Näytetään tekstit, joissa on tunniste eloroolipeli. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste eloroolipeli. Näytä kaikki tekstit

maanantai 17. syyskuuta 2012

Faces to the forest - Eläytymistä ja yllätyksiä Konfliktin keskeltä -liveroolipelissä

Marjukka Lampo

Parisenkymmentä somalipakolaista seisoo suorassa rivissä täyteen pakatut reput selässä.  Jotkut seisoskeluun väsyneet ovat istahtaneet maahan reppujensa päälle lepuuttaakseen puutuneita jalkapohjiaan.

"STAND UP!! FACES TO THE FOREST!!"

Mogadishulaisen viraston turvamies karjaisee säälimättömän käskyn heidän selkänsä takana ja pakolaiset pomppaavat pystyyn alta aikayksikön.

"HANDS UP!!"

Turvamies jatkaa ja hämmentyneet pakolaiset nostavat kätensä kohti taivasta. Väsymys ja turhautuminen on kaikilla suurta, mutta ei auta: passit on saatava, jotta he pääsevät rajan yli Keniaan ja lopulta aina Suomeen asti anomaan turvapaikkaa.

Todellisuudessa rivissä seisoo joukko yläkoulu- ja lukioikäisiä nuoria hiekkatien laidassa vain parin kilometrin päässä Räyskälän lentokentästä Lopella. Nuorille käskyjä huutava turvamies olen minä. On elokuun alku ja käynnissä on SPR Suomenlinnan osaston Humanitaarisen oikeuden vapaaehtoisryhmän ja Uudenmaan partiopiirin yhteistyössä järjestämä Konfliktin keskeltä -roolipeli Huima 2012 -partioleirillä. Konfliktin keskeltä on SPR:n kehittämä liveroolipeli, jonka tarkoituksena on opettaa nuorille sodan oikeussääntöjä ja lisätä ymmärrystä humanitaarisesta oikeudesta sekä pakolaisen asemasta keskellä konfliktia. Konfliktin keskeltä pelataan englanniksi.

Roolipeliä toteuttamaan lähteneille vapaaehtoisille järjestettiin toukokuussa koulutusviikonloppu, jossa tutustuttiin roolipelaamiseen, humanitaariseen oikeuteen sekä tietenkin tulevan pelin rakenteeseen. Myös minä olin siellä.

Koulutuksessa tehtiin lukuisia draamaharjoituksia, joiden tavoitteena oli saada osallistujat herkistymään sille mitä on roolin esittäminen. Teimme muun muassa hengitysharjoituksia, liikeimprovisaatiota sekä peili- ja patsasharjoituksia parin kanssa. Peiliharjoituksessa tavoitteena oli seurata parin liikkeitä ja toisintaa kaikki mitä havaitsi. Patsasharjoituksessa taas toinen "muotoili" erilaisia patsaita liikuttelemalla parinsa kehoa erilaisiin asentoihin. Liikeimprovisaatioharjoituksissa osallistujat ohjattiin vähitellen eläytymään erilaisiin tulevan pelin rooleihin: liiku tilassa vapaasti, liiku nopeammin, liiku hitaammin, liiku kevyesti, liiku raskaasti, liiku aggressiivisesti, liiku pelokkaasti, liiku kuin sotilas, liiku kuin upseeri, liiku kuin sissi.

Lisäksi saimme neuvoja siihen miten peliin saadaan luotua oikeanlainen tunnelma ilman, että nuorille aiheutuu vaaratilanteita. Yksi pelin tärkeimmistä turvallisuussäännöistä olikin nimenomaan se, että koskea ei saa. Siksi koulutuksessa käytiin läpi erilaisia tapoja elävöittää pelimaailmaa turvallisesti. Huima-leirin alaikäisiltä osallistujilta edellytettiin huoltajien lupa peliin osallistumista varten.

Yksi koulutuksen roolipeliosuuden ydinviesteistä oli nähdäkseni useaankin kertaan toistettu "just do it". Kouluttajamme selitti, että improvisaatiossa ei kannata jäädä miettimään ja analysoimaan sitä mitä tapahtuu ja mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. On parempi antaa tilanteen viedä ja vain tehdä se mitä mieleen tulee. Tämä oli tärkeä ymmärtää, sillä viimeistään elokuussa pelin ollessa käynnissä huomasimme, että kaikkeen ei voi mitenkään varautua ennalta ja järjestäjien on koko ajan elettävä hetkessä. Yksi tällainen tilanne tuli yllättäen vastaan turvatarkastuksessa.

11-vuotias poika jonotti vuoroaan turvatarkastukseen Mogadishussa. Hän oli matkannut perheensä kanssa kotikylästään kymmeniä ellei jopa satoja kilometrejä jalan. Väsymys oli suuri ja jonossa seisominen tuntui loputtomalta. Yhtäkkiä lapsi huomasi maassa jotain odottamatonta: ase. Hän poimi sen vaivihkaa reppuunsa. Entä nyt? Mitä seuraavaksi pitäisi tehdä? Koska tilanne oli pojalle uusi ja hämmentävä, pyysi hän takanaan seisovaa 12-vuotiaasta tyttöä ottamaan aseen. Tyttö otti aseen ja hetken epäröityään päätti hyökätä turvamiesten kimppuun. Poika seurasi perässä. Vain joitain sekunteja kestänyt kamppailu päättyi, kun yksi turvamiehistä onnistui kiskomaan aseen pois tytön kädestä, käskyttämään molemmat lapset maahan ja hetken rauhoittumisen jälkeen ohjaamaan heidät eristykseen yhteen virastotalon huoneista.

Se, mitä "oikeasti" tapahtui, oli kutakuinkin tämä: teini-ikäinen poika seisoi jonossa ja näki maassa muoviaseen. Se oli vahingossa pudonnut yhden turvamiestä pelaavan vapaaehtoisen taskusta. Poika ei kuitenkaan tiennyt oliko ase pudonnut vahingossa vai tarkoituksella. Pitikö se ottaa? Oliko se tämän pelin tarkoitus? Hetken pohdittuaan hän päätti poimia aseen maasta ja hämmästyi siitä kuinka helppoa se oli ollut: kukaan ei ollut huomannut mitään. Koska hän ei kuitenkaan tiennyt mitä seuraavaksi olisi kannattanut tehdä, päätti hän kääntyä takana seisovan kaverinsa puoleen. Hän tarjosi asetta tälle ja pääsi kuin pääsikin siitä eroon. Tämä toinen poika, joka otti aseen, epäröi: Miten pitkälle tässä pelissä oli tarkoitus eläytyä? Hänellä ei ollut aikaisempaa roolipelikokemusta, joten hän ei ollut aivan varma siitä miten hänen tulisi toimia.

Poika alkoi osoitella lähellä seisovaa, turvamiestä pelaavaa nuorta naista muoviaseella. Yllättävästä tilanteesta hämmentyneenä nainen seurasi vaistojaan ja yritti napata aseen pois pojalta. Seurasi pieni kädenvääntö, jossa molemmat yrittivät kilvan kiskoa asetta itselleen. Myös aseen alunperin maasta poiminut poika liittyi mukaan auttamaan kaveriaan. Minä juoksin paikalle ja yritin käskeä poikia luopumaan aseesta ja menemään maahan. Kun tämä ei tehonnut, en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin tarttua itsekin kiinni aseeseen ja riuhtaistua sen pois. Tämän jälkeen molemmat pojat tottelivat ja menivät maahan makaamaan. Tilanne rauhoittui ja turvatarkastusta jatkettiin. Nämä kaksi poikaa opastettiin sivummalle ikään kuin eristykseen ja lopulta masentevan pitkän turvatarkastusjonon päähän aloittamaan kaiken alusta.

Tämä tilanne oli niin odottamaton, että meillä vapaaehtoisilla ei mitenkään olisi voinut olla valmista käsikirjoitusta siihen miten toimia. Oli pakko seurata vaistoa ja mennä virran mukana.

Erityisen mieleenpainuvan tilanteesta teki se miten siinä tavallaan kaksi toisistaan poikkeavaa pelin säännöstöä tai koodistoa kohtasivat. Meille vapaaehtoisillehan oli selkeästi opetettu, että koskea ei saa. Koskemattomuden oli tarkoitus taata kaikille turvallinen peli. Tähän logiikkaan nojaten olin koko ajan valmistautunut peliin niin, että siinä kaikki hoidettaisiin puhumalla. Mikäli hahmoni haluisi jonkun tekevän jotain, se tapahtuisi niin, että minä pyydän ja hän tekee. Ketään ei, esimerkiksi, paiskata väkisin maahan. Ennen pelin aloitusta pääsi kuitenkin käymään niin, että varsinaisille pelaajille, eli partiolasille, unohdettiin kertoa tästä säännöstä. Kenellekään meistä järjestäjistä ei tainnut jännityksestä johtuen tulla mieleenkään, että siitä pitäisi mainita - olimmehan me siitä kuitenkin tietoisia ja sitoutuneet noudattamaan sitä. Mehän tässä olimme ne, jotka vetävät peliä ja kontrolloivat sitä mitä tapahtuu.

Kuitenkin, koska peliin osallistuville partiolaisille ei oltu muistettu kertoa tätä sääntöä, ei se luonnollisestikaan kuulunut heidän peliä määritävään koodistoonsa. Siksi siinä hetkessä, kun pojat löysivät muoviaseen maasta, eivät he osanneet koodata tilannetta niin, että sen putoaminen olisi ollut vahinko ja että pelissä ei ollut tarkoitus reagoida siihen mitenkään. Sen sijaan he ajattelivat, että muoviase oltiin saatettu pudottaa maahan tarkoituksella ja että mikäli he haluaisivat eläytyä peliin, he saisivat tarttua tilaisuuteen. Niinpä kaksi koodistoa törmäsi ja seurasi hämmennyksen tila, jossa molemmat osapuolet joutuivat nopeatempoisessa ja kaoottisessa tilanteessa sovittamaan omat toimintatapansa yhteen ja löytämään jälleen yhteisen sävelen. Onneksi se lopulta löytyi: pojat huomasivat menneensä liian pitkälle ja ymmärsivät jatkossa hahmojensa rajat pelissä; me järjestäjät taas valpastuimme ja osasimme jatkossa olla varovaisempia ja selkeämpiä siitä mitä pelissä oli tarkoitus tehdä ja mitä ei. Päivä jatkui kaikkien osalta turvallisesti loppuun.



P.S. Sovellan pohdintoihini vapaasti Gregory Batesonin ja Erving Goffmanin teorioita kommunikaatiosta leikissä. Jos olet kiinnostunut asiasta, suosittelen tutustumaan seuraaviin opuksiin:
  • Bateson, Gregory. Steps to an ecology of Mind. London: Paladin, 1973.
  • Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization ofExperience. 1974. Boston: Northeastern University Press, 1986.


EDIT: Oheinen videoinsertti laadittiin pari vuotta sitten Tampereella pelatusta Konfliktin keskeltä -pelistä.

keskiviikko 25. heinäkuuta 2012

Hoitokoti Linnunmaito - esimerkki yhteiskuntakriittisestä larpista



Larpin kotisivut: Hoitokoti Linnunmaidon sivut/  

Esikaneettina sanottakoon, että aion seuraavassa kertoa teille varsin rankasta 12 tuntia kestäneestä larpista nimeltä Hoitokoti Linnunmaito. Yhtäkään eläintä tai ihmistä ei satutettu tämän pelin teon tai pelauttamisen aikana – ainakaan fyysisesti. Saamamme palautteen mukaan myöskään pelaajille ei jäänyt pelistä erityisiä traumoja.

Kaikki alkoi tammikuussa 2009 eräästä junamatkasta, Dream Theaterin kappaleesta Hell's Kitchen ja puhelinsoitosta. Itse olin puhelinsoittoon asti autuaan tietämätön noista kahdesta ensimmäisestä vaikuttavasta tekijästä, sillä junamatkalla oli ystäväni Outi Piltonen, Hoitokoti Linnunmaidon tuolloin tuleva pääpelinjohtaja.

Vastatessani Outin puhelinsoittoon en osannut aavistaa, mihin kaikkeen se vielä johtaisi. "Tiedätkö mitä!" muistan Outin huudahtaneen. "Kuuntelin juuri äsken yhtä kappaletta ja sen aikana sain larp-idean. Uskotko että siitä saisi aikaan jotain?"

Kuuluin tuolloin eloroolipelejä järjestävään löyhään ryhmittymään nimeltä Huvimaja. Minun lisäkseni sen vakituisia jäseniä olivat Jaakko Virtanen ja Martti Huusko. Olimme juuri edellisenä syksynä järjestäneet eniten työtä vaatineen projektimme, larpin nimeltä Puuttuva luku ja kaikki meistä tunsivat tarvitsevansa jonkin uuden luovan projektin suunniteltavaksi.

Outi Piltosen hahmo Kukka-Maaria Teräväinen-Urkki
sekä terapiakissa, kissamme Jilda
Niinpä Outin puhelinsoitto oli tavattoman tervetullut. Muistan istuneeni innostuneena sohvalla kuunnellen tarkasti, kun Outi kuvaili ideaansa: Hän halusi järjestää larpin, joka alkaisi rauhallisesti, mutta jossa tapahtuisi vähitellen muutos, samoin kuin Hell's Kitchenissä. Kaikista niistä larp-projekteista, joiden kirjoittamiseen olen osallistunut, oli Linnunmaito syntyessään kehittynein. Tuntui aivan siltä, kuin jonkinlainen omituinen virtuaalinen haikara olisi käynyt tiputtamassa Outin aivoihin niin valmiin idean, ettei siinä ollut juurikaan työstämistä. Puhelimessa Outi kuvaili minulle kaikki larpin tulevat kuusi pelaajahahmoa ja pohdimme hieman myös pelinjohdon roolia sekä pelin dystooppista maailmaa.

Tuosta puhelusta alkoi yksi elämäni mutkattomimmista ja hauskimmista larpinkirjoituskokemuksista. Koska pelaajahahmoja oli vain kuusi, saatoimme rauhassa keskittyä sekä niihin että pohtimaan pelin rakennetta ja luomaan pelinjohtohahmoja. Outin luonnostelemat hahmot olivat niin valmiita, että niihin tehtiin kirjoitusvaiheessa enää hyvin vähän lisäyksiä. Keskustelin ennen tämän artikkelin kirjoittamista Outin kanssa ja tulimme yhdessä siihen tulokseen, ettei Hoitokoti Linnunmaitoa todennäköisesti enää pelauteta. Niinpä avaankin tämän eloroolipelin salaisuudet nähtäviksenne kertoaksenne, millä tavoin pyrimme luomaan pelaajille kokemuksen siitä, miltä mielenterveysongelmat tuntuvat sekä esittämään mustan huumorin kyllästmää yhteiskuntakritiikkiä.

Hahmot


Outilla oli ideoita kolmeen miespuoliseen ja kolmeen naispuoliseen hahmoon, jotka esittelen nyt lyhyesti tässä. Tähän on suorastaan pakko lisätä yhdysvaltalaisista elokuvista tuttu kaneetti: kaikki yhteydet todellisiin ihmisiin ovat täysin sattumanvaraisia.

Riina Lavikainen oli aika surullinen tapaus: huonoille teille ajautunut 19-vuotias tyttö Helsingistä. Hän oli yksinhuoltajan tytär, joka ajautui huonoon seuraan ja ihastui rikolliseen, itseään jonkin verran vanhempaan Henry "Pokka" Lokkaan (joka on myös tässä pelissä esiintyvä hahmo). Pokka tutustutti hyväuskoisen Riinan "tippana" tunnettuun (täysin fiktiiviseen) huumeeseen, jota annosteltiin pipetillä yksi tippa kielen alle. Tipan käytöllä oli kuitenkin Riinalle ikävät seuraamukset. Tyttöpoloinen alkoi kuulla ääniä, jotka käskivät hänen vahingoittaa ja lopulta tappaa itsensä. Oireet toivat Riinan epäsäännöllisen elämän hänen rakastavan äitinsä tietoisuuteen. Riina päätyi psykiatrian osastolle otettuaan yliannoksen lääkkeitä. Äiti löysi "tippaa" Riinan tavaroista ja ilmoitti asiasta poliisille. Riinan onneksi (tai epäonneksi) äiti työskenteli lääkeyhtiö Pharmanakissa sihteerinä. Suhteidensa kautta hänen onnistui järjestää Riina hyväosaisille mielenterveyskuntoutujille tarkoitettuun yksityiseen kuntoutuskotiin, Hoitokoti Linnunmaitoon. Riina Lavikaisen hahmon kirjoitti Jaakko Virtanen.

Joonas Valkeala
Jemina Kärkkäinen oli 20-vuotias nuori nainen, joka oli kotoisin Luodosta Pohjanmaalta. Hän oli syntyisin suuresta lestadiolaisperheestä ja hän oli tottunut elämään köyhyydessä suuren sisarusparven keskellä. Hänen elämänsä tragedia oli se, että hänet syrjäytettiin pikkukylän sosiaalisesta yhteisöstä hänen opettajansa raiskattua hänet 12-vuotiaana. Hän yritti kertoa hyväksikäytöstä vanhemmilleen, mutta sai osakseen vain huoran leiman pienellä kotipaikkakunnallaan. Niinpä hän lopulta karkasi kotoaan ja matkusti Turkuun. Tuosta karkumatkasta tuli hänen elämänsä kohokohta. Turussa hän tapasi Joonas Valkealaan, hahmon, joka oli ilmeisesti ollut hoidossa Linnunmaidossa ja jonka kohtalo jätettiin tarkoituksella hyvin epäselväksi. Joonaksen kädessä oli aurinkoa kuvaava tatuointi ja pelin kotisivuilla hänet esiteltiin esimerkkitapauksena siitä, miten hoito Linnunmaidossa voi saada ihmeitä aikaan. Joonas oli hoidon aikana kirjoittanut epätoivoisemmaksi käyviä kirjeitä ja jättänyt ne piiloon toiseen makuuhuoneista toivoen Jeminan löytävän ne joskus. Joonas oli Jeminan rakkaus. He pitivät Turussa toisistaan huolta ja elivät teltassa yhden ihanan kesän. Sen jälkeen Jemina löydettiin ja hän päätyi mielisairaalaan. Siellä hänet otettiin lääkeyhtiö Pharmanakin lääkekoeohjelmaan hänen tietämättään. Linnunmaitoon tullessaan hänelle oli kehittynyt lukuisia vaikeita lääkeriippuvuuksia. Jeminan hahmo oli toinen tähän larppiin kirjoittamistani.

Lievästi autistinen 30-vuotias Leea Rantala oli viettänyt kovan elämän: hänen paperinsa olivat täynnä vääriä diagnooseja. Hänellä oli diagnosoitu kehitysvamma ja skitsofrenia, vaikka hän olikin yksi tämän larpin tervejärkisimmistä hahmoista. Paetakseen kohtaloaan hän uppoutui rajatietoa käsitteleviin kirjoihin ja uskoi pystyvänsä puhumaan kuolleiden, mm. Sodassa kaatuneen sisarensa Sannan kanssa. Kun vanhemmat saivat tietää hänen harrastuksestaan, toimittivat he hänet mielisairaalaan. Järkevä ja suhteellisen älykäs Leea viettikin pelin tallustellen ympäriinsä ja tarkkaillen muita kantaen jatkuvasti kainalossaan pehmojänistä nimeltä Saastamoinen. Leean hahmo on kirjoittamieni hahmojen joukossa yksi niistä, joihin olen kaikkein tyytyväisin.

Nelikymppinen Petteri Myllymäki oli onneton rikas poika. Hän oli hieman yksinkertainen ja äveriäiden vanhempien iltatähti, ainokainen ja lellitty silmäterä. Hän sai kaiken haluamansa, mutta hänen vanhempansa eivät ikinä sallineet hänen tehdä mitään vähänkään vaarallista. Niinpä kun vanhemmat saivat surmansa Ahvenanmaalla separatistien tekemässä terrori-iskussa koitti Petterin tilaisuus, jota hän myöhemmin katui syvästi. Hän tutustui oudon kultin ylipappiin joka käytti itsestään nimeä Mefisto ja oli myyty. Mefisto käytti häntä hyväkseen kaikilla tavoin. Kun Petteri lopulta kävi lähellä kuolemaa osallistuttuaan uhrirituaaliin, jossa häntä viilleltiin, hakeutui hän itse hoitoon. Hän kärsi harhoista ja oudosta läsnäolon tunteesta. Itse hän uskoi, että jokin kultin demoninmanausrituaaleista oli onnistunut turhankin hyvin, mutta sairaalassa hänen todettiin kärsivän harhoista ja paranoiasta. Harjoittamansa viiltelyn takia hän oli myös vaarallinen itselleen. Onnekseen Petterillä oli yhä hieman rahaa ja niinpä hän saattoi hankkia itselleen hoitojakson Linnunmaidossa. Petterin kirjoitti Outi Piltonen.

Juha Logren oli 25-vuotias mies, joka nuorehkosta iästään huolimatta oli onnistunut kokeilemaan lähes jokaista saatavissa olevaa huumausainetta. Ne olivat laukaisseet hänessä psykoottisen persoonallisuushäiriön ja ajaneet hänet hänet psykiatristen hoitojaksojen ja katkaisuhoitojen putkeen, josta ei paluuta ollut. Juha tunsi Leean, sillä hän oli tutustunut naiseen sairaalassa. Kaksikko piti toisistaan ja koetti auttaa toisiaan aina kun se oli mahdollista. Juha rakasti aivan erityisesti taideterapiaa, sillä hän oli etevä piirtäjä ja maalaaja. Pahaksi onnekseen hän oli satuttanut kätensä pahasti yrittäessään edellisen trippinsä aikana lyödä kätensä läpi tv:n kuvaputkesta. Niinpä pelaaja joutuikin viettämään koko pelin kädet siteissä. Juhan hahmon kirjoitti muistini mukaan Outi.

25-vuotiaan Henry "Pokka" Lokan elämä oli ollut varsin vauhdikasta. Pokalla oli todettu kaksisuuntainen mielialahäiriö ja maniavaiheessa hän oli onnistunut tekemään vaikka mitä. Hänellä oli sadoittain naissuhteita, hän oli valmistanut ja kaupitellut huumeita, erityisesti "tippaa" sekä tehtaillut rikoksia. Niinpä hän oli ehtinyt istua vankilassakin, mutta viimeisin tuomio oli muutettu pakkohoidoksi. Pokan vanhemmat olivat varakkaita ja he olivat lopulta niin kyllästyneitä poikansa rettelöintiin että kustansivat hänelle hoitojakson Linnunmaidossa. Pokan hahmon kirjoitti Jaakko Virtanen.

Pelinjohtohahmot


Linnunmaito poikkesi tavallisesta larpista voimakkaasti siinä suhteessa, että pelissä oli yhtä paljon pelinjohtohahmoja kuin pelaajia. Pelinjohtohahmot toimivat paikan työntekijöinä ja pyrimme luomaan heistä niin yliampuvia stereotypioita, että pelaajille muodostuisi heidän välityksellään illuusio oudosta ja pelottavasta maailmasta. 12 tunnin pelin viettäminen pelinjohtohahmon nahoissa oli paitsi rankkaa, myös vapauttavaa. Se antoi meille mahdollisuuden irrotella ja tehdä itsestämme myös pilaa. Pyrimme pysymään itsekin hahmoissamme niin paljon kuin mahdollista vaikka pelaajat olisivatkin olleet toisaalla. Mielestäni se antoi pelikokemukseen aivan omanlaistaan syvyyttä.

Jenni Leivon alistuva ja lempeä hahmo
Lahja Taivainen
Linnunmaidon johtajapariskunta, Ylermi ja Yrsa Ylä-Luomi eivät olleet kummassakaan pelautuksessa paikalla, mutta heihin viitattiin jatkuvasti ja pelinjohtohahmot tekivät asioita omien sanojensa mukaan heidän suosituksestaan. Heistä pyrittiin muodostamaan pelaajille välinpitämätön ja poissaoleva kuva.

Keittiömestarina toimivaa, Taivaskirkon laillistettua pastoria Sulo Taivaista pelasi Martti Huusko. Sulo oli melko leppoisa mies, joka vietti suurimman osan peliajasta keittiössä yhdessä vaimonsa, leivontaterapeutti Laina Taivaisen kanssa. Varsin kapean maailmankuvan omaavana ja potilaita pullaterapiassa auttelevana Lainana hääri Jenni Leivo.

Liikuntaterpeutti Urpo Pahalainen pyrittiin esittämään äksynä ja komentelevana hirviönä, joka pakotti potilaat ulos säällä kuin säällä keppijumppaamaan. Ensimmäisessä pelautuksessa sää oli aurinkoinen, mutta toisessa pelautuksessa satoi räntää ja pelaajapoloiset joutuivatkin jumppaamaan kylmässä ja märässä. Urpoa nimiteltiin pelin aikana muunmuassa kenraaliksi. Urpo Pahalaisen nahoissa joutui aikaansa viettämään Jaakko Virtanen.

Oma hahmoni, Arja "Artsy" Karjalainen
Itse pelasin taideterapeutti Arja "Artsy" Karjalaista. Arja oli mieltynyt kaikkeen äärimmäisen värikkääseen ja pääsinkin toteuttamaan itseäni sistuaessani isoisäni talon olohuoneen taidetarpiasaliksi. Maalasimme etukäteen muutamia peiteväritöitä ja askartelimme kollaseja lehdistä leikatuista kuvista. Koristelimme niillä olohuoneen seinät. Säästimme tarkasti myös einsmmäisessä pelautuksessa tehdyt työt ja käytimme niitä toisessa pelautuksessa. Taideterapiahuone oli mahdollisimman värikäs: siellä oli kirkkaanvihreä viltti, oranssiksi värjätyllä lampaantaljalla koristettu nojatuoli, sinisiä kukkakuvioisia tyynyjä... Kuuntelimme taideterapiatunnin aikana Frozen Silencen rentoutusmusiikkia. Taideterapiasalissa pelaajahahmot saivat tuoda tuntojaan esiin taiteen keinoin. Kaikenlaisten kuvien piirätminen oli sallittua, vaikka toisinaan muu henkilökunta järkyttyikin kuvista. Aina käydessään taideterapiahuoneesta Laina Taivainen ihaili kirkkoveneen kuvaa ja kutsui sitä "auringoksi".

Psykologi Kukka-Maaria Teräväinen-Urkkina sörkki pelaajahahmojen aivoja pääpelinjohtaja Outi Piltonen. Hän piti pelaajahahmoille ryhmäterapiaistunnon sekä järjesti tarvittaessa yksityisterapiahetkiä.

Linnunmaidon psykologina toimi Kalevi Koppelo, jota potilaat hänen selkänsä takana nimittivät Kopeloksi. Hän oli hieman eriskummallinen mies, joka puuhaili paljon talon kellarissa. Tarvittaessa hän antoi hahmoille rauhoittavia lääkkeitä pistoksena. Pelin alussa hän myös tarkisti jokaisen potilaan, keskusteli hänen kanssaan ja jakoi lääkkeet. Kalevi Koppelona – ja samalla Hoitokoti Linnunmaidon erityistehostevelhona toimi Petri Mäntylä.

Maailmankuva


Hoitokoti Linnunmaidon maailmankuvan ei ollut tarkoituskaan olla erityisen järkevä tai realistinen. Halusimme luoda jotain, joka kuulostaisi potilaiden pelaajista todella oudolta ja järjenvastaiselta. Niinpä Linnunmaidon todellisuudessa elettiin dystooppisessa sisällissodasta kärsivässä Suomessa. Ahvenanmaa, Lappi ja Pohjanmaa halusivat irrottautua muusta Suomesta. Ruotsin valtio tuki Ahvenanmaan irrottautumispyrkimyksiä ja Norja Lapin. Pohjanmaa tunnustautui ruotsinkieliseksi kuningaskunnaksi, josta käsin tehtiin ryöstöretkiä muualle Suomeen.

Erityisesti sota Lapissa nieli joukkoja. Nuorgamiin olikin perustettu pahamaineinen vapaaehtoislegioona, joka koostui armahduksen saaneista vangeista. Koska sotilaista oli kova pula, oli myös mielisairaalasta pääsevillä mahdollisuus värväytyä sotilaiksi. Laadimme ennen peliä lukuisia erilaisia julisteita, joissa ylistettiin sotilaan kunniakasta elämää ja teippasimme niitä ympäri hoitokotina toiminutta isoisäni 50-luvun lopulla rakentamaa taloa Kiikoisissa. Niitä oli keittiössä, lääkärin vastaanottohuoneena toimineessa makuuhuoneessa sekä taideterapiahuoneena toimineessa olohuoneessa. Vastaanottohuoneen pöydältä löytyi myös nippu lomakkeita, joilla kuntoutujat saattoivat kuntoutusjakson lopussa ilmoittaa halustaan värväytyä.

Sekä lääkeyhtiö Pharmanak että menestysteologista maailmankuvaa ajava Taivaskirkko sponsoroivat Hoitokoti Linnunmaitoa, joten olimme luoneet molempien propagandamateriaalia peliin. Pölhösti päällepäinlilimatulla propagandalla oli muutenkin oma osuutensa pelissä. Pyrimme tekemään propagandasta mahdollisimman hämmentävää ja vastenmielistä. Ennen nukkumaanmenoa pelissä esimerkiksi laulettiin yhdessä Oolannin sota, jota säestin kammottavilla vanhoilla sähköuruilla pelaajahahmojen soittaessa (hyvin epätasaisesti) rytmiä pääsiäismunan sisuksiin askarrelluilla rytmimunilla.

Pelin tapahtumat


Hoitokoti Linnunmaidosta järjestettiin kaksi pelautusta: ensimmäinen oli 25.4.2009 ja toinen 17.4.2010. Kummassakin pelautuksessa oli eri pelaajat, mutta pyrimme pitämään pelinjohtohahmot ja kulissit mahdollisimman samanlaisina. Olimme ennen peliä laatineet päivän tapahtumia kuvaavat kortit kuvineen ja selitysteksteineen. Teippasimme ne järjestyksessä keittiön kaapinoviin tuomaan autenttisuuden tuntua ja helpottamaan omaa peliämme. Sää oli tosin varsin erilainen. Ensimmäisessä pelautuksessa oli ihana lämmin kevätsää ja Kukka-Maaria Teräväinen-Urkin ryhmäterapiaistunto voitiin järjestää ulkosalla. Toisessa pelautuksessa satoi räntää, oli kylmää ja tuulista. Tämä myös näkyi pelaajien jaksamisessa.

Kukka-Maaria Teräväinen-Urkki vaihtaa siteitä
Juha Logrenille.
Pelin luonteen vuoksi hahmoille oli määritelty hyvin tarkka vuorokausiohjelma. Peli alkoi hahmojen herätessä päiväunilta. Isoisäni talon yläkerrassa on kaksi huonetta. Toisesta oli sisustettu makuutila naishahmoille, toisesta mieshahmoille. Onneksi vanhassa talossa oli kylliksi sänkyjä – vaikka yksi miehistä, yleensä se kaikkein pisin, joutuikin nyhjöttämään 50-luvun lastensängyssä. Herättyään potilaat saivat tulla alakertaan. Oli Kalevi Koppelon päivittäisen tarkastuksen vuoro.

Saatuaan Kalevi Koppelolta päivittäiset lääkkeensä yskänlääkekupeissa (lääkkeinä toimivat erehdyttävästi lääkkeennäköiset makeiset, jotka oli laitettu tyhjiin oikeisiin lääkepurkkeihin illuusion luomiseksi) suuntasivat potilaat ulos Urpo Pahalaisen liikuntaterapiaa varten. Vuorossa oli keppijumppaa. Olin itse valmistautumassa taideterapiaistuntoon ja katselin sisältä, miten hahmopoloiset kyykkivät epätahdissa. Juha Logrenin oli lähes mahdotonta siteiden takia saada otetta kepistä, joten keppi teipattiin urheiluteipillä hänen käsiinsä. Poloinen Leea puolestaan yritti pitää yhtä aikaa sekä keppiä että pehmopupuaan Saastamoista.

Keppijumppaa ensimmäisessä pelautuksessa
Keppijumpan jälkeen oli vuorossa ryhmäterapiaistunto. Outi kertoi jälkeenpäin olleensä ensimmäisen pelin istunnossa varsin ilkeä. Hän oli toiminut vastoin kaikkia oikean terapiaistunnon periaatteita: ilkeillyt pelaajahahmoille näiden traumoista ja paljastanut näiden salaisuuksia. Toisessa pelautuksessa Teräväinen-Urkki oli kuitenkin säälinyt räntäsateessa huhkineita pelaajahahmoja ja ryhmäterapiaistunto oli mukavampi.

Seuraavaksi oli vuorossa oma osuuteni, taideterapiatunti. Olin asetellut pöydälle erilaisia taidevälineitä: muunmuassa sormivärejä ja peitevärejä sekä siveltimiä. Kun olin istuttanut potilaat pöydän ääreen paikoilleen autoin heitä valitsemaan välineet työtään varten. Jokaiselle paikalle oli jo valmiiksi aseteltu A3:n kokoinen piirustuspaperi. Artsy oli suunnitellut päivän taideterapian huolella ja hän kehotti potilaita tuomaan esille elämänsä positiivisimman asian. Taustamusiikin soljuessa kauniina ryhtyivät pelaajahahmot taiteilemaan. Lopputuloksena oli monia hätkähdyttäviä kuvia: värikäs sormivärein maalattu lohikäärme, kuva kuolleesta sotilaasta, auringonlasku... Ensimmäisessä pelautuksessa taideterapiatunti sujui välikohtauksitta. Toisessa puolestaan äänet yltyivät Riina Lavikaisen päässä ja käskivät häntä puhkaisemaan siveltimellä tärykalvonsa. Urpo Pahalainen ja Kalevi Koppelo taluttivat verta vuotavan Riinan naapurihuoneeseen ja hän palasi takaisin viimeistelemään taideteoksensa tekovereen kasteltu sidetaitos korvansa päälle teipattuna.

Taideterapian jälkeen aloimme kaikki olla nälkäisiä. Onneksi vuorossa olikin päivällinen. Ensimmäisessä pelautuksessa Sulo Taivainen oli loihtinut itse kalapihvejä – ja toisessa pelautuksessa menimme asteen pidemmälle ja pelaajahahmot saivat tyytyä valmislihapulliin ja perunamuusiin. Lisukkeena tarjottiin näkkileipää ja coleslaw-salaattia molemmissa pelautuksissa. Söimme itse Martin tekemää muhevaa, ihanaa lasagnea, jonka tuoksu leijaili kaikkialle. Totuuden nimissä on mainittava, että maksoimme itse lasagnen raaka-aineet ja tarjosimme sitä pelaajillekin pelin jälkeen. Tarkoituksena oli kuitenkin pelin aikana luoda illuusiota eriarvoisuudesta. Ensimmäisessä pelautuksessa aterialla sattui välikohtaus. Henry "Pokka" Lokka piilotti yhden ruokailussa käytetyistä veitsistä, mutta se saatiin Urpo Pahalaisen ja Laina Taivaisen avulla takaisin.

Ruokailun jälkeen oli vuorossa rentoutustuokio. Meillä on ollut Huvimaja-ryhmän kanssa tapana laatia erilaisia radio-ohjelmia peliemme pelaajan iloksi/riessaksi eikä Linnunmaito ollut poikkeus. Linnunmaidossa kuuntelutimme pelaajahahmoilla Into Puhakan rentoutustunnin, surkuhupaisimman Into Puhakka -shown jonka olemme ikinä tehneet. Showhun oli yhdistetty erilaisia hahmoihin vaikuttavia elementtejä, mm. Black metal -musiikkia, jonka tehtävänä oli aiheuttaa hallusinaatiokohtaus Petteri Myllymäelle. Ensimmäisessä pelautuksessa se onnistukin, mutta toisessa pelaajat olivat niin väsyneitä, että osa heistä nukahti rentoutustuokiota kuunnellessaan.

Rentoutustuokion jälkeen oli jälkiruoan vuoro – hahmojen piti vain itse osallistua sen valmistukseen. Oli vuorossa Laina Taivaisen pullaterapia, joka tarjosi hahmoille tilaisuuden ilmaista tunteitaan muovailemalla taikinaa. Odotimme etukäteen saavamme eteen erilaisia härskejä pullia, mutta yllätyksemme oli suuri, kun pullat olivatkin oikein söpöjä ja tavallisia. Osoittelevin pulla oli Urpo Pahalaisen näköinen. Kun pullat oli paistettu, saivat hahmot syödä niitä. Niitä oli tosin niin paljon, että pakastimme pelin jälkeen osan.

Pullien jälkeen oli kuitenkin aika ottaa esille kovat keinot. Oli Urpo Pahalaisen vetämän rangaistustuokion aika. Rantaistustuokio oli ainakin minusta varsin nöyryyttävä – se oli sen tarkoituskin. Jokainen pelaajahahmo joutui vuorollaan käymään läpi päivän aikana tekemänsä virheet naruun ripustettu wc-paperirulla kaulassaan. Hänen käskettiin ottaa rullasta aina yksi paperi ja pyytää virheitään anteeksi. Ensimmäisessä pelautuksessa Leeaa syytettiin jostain virheestä ja Juha Logren ja Pokka Lokka tulivat hänen tuekseen. Tuokiosta kehkeytyi varsin kiivas.

Rangaistustuokion jälkeen oli iltapalan vuoro. Ensimmäisessä pelautuksessa tarjottiin pelaajille kaura-luumupuuroa, sillä aikomamme Pajalan puuro paloi hieman nolosti pohjaan. Jatkoimme samalla linjalla toisessakin pelautuksessa.

Rangaistustuokion jälkeen oli aika rauhoittua musiikin parissa. Pelinjohtohahmot jakoivat pelaajahahmoille kullekin sopivan rytmimunan. Niitä oli erilaisia: joidenkin sisällä oli mehupillin kappaleita, toisten sisällä pikkukiviä tai riisiä. Kun jokaisella oli päivän mielialaan sopiva soitin, säestin kammottavalla rumba-biitillä Oolannin sodan. Se pysynee pitkään hirveimpänä musiikkielämyksenäni.

Iltalaulun jälkeen jaettiin lääkkeet ja Sulo Taivainen piti lyhyen iltahartauden, olihan hän Taivaskirkon laillistettu pastori. Sen jälkeen pelaajat saivat halutessaan nukkua hieman. Hämmästyttävää, mutta molemmissa pelautuksissa lähes kaikki nukkuivat.

Sulo Taivaisen painajaisversio. Pöydällä
myös Joonas Valkealan käsi.
Pelinjohtajilla ei sen sijaan ollut lainkaan aikaa levähtää. Valmistelimme pelaajien nukkuessa alakertaa. Kuten Hell's Kitchenissä tapahtui Linnunmaidossakin muutos, tällä kertaa vielä pahempaan ja kaoottisempaan suuntaan. Kalevi Koppeloa esittävä Petri Mäntylä oli jo aiemmin iltapäivällä suunnannut talon suureen kellarikerrokseen rakentelemaan labyrinttia suoraan helvetistä. Itse keskityin taideterapiahuoneeseen. Poistin kaikki väriläiskät ja ryhdyin maalaamaan tekoverellä sormivärimaalauksia. Olimme säästäneet ensimmäisen pelautuksen verimaalaukset ja olin koristellut olohuoneen seinät niillä. Lakkasin aiemmin värikkäät kynteni mustiksi, vaihdoin värikkäät vaatteeni mustiksi ja laitoin päähäni mustan peruukin. Kaiken mustuuden päälle vedin värikkään alunperin Thaimaasta tuliaisena saamani kylpytakin. Normaalisti niin siveä ja vaatimaton Laina Taivainen esiintyi lakanaan kääriytyneenä syöden hekumallisesti rypäleitä ja esitellen pornolehteä, Urpo Pahalaisesta kuoriutui todellinen hirviö ja Sulo Taivainen pyöritti keittiössä tyhjää lihamyllyä vessapaperirulla kaulassaan. Jeminaa varten suunnattuna yksityiskohtana olimme piirtäneet Petri Mäntylän proppivarastosta löytyneelle muoviselle irtokädelle mustalla kajal-kynällä täsmälleen samanlaisen aurinkotatuoinnin, jollainen myös Joonas Valkealalla oli.

Kun kaikki oli valmista, pelaajahahmot herätettiin voimistuvalla Hell's Kitchenillä. He saivat omaan tahtiinsa tulla alakertaan. Siellä heitä odottivat outojen hahmojemme vieläkin oudommat painajaismuunnelmat. Kalevi Koppelo kävi hakemassa lopulta yksitellen heidät alakertaan kohtaamaan viimeiset kauhut. Jokaiselle hahmolle oli varattu omansa. Riina Lavikaiselle esiteltiin pääkalloa, jonka Kalevi Koppelo väitti kuuluneen hänen äidilleen – ja sen jälkeen hän kertoi olevansa itse Riinan isä. Jemina Kärkkäiselle Kalevi Koppelo lausui juuri täsmälleen samat sanat, jotka hyväksikäyttävä opettaja oli sanonut hänelle hahmossa. Leea Virtanen kohtasi pimeässä pannuhuoneessa edesmenneen sisarensa (jota esitti Outi Piltonen) ja sen jälkeen hänen rakas pehmopupu Saastamoinen uhkasi joutua kidutuksen uhriksi; Petteri Myllymäelle Outi muuntautui Mefistoksi, joka oli tullut kutsumaan hänet luokseen, Juha Logrenia vaivasivat menneisyyden haamut ja Henry "Pokka" Lokka sai tappavan annoksen "tippaa" (jonka virkaa toimitti sitruunamehu).

Olivatko painajaisjakson tapahtumat todellisia? Sitä emme tiedä. Halusimme jättää sen pelaajien pohdittavaksi. Kenties Joonas Valkonen oli tosiaan muutanut Yhdysvaltoihin ja teki siellä nousujohteista uraa muusikkona – tai kenties hänen ruumiinsa tosiaan löytyi Linnunmaidon kellarin suuresta arkkupakastimesta. Hahmot olivat pelinsisäisessä todellisuudessa lääkeyhtiö Pharmanakin vastentahtoisia koekaniineja ja saattoi tietysti olla, että kokeiluasteella olevat lääkkeet olivat aiheuttaneet heille hallusinaatioita.

Palaute


Peli oli hyvin intensiivinen ja rasittava sekä pelinjohdolle että pelaajille. Pelin jälkeen järjestimme pelinpurkutilaisuuden keittiössä; samalla pelaajat saivat tilaisuuden syödä leipomiaan pullia ja lasagnea. Molemmilla pelautuskerroilla palautteet olivat kiittäviä. Saimme ensimmäisessä pelautuksessa myös muutamia rakentavia parannusehdotuksia, joita toteutimme toisessa pelautuksessa.

Pelinjälkeisten keskustelujen perusteella peli onnistui herättämään pelaajissa pohdintoja. Pelaajat kuvailivat voimattoman raivon kokemuksia hahmojen joutuessa nöyryytetyiksi. Myös lääkkeidenkäyttö herätti paljon keskustelua. Pelin ei ollut tarkoitus tarjota minkäänlaisia oikeita vastauksia tai tuputtaa tiettyä näkemystä, vaan tarjota pelaajille mahdollisuutta asettua toisen asemaan ja kokea jotain outoa ja hieman pelottavaakin. Käsittääksen koko työryhmä oli jälkikäteen varsin tyytyväinen Hoitokoti Linnunmaitoon. Yritimme antaa pelaajille mieleenpainuvan kokemuksen ja saimme sellaisen myös itse molemmilla pelautuskerroilla.

Oman kokemukseni mukaan larppaaminen on voimakas luova väline ja se harjoittaa kykyä asettua toisen asemaan. Linnunmaidon kohdalla pelaajille tehtiin selväksi jo ennen ilmoittautumista, että kyseessä oli raskaita teemoja käsittelevä peli. Kerroimme rehellisesti suurin piirtein, mitä oli tulossa. Näin joukkoon valikoitui kummallakin kerralla pelaajia, jotka kokivat pelin antoisana. Kuten larpeissa aina, oli Linnunmaidossakin luonnollisesti koska tahansa mahdollisuutena keskeyttää liian ahdistava tai vaarallinen tilanne sanomalla hold mutta kukaan ei kertaakaan käyttänyt sitä. Rauhoitetuksi tuleminen tarjosi myös mahdollisuuden pelaajalle poistua ahdistavasta tilanteesta ja rentoutua hetken.

Suosittelen kaikille larppaamisesta tai roolipeleistä kiinnostuneille myös rankkojen aiheiden läpikäymistä pelin avulla. Jos omat voimavarat vain sallivat, voi kokemus olla varsin antoisa.