wikipedian artikkelin pohjalta.

1. Yksi, muuttumaton aikalinja

Tässä mallissa historia on jatkumo, johon muutosten tekeminen on mahdotonta – tai sitten aikamatkaajien tekemät muutokset sisältyvät jo valmiiksi historiaan. Tällainen aikakäsitys esiintyy esimerkiksi Connie Willisin Tuomiopäivän kirjassa.

Oman näkemykseni mukaan tämä vaihtoehto on erityisesti roolipeleissä kaikkein vaikein: useimmat tuntemani pelaajat haluavat itse aktiivisesti vaikuttaa pelimaailmaan, eikä pelkästään historian katsominen ilman että mihinkään saisi koskea tyydytä varmastikaan kovinkaan monen pelaajan uteliaisuutta. Myös vaihtoehto, etttä kaikki pelaajahahmojen tekemiset sisältyisivät jo valmiiksi historiaan asettaa hahmojen vapaan tahdon kyseenalaiseksi. Elokuvassa tai kirjassa tällainen aikakäsitys sen sijaan toimii mainiosti.

2. Yksi aikalinja, jonka muuttaminen on mahdollista (Muovailuvaha-aika)

Kuva: Maria Blomqvist
Tässä mallissa aika on kuin muovailuvahaa: se sallii muutosten tekemisen, mutta muutosten tekijä joutuu vastaamaan seurauksista. Jos tällaista aikamallia noudattavassa maailmassa tekee siis aikamatkan ja käy tappamassa äitinsä, syntyy paradoksi, jonka seurauksena aikamatkaaja itse ei voisi olla olemassa. Tällainen aikamalli löytyy esimerkiksi Paluu tulevaisuuteen -elokuvista. Ajoissa-universumin aikamalli on myös tällainen - ainakin pelaajahahmojen tämänhetkisen osaamisen perusteella.

Tässä vaihtoehdossa maailman luojan on päätettävä, miten paljon aikalinjaa voi muuttaa ja mitä muutoksista seuraa. Joissain tämän mallin variaatioissa pienemmät muutokset ovat helppoja, mutta aikalinja "vastustaa" suuria muutoksia (vaikkapa samalla tavoin kuin kohdassa 1. Ajoissa-universumissa paradoksi syntyy, jos pelaajahahmot vaikuttavat liikaa olosuhteisiin, jotka mahdollistavat aikamatkan tekemisen. Palaan paradoksin seuraamuksiin tuonnempana.

Ajoissa-universumi sietää jonkin verran menneisyyden muuttamista, mutta sillä on seurauksensa. Olemme esitelleet pelaajille yhdentekeviltä vaikuttaneita menneisyydessä tapahtuneita muutoksia, joilla on kuitenkin ollut kauaskantoiset seuraukset. Esimerkiksi eräässä tapahtumasarjassa vuonna 1892 varakas nuori mies palkkasi juopotteluun taipuvaisen ajurin juoksemaan päin kahta nuorta neitokaista saadakseen sitten "pelastettua" neitokaiset inhottavan juopon kynsistä. Saamillaan rahoilla kävi ajuri ostamassa väkijuomia, minkä seurauksena hän ajoi vain tunnin kuluttua erään nuoren naisen päälle tuhoisin seurauksin. Tämä nuori nainen oli erään hahmojen rakkaan ystävän esiäiti ja niinpä hahmojen kauhuksi heidän ystävänsä ja kaikki hänen vaikutuksensa maailmaan lakkasivat olemasta olemassa. Elleivät hahmot olisi ensimmäisellä pelikerralla tehneet yhdessä muistiloitsua, eivät he olisi edes enää muistaneet ystäväänsä saatika kaivanneet tätä.

3. Rinnakkaiset aikalinjat

Kuva: Maria Blomqvist
Rinnakkaiset aikalinjat ovat olemassa yhtä aikaa eivätkä suoranaisesti vaikuta toistensa olemassaoloon. Aikamatkaajien toiminnan seurauksena voi myös syntyä uusia aikalinjoja. Tämän teorian voi erottaa muovailuvaha-aikateoriasta helposti pohtimalla, mitä tapahtuisi, jos aikamatkaaja matkaisi rinnakkaiseen aikalinjaan ja tappaisi äitinsä. Rinnakkaisten aikalinjojen mallissa ei syntyisi paradoksia: aikamatkaaja olisi peräisin toisesta aikalinjasta, jossa hänen äitinsä olisi synnyttänyt hänet ja hän olisi yhä olemassa.
Rinnakkaisia aikalinjoja esiintyy esimerkiksi Star Trek -universumissa. Myös Ajoissa-universumissa ne ovat olemassa, ikään kuin taustalla ja niihin on viitattu pelissäkin. Pelaajahahmot ovat teoretisoineet sivuittaissiirtymistä, toisin sanoen matkoista aikalinjojen välillä. Kunhan pelaajahahmojen kyvyt aikamatkailuun kasvavat, tulemme käyttämään tätä mallia, ainakin silloin kun hahmot matkaavat aikalinjojen välillä eivätkä omassa aikalinjassaan.

Näkemykseni mukaan sekä muovailuvaha-aika että rinnakkaiset aikalinjat toimivat roolipeleissä mainiosti, vaikka muovailuvaha-ajan kohdalla pelinjohto (ja pelaajat) joutuvatkin vaivaamaan päätään enemmän kuin rinnakkaisten aikalinjojen mallissa vältellessään paradokseja ja pohtiessaan tekojensa seuraamuksia. 

Aikalinjan muutoskitka

Tämä on oma termini, jonka olen keksinyt kuvaamaan niitä aikalinjassa vallitsevia voimia, jotka pyrkivät pitämään aikalinjan tilan mahdollisimman muuttumattomana. Kaikkein rajoittavin versio on sellainen, jossa aikamatkaajat ovat kuin varjoja: he eivät voi koskea mihinkään eivätkä muuttaa mitään. Toinen versio on sellainen, jossa edes heidän päähänsä ei pälkähdä muuttaa mitään – tai sitten heillä on pakonomainen tarve olla muuttamatta mitään. Kuten sanoin jo yhden muuttumattoman aikalinjan mallin kohdalla, ovat nämä mielestäni roolipeleissä varsin huonosti toimivia ratkaisuja, varsinkaan, jos pelin on tarkoitus käsitellä pääasiallisesti aikamatkailua.

Joissain maailmoissa aikalinjat ovat ikäänkuin eräänlaisia entiteettejä, joilla on omia sisäisiä puolustusjärjestelmiään muutoksia vastaan. Tällaisia ovat esimerkiksi Petri Leinosen Vuosisata-kampanjan ajan vartijat, varsin pelottavat hirviöt, joilla on alati levenevä ja ahnas hymy. Ajoissa-universumissakin ajan muuttumattomuudella on vartijansa, mutta ne eivät ole hahmojen silmille näkyviä – vain niiden vaikutukset näkyvät. Käsittelen niitä seuraavassa.

Paradoksin synty ja seuraukset

Kuva: Maria Blomqvist
Jos aikamalli ei salli historian muuttamista (Yhden muuttumattoman aikalinjan malli) ei paradokseja pitäisi olla luvassa. Useimmiten niiden syntyminen on ehkäisty jo ennakolta. Roolipelissä tämä vaihtoehto saattaa kuitenkin saada pelaajat syyttämään pelinjohtajaa kiskotuksesta, toisin sanoen siitä, että pelinjohtaja määrää heidän hahmojensa tekemisen (engl. railroad). Paradoksit ovatkin ilmiö, joka kiusaa aivan erityisesti muovailuvaha-aikamallin maailmoja. Jokainen ensimmäisen Paluu tulevaisuuteen -elokuvan nähnyt tietää varmasti, ainakin yhden tavan, jolla aikalinja voi reagoida paradoksiin. Roolipelimaailmaa luovan pelinjohtajan kannattaa jo etukäteen pohtia, millaiset toimet aiheuttavat paradoksin juuri hänen roolipelimaailmassaan – ja mitä siitä voisi seurata.
 
Ajoissa-universumissa esiintyy kahdenlaisia reaktioita paradoksiin: pienistä paradokseista tai suuren paradoksin lähestymisestä varoittavat aika-anomaliat. Pelaajahahmoille ne ovat usein ilmentyneet outoina ilmiöinä: hahmo saattaa esimerkiksi peiliin katsoessaan nähdä itsensä vääristyneenä, hahmojen kimppuun käyvät mustat ilmapallot jne. Suurempi paradoksi sen sijaan sysää pelaajahahmot pois aikalinjaa sotkemasta, ajan ja avaruuden ulkopuolelle.

Koska sekä minusta että miehestäni oli tylsää ajatella hahmojen lilluvan ikuisesti jonkinlaisessa ajattomuuden limbossa, päätimme hieman piristää pistettä ajan ja avaruuden ulkopuolella Douglas Adamsin Maailmanlopun ravintolan henkisellä paikalla. Niinpä pelaajahahmot löysivätkin itsensä pimeältä kujalta vastapäätä upeaa teatterilta tai ravintolalta näyttävää rakennusta, jonka oven päällä luki Lost Souls. Se on paikka, jota osa pelaajahahmoista on oppinut rakastamaan ja osa vihaamaan.

Aikamatkan käytännön toteutus

Aikamatkustuksen käytännön toteutuksesta löytyy populaarikulttuurissa useita eri esimerkkejä alkaen Paluu tulevaisuuteen -elokuvasarjan hopeanvärisestä De Laureanista ja jatkuen Aikamatkustajan vaimon maailmassa esiintyvään geneettisen mutaation aiheuttamaan tahattomaan siirtymiseen ajassa ja päättyen Harry Potterissa esiintyvään ajankääntäjään. Roolipeliä varten kehittelemässämme universumissa aikamatkustus on ainakin tähän mennessä tapahtunut vaativalla maagisella rituaalilla, joka on saanut nimekseen Aikaportti. Toimiakseen Aikaportti-rituaali vaatii voimallisen loitsijan lisäksi Kohtion sekä takaisinpaluun mahdollistavan Aika-ankkurin. Kohtio voi olla mikä tahansa esine: esimerkiksi vuonna 1892 virkattu pitsiliina, Oxford Journal -sanomalehti, pelaajahahmon päällysvaatteet, toisen pelaajahahmon muistot ja puhelinsoitto ovat tähän mennessä toimineet kohtioina. Kohtio määrittää sen, mihin aikaan ja paikkaan hahmot loitsun seurauksena siirtyvät. Pahaksi onneksi kohtio tuhoutuu loitsussa, joten pelaajahahmot ovat saaneet kantapään kautta oppia, että se kannattaa valita huolella. Aika-ankkurina on puolestaan toiminut ikivanha kristallipallo, jossa on velhon sielu.

Vaikka emme ole edes yrittäneet selittää aikamatkustuksen mahdollisuutta tieteellisesti, olemme kuitenkin yrittäneet pitää konsistentteina maailmankuvan sekä säännöt, joilla maailma toimii. Olemme saaneet havaita, että kun yhdistetään maailma, jonka sääntöjä pelaajat ja heidän hahmonsa vasta tutkivat, voimallinen aikamatkustuksen salliva taikuus sekä pelaajien pursuava luovuus ollaan pian tilanteessa, jossa pelinjohtajien on välillä harottava hiuksiaan ja pyöriteltävä silmiään yrittäessään ymmärtää, mitä on tapahtumassa, koska, kenelle ja miksi – ja ennen kaikkea, mitä seurauksia siitä on tulevaisuudessa.
Koska useimmat roolipelaajat ovat valtavan kekseliäitä ja koska he nauttivat päästessään itse jättämään jälkensä pelimaailmaan, löytävät he helposti ja nopeasti tapoja muuttaa menneisyyttä. Itse näkisin yhtenä aikamatkustusta käsittelevän roolipelin suurimmista ongelmista jonkinlaisen tasapainon löytämisen: Toisaalta pelaajilla tulisi olla mahdollisimman paljon vaikutusvaltaa pelimaailmaan ja tarinaan – ja toisaalta hahmojen tulisi voida kohdata haasteita ja vaaroja.

META-tason ongelmat

Roolipelaajat ovat ihmisiä – ja kuten ihmiset yleensä, he kiintyvät hahmoihinsa. Hahmot, mikäli he ovat inhimillisiä, ovat pelinsisäisesti perimänsä ja historiansa tuloksia, ja pelin ulkoisesti luonnollisesti joko pelinjohtajan ja/tai pelaajan laatimia. Heidän ominaisuutensa voidaan kuvailla sanallisesti tai sitten heidän ominaisuuksiaan kuvataan hahmolomakkeella (engl. Character sheet). Tiedän, että kampanjamme pelaajille olisi lähes kolmen vuoden pelirupeaman jälkeen varmasti tuskallista, mikäli heidän hahmolleen tapahtuisi pysyvästi jokin sellainen muutos, joka muuttaisi oleellisesti tapaa, jolla he ovat tottuneet hahmoa pelaamaan, hahmon kuolemasta puhumattakaan.

Itse näen roolipelit ennen kaikkea yhteisenä tarinankerrontaprojektina. Vaikka olemmekin itse luoneet Ajoissa-universumin pääpiirteet, ovat pelaajat antaneet meille todella paljon materiaalia alkaen sivuhenkilöistä (ei-pelaajahahmo, EPH, NPC), organisaatioista ja rakennuksista ja päättyen mainioihin historian anekdootteihin ja artikkeleihin. Minulle on hyvin tärkeää säilyttää luottamuksellinen suhde pelaajiin ja, mikäli mahdollista, häivyttää rajaa pelaajien ja pelinjohtajien välillä.

Vaikka hahmojen toiminnan ja kohtalon roolipelissä ei pitäisi vaikuttaa pelaajienvälisiin ja pelaajien ja pelinjohdon välisiin suhteisiin, vaikuttaa se usein. Pelaajamme tuskin olisivat tyytyväisiä, jos pyrkisimme etsimään kaikki mahdolliset tilaisuudet vahingoittaa heidän hahmojaan. Itse en edes näe sitä pelinjohtajan tehtävänä. Pelinjohtajan kuuluu tehdä roolipelistä mahdollisimman mielenkiintoinen ja kertoa yhdessä pelaajien kanssa mahdollisimman innostava tarina ja luonnollisesti se tarkoittaa myös sitä, että pelaajahahmojen tulee kohdata vastuksia, mutta niiden tulisi olla hahmon taitoihin nähden sellaisessa suhteessa, että hahmot voivat selviytyä niistä.

Olemme havainneet, että aikamatkustus on toisinaan varsin vaivalloista. Joskus on hankalaa luoda yhtä aikaa hyvää tarinaa, pitää maailma konsistenttina ja maailmansisäiset lainalaisuudet voimassa ja sallia pelaajien toimia. Pelkään, että pelaajamme ovat toisinaan turhautuneet, kun eivät ole voineet vaikuttaa tapahtumiin niin suoraan kuin heidän olisi tehnyt mieli. Toisaalta pelaajien luovuus on ollut myös riemastuttavaa. Esimerkkinä toimikoon kampanjamme ensimmäinen aikamatka.

Pelaajat olivat teoretisoineet tuntikaupalla ajan olemuksesta eivätkä he tienneet vielä, millaista teoriaa olimme päättäneet noudattaa. Niinpä he päättivät päädyttyään osallistumaan hyvin tärkeiden taikaesineiden huutokauppaan, että he olisivat jättäneet itselleen viestin ja että varakas Gabriel Kirkland olisi siirtänyt itselleen valmiiksi taikaesineiden ostamiseen tarvittavat rahat. Meistä pelinjohtajista suunnitelma oli mainio, joten näin tapahtui. Jälkeenpäin pelaajahahmot arvelivat kuitenkin, ettei koko aikamatkaa olisi tarpeen suorittaa. Tässä vaiheessa alkoi aikalinjaa koossapitävä voima aiheuttaa anomalioita heidän kiusakseen. Niinpä heidän ei auttanut muu kuin tehdä vaadittu aikamatka. Seurueen kokenein taikuuden tuntija, nerokas William Sweetlove harmistui perusteellisesti, joi itsensä humalaan – ja humalaisen tuurilla onnistui kiskomaan itsensä ja ystävänsä halki ajan ja saapumaan juuri oikeaan paikkaan ja aikaan viikkoa aikaisemmin.
Itseäni on erityisesti viehättänyt se, miten arkisuus yhdistyy aikamatkailun kaltaiseen mystiseen ilmiöön. Pelaajat ovat suunnitelleet, mitä pakkaavat mukaan ja huolehtineet, etteivät heidän hahmonsa jätä menneisyyteen mitään sellaista, mikä saattaisi aiheuttaa ongelmia. He ovat kiroilleet viktoriaanisen Englannin muodollisuutta ja naisten rajoittuneita mahdollisuuksia toimia ja nähneet jopa painajaisia pelistä. Itse toivon, että saan kokea vielä monta monituista hetkeä aikamatkailun ja roolipelaamisen parissa – ja että muutkin pelinjohtajat innostuvat tarttumaan tähän jännittävään ja hauskaan aiheeseen.


maanantai 18. kesäkuuta 2012

Nörttityttö roolipelaa

Minna Heimola

Tässä artikkelissa käsittelen yksinomaan pöytäroolipelaamista, eli pöydän ääressä tapahtumaa pelaamista, johon usein (joskaan eivät aina) kuuluvat hahmolomakkeet, nopat ja pelimaailmaailmaa ja/tai pelin sääntöjä esittelevät kirjat, mutta jossa ei pukeuduta hahmon vaatteisiin kuten liveroolipeleissä. Yksi pelaajista on pelinjohtaja, joka kuvailee pelimaailmaa ja viime kädessä ratkaisee, mitä pelissä tapahtuu; muut pelaavat kukin omaa hahmoaan.

Roolipelaamisesta on netti pullollaan erilaisia esittelyjä ja kuvauksia, niin roolipelaamisesta yleensä kuin yksittäisistä peleistä. Yleiskuvaus siitä, mitä roolipelaaminen on, löytyy esimerkiksi Alter Ego ry:n sivuilta. Pelejä, pelinjohtajia ja pelaajia on monenlaisia; pelit voivat sijoittua fantasiamaailmaan, menneisyyteen tai tulevaisuuteen. Tässä jutussa keskityn kuitenkin omiin kokemuksiini, ja painopiste on nimenomaan teemassa nörttityttö roolipelaa - miten ehkä sukupuoleni on näkynyt suunnittelemissani peleissä ja niiden teemoissa. Puhun ensisijaisesti nimenomaan pelinjohtajana, sillä viime vuosina olen huomattavasti enemmän vetänyt pelejä kuin pelannut niissä. Tarkoitukseni ei ole stereotypisoida muita naisia, vaan puhun jatkossa lähinnä itsestäni, vähäisemmässä määrin peleissäni olleista (nais)pelaajista.

Väkivalta ja sen seuraukset

Pinkki noppa sivustolta
http://4iphonewallpapers.com/  

Kun pelissä on naisia, niin keskitytään enemmän ihmissuhteiden pelaamiseen kuin taistelemiseen. Tämä stereotypia pitää paikkaansa ainakin omissa peleissäni, vaikka tietysti on vaikea sanoa, mikä merkitys on sukupuolella ja mikä henkilökohtaisilla preferensseillä. Toki peleissäni, genrestä riippuen, on myös taisteluita, ja noppiakin yleensä heitetään. Silti taistelumanööverien yksityiskohtaiset kuvailut ovat minusta yleensä aika tylsiä, enkä niihin yleensä kulutakaan merkittäviä määriä aikaa tai luovuutta. Sääntöjärjestelmien yksityiskohtien kahlaaminenkaan ei ole minulle koskaan ollut roolipeleissä pääasiassa, ja mieluummin vain heitän noppaa ja siitä päättelen seuraukset sumealla logiikalla kuin käytän kesken pelisession puoli tuntia sääntökirjaa lukien.

Peleissäni taisteluissa ovat tärkeintä niiden seuraukset: tärkeämpää kuin se, kuinka paljon kukin sai pisteissä mitattua vauriota, on se, mitä väkivallasta seuraa. Haavoittuiko joku pelaajahahmoista, ja miten se vaikuttaa hänen toimintaansa jatkossa? Kuoliko taistelussa joku, ja mitä seurauksia - henkisiä, sosiaalisia, juridisia - sillä on? Joutuiko joku mukaan taisteluun vasten parempaa tietoaan, vakaumustaan, tai toisen hahmon tekemisten seurauksena, ja mitä siitä seuraa?


Tapoja ja komediaa


Pelini eivät ole kuitenkaan mitään pelkkää synkkyyttä moraalisten ongelmien parissa, pikemminkin päinvastoin. Historialliset ja vaihtoehtohistorialliset pelini ovat usein genreltään paljolti tapakomediaa: erilaisten kulttuurien kohtaaminen johtaa herkullisiin ja huvittaviin väärinkäsityksiin ja absurdeihin selkkauksiin. Edellä mainitut väkivallan seurauksetkin voivat poikia absurdia huumoria, kuten juuri viimeisimmässä pelissäni. Yksi pelaajahahmoista, brittiläisen imperiumin tiedustelupalvelun upseeri, oli junaryöstöyrityksen yhteydessä saanut ampumahaavan hartiaansa, ja toinen hahmo, porukan lääkäri, oli määrännyt hänet tiiviiseen vuodelepoon. Haavoittunut sankari oli kuitenkin luonteeltaan helposti tylsistyvä ja lisäksi kova naistenmies, joten hän salaa karkasi heti, kun muiden silmä vältti, läheiseen baariin olutta juomaan ja naisseuraa iskemään. Muut pelaajahahmot sitten perään huolissaan siitä, ettei haavoittunut kaveri joudu vaikeuksiin tai puolikuntoisena tappeluun, tai muuten paljastu (hahmot halusivat pitää matalaa profiilia, sillä kaksoisagentit olivat heidän jäljillään).


Muutenkin olen ottanut peleihini sekä tiedostaen että tiedostamatta vaikutteita romanttisen komedian genrestä ihmissuhdesotkuineen, väärinkäsityksineen ja tungettelevine sukulaisineen. Näin roolipelaamista voikin pitää erittäin tyttömäisenä harrastuksena, siinä missä romanttisen komedian genren elokuviakin :)

Sukupuolet ja seksuaalisuudet


Macho Women with Guns - yleensä
peleissämme näkyy kuitenkin enemmän
ns. tavallisia naisia :) Kuvan lähde
http://images.geeknative.com
Pelieni pelaajissa on usein ollut naisia puolet, tai jopa kaikki, kuten parhaillaan pyörivässä agenttiseikkailupelissäni. Näin on itsestäänselvää, että myös hahmoista monet ovat naisia, ja peleissä on hyvinkin erilaisia naishahmoja. Kun pelaajat ovat itsekin joko naisia tai aikuisia naisten kanssa säännöllisesti pelaavia miehiä, naishahmot ovat yleensä realistisia tai ainakin pelimaailmaan nähden kohtuullisen uskottavia; minibikineihin pukeutuvia miestennielijä-amatsoneja ei juuri näy. (Sitten on kyllä erikseen peli nimeltä Macho Women with Guns, jos haluaa päästä revittelemään noilla stereotyypeillä...)


Useimmille tuntemilleni roolipelaaville naisille on myös kohtuullisen luontevaa pelata mieshahmoa, jos pelimaailma sitä vaatii, tai muuten vain vaihtelun vuoksi. Pöytäpelaaminen tarjoaa aina mahdollisuuksia kokeilla monenlaisia hahmoja, kun pelaajan ulkoinen olemus tms. ei aseta rajoja samalla tavoin kuin liveroolipeleissä. Kun ihmissuhteet ovat peleissäni usein keskeinen teema, ja siihen liittyvät myös romanttiset ja eroottiset suhteet, niin säännöllisesti pelaajat pelaavat myös hahmoja, joiden seksuaalinen suuntautuminen on heidän omastaan poikkeava. Seksuaaliseen tai sukupuoliseen vähemmistöön kuuluvan hahmon pelaaminen pelimaailmassa, jossa suhtautuminen poikkeavuuksiin on meidän maailmaamme huomattavasti jyrkempi, voi olla avartavaa ja tuoda peliin mielenkiintoista lisämaustetta, kun hahmoryhmä yrittää suhtautua poikkeavaan toveriinsa, jonka taipumukset mahdollisesti johtavat tämän vaikeuksiin. Näin kävi muun muassa taannoisessa pelissäni, jossa yksi hahmoista oli biseksuaali hermafrodiitti; muiden hahmojen mielestä tämä oli aivan ok, mutta syrjäisemmillä ja takapajuisemmilla seuduilla muut hahmot joutuivat jatkuvasti suojelemaan tätä ennakkoluuloisempien paikallisten vihalta.

Loppusanat



Tässä kirjoituksessani olen tietoisesti käsitellyt pelejäni hyvin yleisellä tasolla. Niitä, jotka harrastavat roolipelejä, saattaa kuitenkin kiinnostaa, mitä pelejä me sitten pelaamme. Itse pidän eniten peleistä, joissa nykypäivään tai historiaan on mausteeksi lisätty yliluonnollisia elementtejä tai joku muu twisti; suosikkipelejäni ovatkin Cthulhu, World of Darkness -pelit (etenkin Werewolf, Mage ja Changeling) sekä erilaiset omat kyhäelmät, kuten parhaillaan käynnissä oleva steampunk-teknologioilla maustettu viktoriaaniseen aikaan sijoittuva peli, jossa pelaajat pelaavat agentteja. Scifi-pelejä pelaan vain harvoin, mutta poikkeus vahvistaa säännön: yksi suosikkejani on GURPS Vorkosigan. Paitsi että se perustuu kirjoihin, joita rakastan (niistä ehkä joskus toiste tässä blogissa), niin siinä on pääelementtinä juuri erilaisten kulttuurien kohtaaminen, joka tarjoaa erittäin hedelmällisiä mahdollisuuksia herkullisiin väärinkäsityksiin ja sekaannuksiin. Nämä ovat pelaamisen suola. 

perjantai 11. toukokuuta 2012

World of Warcraft - Siis WoW

Meri-Tuuli Laakso

 

 


World of Warcraft (WoW) on Blizzard Entertainmentin kehittämä Warcraft-pelisarjaan perustuva massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli. Pelin tapahtumat sijoittuvat Azeroth-nimiseen maailmaan eli noin neljä vuotta edellisen Warcraft-pelin Warcraft III: The Frozen Thronen tapahtumien jälkeen. Peli julkaistiin Warcraft-pelisarjan 10-vuotispäivänä 23. marraskuuta 2004.

Peliin on julkaistu kolme lisäosaa, joista ensimmäinen, The Burning Crusade, julkaistiin 16. tammikuuta 2007. Toinen lisäosa, Wrath of the Lich King, julkaistiin 13. marraskuuta 2008 ja kolmas lisäosa, Cataclysm, julkaistiin 7. joulukuuta 2010. Lisäksi WoWiin on parhaillaan beta-testaus vaiheessa neljäs lisäosa, Mists of Pandaria.






World of Warcraftin pelaamisesta veloitetaan kuukausimaksu. Pelin ensimmäisen osan mukana pelaaja saa 30 päivää peliaikaa, jonka jälkeen sitä voi ostaa lisää muun muassa luottokortilla tai kaupoista ostettavilla 60 päivän peliaikaan oikeuttavilla Game Card -korteilla.World of Warcraftilla on yli 10 miljoonaa pelaajaa ja se on tällä hetkellä maailman pelatuin kuukausimaksullinen MMORPG.


Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-playing Game) tarkoittaa verkon kautta moninpelattavia tietokoneroolipelejä, joissa pelaaja luo itselleen kuvitteellisen pelaajahahmon, ja tämän jälkeen tutkii pelimaailmaa vuorovaikuttaen muiden pelaajien kanssa. MMORPG-peleissä pelaajalla ei ole yksittäistä päämäärää, vaan tarkoituksena on lähinnä oman hahmon kehittäminen, tehtävien suorittaminen, oman varallisuuden hallinta ja pelaajien välinen taistelu. MMORPG:t ovat myös hyvin sosiaalisia paikkoja. Osan tehtävistä ja seikkailemisesta voi suorittaa yksin, mutta parhaiten pelit yleensä palkitsevat pelaajaryhmien yhteistyön. MMORPG-pelit juontavat juurensa MUD-peleistä. Useimmat näistä peleistä ovat periaatteessa täysin graafisia MUDeja. MUDeista tärkeimpänä erona on kuitenkin massiivisuus; siinä, missä MUDeissa on parhaimmillaan muutamia satoja käyttäjiä kerralla, voi MMORPG-maailmoissa olla samaan aikaan käyttäjiä useista sadoista useisiin tuhansiin tai jopa kymmeniä tuhansia käyttäjiä.


Aikaa ja kärsivällisyyttä vaativa peli

Miksi niin monet ihmiset maailmassa viettävät kymmeniä tunteja viikossa istuen tietokoneillaan ja hakaten näpäimistöään epätoivoisesti yrittäen "levuttaa" hahmojaan, "farmata" kultaa ja mainetta, metsästää saavutuksia (=achievmenttejä), tulla "gänkätyksi" miljoona kertaa vihollispelaajien taholta ja lopulta ollessaan tarpeeksi hyviä "raidaavat" kaiket yöt parempien varusteiden toivossa... No, tässä joitakin syitä:


Yhteisöllisyys 

WoWissa voi pelata ystävän kanssa. Mikä on hienompaa kuin pitää hauskaa, kehittyä ja tehdä tehtäviä yhdessä auttaen toinen toistaan? No tottakai pelata monen ystävän kanssa yhtäaikaa! "Double the fun..." Yhdessä pelaaminen myös vähentää mahdollisuutta joutua vihollispelaajien tai vihamielisten olentojen ja eläinten uhriksi.


Pelissä voi myös littyä kiltaan, omaan pikku yhteisöön. Killat tarjoavat apua, suojaa, tukea ja ennen kaikkea uusia ystäviä. Jokainen kilta on erilainen, mutta on olemassa n. kolmea erilaista tyyppiä: Social/Levelling, Raiding (PVE, player versus enviroment) ja PVP. Social/Levelling kiltaan pääsee yleensä ilman mitään vaatimuksia. Ne on tarkoitettu juttelemiseen ihmisten kanssa ja tarjoamaan apua hahmojen kehittymiseen eli "leveelaukseen". Raiding-kilta on tarkoitettu "raidaaville" ihmisille. Raidaaminen tarkoittaa tarkkaan harkittua "metsästys retkeä" isoja monstereita ja olentoja vastaan, joita kutsutaan Bosseiksi (Pomo). Näiden olentojen kaataminen vaatii lujaa tiimityötä ja alansa ja roolinsa hallitsemista. Siksi hyvään raidauskiltaan voi olla vaikea päästä. PVP-kilta taas tarkoittaa player versus player -kiltaa. Nämä killat siis nimensä mukaisesti harrastavat vain pvp-tapahtumia, sotapelejä, kaksintaisteluja, battlegroundeja (=taistelukenttiä) jne. Lisäksi esiintyy kaikkien näiden kolmen kilta-tyypin sekoituksia.


Taustatarina 

Warcraftin tarina on jakautunut neljään peliin plus kolmeen lisäosaan, numerolliseen novelleja, perinteiseen roolipeliin ja jopa manga-sarjaan. Varsinkin ne ihmiset, jotka haluavat oikeasti olla osa tätä fantasiamaailmaa ja roolipelaavat, imeytyvät suoraan tarinaan. He luovat hahmolleen tarkoituksen ja tarinan, tulevat osaksi maailmaa ja pelaavat sen mukaan. Kuka ei haluaisi olla sankari, tai edes osa suurta seikkailua?


Matka huipulle

Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän kiinnyt hahmoosi. On tyydyttävää huomata työnsä tulokset ja nähdä kehittyneensä siitä aloittelevasta "noobista" alansa ja roolinsa osaavaksi pelaajaksi.


Tässä oli kolme pointtia siitä, miksi monet ihmiset löytävät itsensä yhä uudestaan pelaamasta WoWia. Jotkut kutsuvat sitä koukuttumiseksi... Mutta kun on vuorovaikutuksessa asioiden ja ihmisten kanssa ja saa arvostusta siellä, missä sitä ei välttämättä oikeassa elämässä heru, on asia varsin ymmärrettävää.


Oma Alliance maagini Frostwhisper realmilla.


Kuinka aloittaa pelaaminen?

Kun olet luonut tunnuksesi ja ostanut peli(t) ja mahdollisen peliajan, on aika kirjautua sisään ja valita realm. Realm tarkoittaa maailmaa, paikkaa, ja WoWissa on monta josta valita. Maailmat ovat muuten täysin samanlaisia sisällöltään, mutta niiden populaatio ja jotkin tavat ovat erilaisia.


WoWissa on kaksi eri liittoutumaa (=faction),
Alliance ja Horde. Nämä sotivat toisiaan vastaan, ja valitessa realmia on hyvä tietää, miten näiden liittoutumien populaatio realmilla jakautuu. Esimerkiksi täällä näkee prosentteina, miten liittoutumat ovat jakautuneet. On luonnollisesti viisainta valita sellainen realmi, jossa jakauma on melko tasainen, mutta jos haluaa kokea olevansa ylivoimainen, voi valita sellaisen realmin, missä valittu liittoutuma on vallitseva faction.

Lisäksi realmeja on olemassa neljää eri perustyyppiä: Normal, PVP, RP ja RPPVP. Nimistä voi päätellä paljon, ja PVP termin selitinkin jo aikaisemmin. RP taas tarkoittaa roolipelaamista. RP-tagilla varustetut realmit ovat siis oikeiden roolipelaajien mekka ja meno voi olla joskus mielenkiintoista seurailla. RPPVP taas sisältää sekä roolipelausta, että pvp:tä.




Rodut

Allianceen kuuluvat Ihmiset, Kääpiöt, Tontut, Yöhaltiat, Ihmissudet ja Draeneit. Hordeen kuuluvat Verihaltiat, Örkit, Taurenit, Peikot, Epäkuolleet ja Maahiset. Jokaisella rodulla on jokin oma "racial"-taito. Esimerkiksi Yöhaltiat pystyvät sulautumaan varjoihin ja katoamaan näkyvistä, ja Draeneit taas pystyvät parantamaan haavoja omalla pikku parannusloitsullaan.


Lisäksi jokaisella rodulla on omat tietyt alat (=Class), joista valita. Monet classit löytyvät melkein kaikilta roduilta, mutta eivät kaikki. Classit jakautuvat vielä kolmeen eri talent treehen (=taitopuu), jotka palvelevat eri tarkoituksia. Jokin classin kolmesta taitopuusta voi olla esim. tarkoitettu PVP-hen, toinen PVE-hen. Lisäksi ne voivat jakaa roolisi: DPS (Damage per second, se joka aiheuttaa vahinkoa uhrille/monsterille), Healer (parantaja, pitää huolta tankista ja muista pelaajista) ja Tank (tankki, pitää uhrin/monsterin hyökkäämässä itseään kohti ja imee näin kaiken sen aiheuttaman vahingon itseensä). Kaikki classit eivät kuitenkaan voi toimia tankkina tai parantajana.


Esimerkki Paladin-classin taitopuun kolmesta eri vaihtoehdosta. Holy=Parantaja, Protection=Tankki, Retribution=DPS.

Classit

 

Warrior

Soturin taitopuut keskittyvät kahteen tehtävään, vahingon aiheuttamiseen tai vahingon vastaanottamiseen. Soturi on paladiinin ja kuolonritarin ohella fyysisesti kestävin hahmoluokka, johtuen kyvystä käyttää raskasta levypanssaria. Soturit ovat kestäviä myös vahingontekoroolissa. Soturien kyvyt perustuvat raivoon, joka kasvaa taistelun edetessä.


Hunter

Metsästäjä on puolestaan fyysistä vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Metsästäjä on erikoistunut mm. jousien ja tuliaseiden kättöön. Metsästäjä pystyy kesyttämään itselleen lemmikin pelin pedoista ja käyttämään sitä esimerkiksi sitoakseen vastustajansa lähitaisteluun. Lemmikeillä itsellään on myös erilaisia taitoja. Lisäksi metsästäjät voivat ansoittaa maastoa.


 Priest

Pappi on hahmoluokka, jolla on kaksi tehtävää, vahingon tekeminen tai parantaminen. Papilla on käytössään myös tehokkaita vihollisten hallintataikoja (engl. crowd control, lyh. engl. CC), jotka tekevät vihollisen hetkellisesti puolustuskyvyttömäksi, esimerkiksi kontrolloimalla vihollisen mieltä.

Shaman

Shamaani osaa parantaa, tehdä vahinkoa ja myös tehdä kauemmas ulottuvia vahinkoloitsuja. Shamaanin tärkeimpiä taitoja ovat toteemit (engl. totem). Niiden avulla shamaani voi saada itselleen tai tuoda ryhmäänsä parannusta tai manaa, parantaa lähitaisteluvoimaansa, parantaa puolustusta ja maagisia voimia ja tuoda lisää tuhovoimaa. Shamaani pystyy herättämään muita pelaajia henkiin, ja ainoana pelattavana hahmoluokkana suorittamaan uudelleensyntymän käyttäen erityistä Ankh-avainta.

Warlock

Manaaja on maagista pimeiden voimien vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Manaajat ovat keskittyneet pimeisiin voimiin kuten demoneihin ja kirouksiin. Manaajan erikoisuus on kyky imeä muilta hahmoilta elinvoimaa ja he pystyvät muuntamaan omaa elinvoimaansa manaksi. Apureinaan manaajat käyttävät erilaisia demoneita. Manaajan aiheuttama vaurio perustuu voimakkaisiin kirouksiin jotka aiheuttavat vastustajille vahinkoa ajan kuluessa, sekä demonien apuun.

Paladin

Paladiini on hybridiluokka, joka voi taitopuun valinnoilla toimia parantajana, vahingon tuottajana tai vastaanottajana eli tankkina. Raskaasti haarniskoituneina paladiinit ovat pelin sitkeähenkisimpiä hahmoja erityiskykyjensä ansiosta, joilla he voivat esimerkiksi muuttaa itsensä väliaikaisesti vahingoittumattomaksi tai loihtia erittäin voimakkaan parannustaian. 

Rogue

Roisto voi tiirikoida lukkoja sekä varastaa esineitä tai rahaa NPC -vastustajilta. Roiston tärkein ominaisuus on hiipimiskyky (engl. Stealth), joka on myös edellytys joillekin taidoille. Roisto on heikko joutuessaan hyökkäyksen kohteeksi, mutta sen hyvinä puolina pidetään piiloutumis- ja salamannopeita lähitaistelutaitoja. Yksi roiston hyödyllisistä taidoista on myrkkyjen käyttö.

Death Knight

Kuolonritari on World of Warcraftin Wrath of the Lich King lisäosassa ilmestynyt pelin ensimmäinen sankarihahmoluokka. Muista hahmoluokista poiketen kuolonritariin tarvitaan jo ennestään oleva hahmo, jonka taso on vähintään 55. Kuolonritari voi toimia samoissa rooleissa kuin soturi. Kuolonritari on fyysisesti voimakas ja on tarkoitettu käyttämään levypanssaria. Kuolonritari on lähitaistelija, mutta kykenee myös loitsimaan. Nämä ovat hyvin usein rutto- tai tautityyppisiä loitsuja. Yksi kuolonritarin kyvyistä on epäkuolleen apurin (engl. Ghoul) nostattaminen.

Mage

Maagi on vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Maagilla on käytettävissään runsaasti loitsuja aina tulesta ja jäästä salaisiin voimiin (engl. Arcane Magic). Vaurioloitsuilla maagit voivat joko keskittyä vahingoittamaan yksittäistä vihollista, tai jopa kaikkia tietyllä alueella olevia vihollisia. Maagi tekee pelissä suurinta vauriota, mutta sen heikkous on huono kestävyys. Maagi on toisaalta myös taitavan pelaajan käsissä pelin ehkä jopa kestävin hahmoluokka.


Druid

Druidi on hyvin monipuolinen hahmoluokka, sillä se voi asettua mihin tahansa pelin taistelurooleista. Druidin rooli riippuu käytössä olevasta taitopuusta. Druidin pelaaminen perustuu hahmon olomuodon vaihtamiseen tilanteen mukaan, jolloin hahmon päätehtävä muuttuu muotoa vastaavaksi. Druidi voi muuttaa ulkomuotoaan esimerkiksi fyysistä vahinkoa hyvin kestäväksi karhumuodoksi (engl. Bear form), kovaa vahinkoa tekevään kissamuotoon (engl. Cat Form) , nopeaan lentävään lintumuotoon (engl. Flight Form) tai taikoja tekevään pöllömäiseen muotoon (engl. Moonkin Form).

Hahmonluonti-ikkuna

Kaupungit

 

Myrskytuuli (engl. Stormwind): Ihmisten suurin kaupunki, joka sijaitsee Elwynnin Metsässä. Rauta-ahjo (engl. Ironforge) : Dun Moroghin vuoristossa sijaitseva vuoren sisään rakennettu kääpiöiden ja tonttujen kaupunki. Darnassus: Nykyisen Elämän Puun, Teldrassilin, oksilla sijaitseva yöhaltioiden kaupunki. Exodar: Azuremystin saarella sijaitseva draeneiden kaupunki. Entinen avaruusalus. Gilneas (tai myös Harmaaharja (engl. Greymane City)): Samannimisessä kuningaskunnassa sijaitseva worgenien kaupunki.


Orgrimmar: Durotarissa sijaitseva örkkien ja peikkojen rakentama suurkaupunki. Ukkosjyrkänne (engl. Thunder Bluff): Mulgoren pöytävuorien päälle rakennettu taurenien kaupunki. Alakaupunki (engl. The Undercity ): Tirisfalin Aukiolla (engl. Tirisfal Glades) entisen Lordaeronin kaupungin raunioiden alapuolella sijaitseva epäkuolleiden kaupunki. Hopeakuu (engl. Silvermoon City): Eversong Woodsissa sijaitseva verihaltioiden kaupunki. Pilssiveden Satama (engl. Bilgewater Harbor): Maahisten uusi satamakupunki Azsharassa.


Näillä tiedoilla varmaan ne, jotka haluavat pelin aloittaa, pääsevät alkuun. Hauskoja pelihetkiä!






[Kirjoittajalla on n. viiden vuoden kasuaali pelikokemus.]


Lähteet: 



http://eu.battle.net/wow/en/
http://fi.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft