Näytetään tekstit, joissa on tunniste larp. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste larp. Näytä kaikki tekstit

maanantai 17. syyskuuta 2012

Faces to the forest - Eläytymistä ja yllätyksiä Konfliktin keskeltä -liveroolipelissä

Marjukka Lampo

Parisenkymmentä somalipakolaista seisoo suorassa rivissä täyteen pakatut reput selässä.  Jotkut seisoskeluun väsyneet ovat istahtaneet maahan reppujensa päälle lepuuttaakseen puutuneita jalkapohjiaan.

"STAND UP!! FACES TO THE FOREST!!"

Mogadishulaisen viraston turvamies karjaisee säälimättömän käskyn heidän selkänsä takana ja pakolaiset pomppaavat pystyyn alta aikayksikön.

"HANDS UP!!"

Turvamies jatkaa ja hämmentyneet pakolaiset nostavat kätensä kohti taivasta. Väsymys ja turhautuminen on kaikilla suurta, mutta ei auta: passit on saatava, jotta he pääsevät rajan yli Keniaan ja lopulta aina Suomeen asti anomaan turvapaikkaa.

Todellisuudessa rivissä seisoo joukko yläkoulu- ja lukioikäisiä nuoria hiekkatien laidassa vain parin kilometrin päässä Räyskälän lentokentästä Lopella. Nuorille käskyjä huutava turvamies olen minä. On elokuun alku ja käynnissä on SPR Suomenlinnan osaston Humanitaarisen oikeuden vapaaehtoisryhmän ja Uudenmaan partiopiirin yhteistyössä järjestämä Konfliktin keskeltä -roolipeli Huima 2012 -partioleirillä. Konfliktin keskeltä on SPR:n kehittämä liveroolipeli, jonka tarkoituksena on opettaa nuorille sodan oikeussääntöjä ja lisätä ymmärrystä humanitaarisesta oikeudesta sekä pakolaisen asemasta keskellä konfliktia. Konfliktin keskeltä pelataan englanniksi.

Roolipeliä toteuttamaan lähteneille vapaaehtoisille järjestettiin toukokuussa koulutusviikonloppu, jossa tutustuttiin roolipelaamiseen, humanitaariseen oikeuteen sekä tietenkin tulevan pelin rakenteeseen. Myös minä olin siellä.

Koulutuksessa tehtiin lukuisia draamaharjoituksia, joiden tavoitteena oli saada osallistujat herkistymään sille mitä on roolin esittäminen. Teimme muun muassa hengitysharjoituksia, liikeimprovisaatiota sekä peili- ja patsasharjoituksia parin kanssa. Peiliharjoituksessa tavoitteena oli seurata parin liikkeitä ja toisintaa kaikki mitä havaitsi. Patsasharjoituksessa taas toinen "muotoili" erilaisia patsaita liikuttelemalla parinsa kehoa erilaisiin asentoihin. Liikeimprovisaatioharjoituksissa osallistujat ohjattiin vähitellen eläytymään erilaisiin tulevan pelin rooleihin: liiku tilassa vapaasti, liiku nopeammin, liiku hitaammin, liiku kevyesti, liiku raskaasti, liiku aggressiivisesti, liiku pelokkaasti, liiku kuin sotilas, liiku kuin upseeri, liiku kuin sissi.

Lisäksi saimme neuvoja siihen miten peliin saadaan luotua oikeanlainen tunnelma ilman, että nuorille aiheutuu vaaratilanteita. Yksi pelin tärkeimmistä turvallisuussäännöistä olikin nimenomaan se, että koskea ei saa. Siksi koulutuksessa käytiin läpi erilaisia tapoja elävöittää pelimaailmaa turvallisesti. Huima-leirin alaikäisiltä osallistujilta edellytettiin huoltajien lupa peliin osallistumista varten.

Yksi koulutuksen roolipeliosuuden ydinviesteistä oli nähdäkseni useaankin kertaan toistettu "just do it". Kouluttajamme selitti, että improvisaatiossa ei kannata jäädä miettimään ja analysoimaan sitä mitä tapahtuu ja mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. On parempi antaa tilanteen viedä ja vain tehdä se mitä mieleen tulee. Tämä oli tärkeä ymmärtää, sillä viimeistään elokuussa pelin ollessa käynnissä huomasimme, että kaikkeen ei voi mitenkään varautua ennalta ja järjestäjien on koko ajan elettävä hetkessä. Yksi tällainen tilanne tuli yllättäen vastaan turvatarkastuksessa.

11-vuotias poika jonotti vuoroaan turvatarkastukseen Mogadishussa. Hän oli matkannut perheensä kanssa kotikylästään kymmeniä ellei jopa satoja kilometrejä jalan. Väsymys oli suuri ja jonossa seisominen tuntui loputtomalta. Yhtäkkiä lapsi huomasi maassa jotain odottamatonta: ase. Hän poimi sen vaivihkaa reppuunsa. Entä nyt? Mitä seuraavaksi pitäisi tehdä? Koska tilanne oli pojalle uusi ja hämmentävä, pyysi hän takanaan seisovaa 12-vuotiaasta tyttöä ottamaan aseen. Tyttö otti aseen ja hetken epäröityään päätti hyökätä turvamiesten kimppuun. Poika seurasi perässä. Vain joitain sekunteja kestänyt kamppailu päättyi, kun yksi turvamiehistä onnistui kiskomaan aseen pois tytön kädestä, käskyttämään molemmat lapset maahan ja hetken rauhoittumisen jälkeen ohjaamaan heidät eristykseen yhteen virastotalon huoneista.

Se, mitä "oikeasti" tapahtui, oli kutakuinkin tämä: teini-ikäinen poika seisoi jonossa ja näki maassa muoviaseen. Se oli vahingossa pudonnut yhden turvamiestä pelaavan vapaaehtoisen taskusta. Poika ei kuitenkaan tiennyt oliko ase pudonnut vahingossa vai tarkoituksella. Pitikö se ottaa? Oliko se tämän pelin tarkoitus? Hetken pohdittuaan hän päätti poimia aseen maasta ja hämmästyi siitä kuinka helppoa se oli ollut: kukaan ei ollut huomannut mitään. Koska hän ei kuitenkaan tiennyt mitä seuraavaksi olisi kannattanut tehdä, päätti hän kääntyä takana seisovan kaverinsa puoleen. Hän tarjosi asetta tälle ja pääsi kuin pääsikin siitä eroon. Tämä toinen poika, joka otti aseen, epäröi: Miten pitkälle tässä pelissä oli tarkoitus eläytyä? Hänellä ei ollut aikaisempaa roolipelikokemusta, joten hän ei ollut aivan varma siitä miten hänen tulisi toimia.

Poika alkoi osoitella lähellä seisovaa, turvamiestä pelaavaa nuorta naista muoviaseella. Yllättävästä tilanteesta hämmentyneenä nainen seurasi vaistojaan ja yritti napata aseen pois pojalta. Seurasi pieni kädenvääntö, jossa molemmat yrittivät kilvan kiskoa asetta itselleen. Myös aseen alunperin maasta poiminut poika liittyi mukaan auttamaan kaveriaan. Minä juoksin paikalle ja yritin käskeä poikia luopumaan aseesta ja menemään maahan. Kun tämä ei tehonnut, en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin tarttua itsekin kiinni aseeseen ja riuhtaistua sen pois. Tämän jälkeen molemmat pojat tottelivat ja menivät maahan makaamaan. Tilanne rauhoittui ja turvatarkastusta jatkettiin. Nämä kaksi poikaa opastettiin sivummalle ikään kuin eristykseen ja lopulta masentevan pitkän turvatarkastusjonon päähän aloittamaan kaiken alusta.

Tämä tilanne oli niin odottamaton, että meillä vapaaehtoisilla ei mitenkään olisi voinut olla valmista käsikirjoitusta siihen miten toimia. Oli pakko seurata vaistoa ja mennä virran mukana.

Erityisen mieleenpainuvan tilanteesta teki se miten siinä tavallaan kaksi toisistaan poikkeavaa pelin säännöstöä tai koodistoa kohtasivat. Meille vapaaehtoisillehan oli selkeästi opetettu, että koskea ei saa. Koskemattomuden oli tarkoitus taata kaikille turvallinen peli. Tähän logiikkaan nojaten olin koko ajan valmistautunut peliin niin, että siinä kaikki hoidettaisiin puhumalla. Mikäli hahmoni haluisi jonkun tekevän jotain, se tapahtuisi niin, että minä pyydän ja hän tekee. Ketään ei, esimerkiksi, paiskata väkisin maahan. Ennen pelin aloitusta pääsi kuitenkin käymään niin, että varsinaisille pelaajille, eli partiolasille, unohdettiin kertoa tästä säännöstä. Kenellekään meistä järjestäjistä ei tainnut jännityksestä johtuen tulla mieleenkään, että siitä pitäisi mainita - olimmehan me siitä kuitenkin tietoisia ja sitoutuneet noudattamaan sitä. Mehän tässä olimme ne, jotka vetävät peliä ja kontrolloivat sitä mitä tapahtuu.

Kuitenkin, koska peliin osallistuville partiolaisille ei oltu muistettu kertoa tätä sääntöä, ei se luonnollisestikaan kuulunut heidän peliä määritävään koodistoonsa. Siksi siinä hetkessä, kun pojat löysivät muoviaseen maasta, eivät he osanneet koodata tilannetta niin, että sen putoaminen olisi ollut vahinko ja että pelissä ei ollut tarkoitus reagoida siihen mitenkään. Sen sijaan he ajattelivat, että muoviase oltiin saatettu pudottaa maahan tarkoituksella ja että mikäli he haluaisivat eläytyä peliin, he saisivat tarttua tilaisuuteen. Niinpä kaksi koodistoa törmäsi ja seurasi hämmennyksen tila, jossa molemmat osapuolet joutuivat nopeatempoisessa ja kaoottisessa tilanteessa sovittamaan omat toimintatapansa yhteen ja löytämään jälleen yhteisen sävelen. Onneksi se lopulta löytyi: pojat huomasivat menneensä liian pitkälle ja ymmärsivät jatkossa hahmojensa rajat pelissä; me järjestäjät taas valpastuimme ja osasimme jatkossa olla varovaisempia ja selkeämpiä siitä mitä pelissä oli tarkoitus tehdä ja mitä ei. Päivä jatkui kaikkien osalta turvallisesti loppuun.



P.S. Sovellan pohdintoihini vapaasti Gregory Batesonin ja Erving Goffmanin teorioita kommunikaatiosta leikissä. Jos olet kiinnostunut asiasta, suosittelen tutustumaan seuraaviin opuksiin:
  • Bateson, Gregory. Steps to an ecology of Mind. London: Paladin, 1973.
  • Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization ofExperience. 1974. Boston: Northeastern University Press, 1986.


EDIT: Oheinen videoinsertti laadittiin pari vuotta sitten Tampereella pelatusta Konfliktin keskeltä -pelistä.

keskiviikko 29. elokuuta 2012

Elämäni nyyppänä - kokemuksia roolipeliharrastuksen aloittamisesta


Kuva: Maria Blomqvist
Ilma lepäsi kosteana ja kylmänä ympärilläni. Vaikka ulkona oli kesä, oli täällä, ikiaikaisen luolan kätkössä, ainainen talvi. Kallioperä kietoi minut nihkeään syleilyynsä. Värisin tahtomattani. Sininen kaapuni liimautui kiinni ihooni. Täällä olin aivan yksin niin kuin jokainen valtakunna loitsija ennen minua. Olin tullut suorittamaan hovivelhon antamaa mystistä tehtävää: minun oli omin neuvoin selvitettävä Loitsujen luolan arvoitus. Palkaksi saisin jonkin uuden taikavoiman, niin oli velho luvannut. Vaikka olin rohkeasti hyökännyt hirveän merikäärmeen kimppuun tulitaioin hetkeäkään epäröimättä en yhtäkkiä tiennytkään, mikä nyt neuvoksi. Kuin vastauksena sisäisiin kysymyksiini kuului kaukaa luolan syvyydestä käheä ääni. Se kimpoili luolan kosteista seinämistä. "Ken saapui Loitsujen luolaan?" se kysyi.

"En ole Ken, olen Barbie", vastasin. Samassa ankara kikatus hajotti viimeisetkin illuusion rippeet: ensimmäistä kertaa roolipelin pelinjohtamista kokeileva tyttäreni oli kellistynyt sohvalle peliin osallistuvan ystäväni viereen ja nauroi kasvot punaisina.

Elanorin suunnittelema fantasiamaailma
Kuva: Elanor Galkin Valokuva: Maria Blomqvist
Olen vetänyt yhdeksänvuotiaalle tyttärelleni Elanorille Keski-Maahan sijoittuvaa roolipeliä nyt kaksi kertaa. Pyrin tekemään seikkailuista tarkoituksellisen yksinkertaisia ja toiminnallisia. Tyttäreni oli itse suunnitellut hahmot: sinnikkään ja ahkeran keittiössä työskentelevän kääpiötytön ja hänen laiskan, mutta kekseliään ystävänsä. Ensimmäisessä seikkailuissa keittiöpiika Már ja hänen toverinsa Regin pelastivat Yksinäisen vuoren salaisen sisäänkäynnin löytäneiden örkkien invaasiolta ja toisella kertaa he estivät diplomaattisen skandaalin paljastamalla Yksinäisen vuoren lähistölle leiriytyneiden rosvojen suunnitelmaan ryöstää kallisarvoinen jalokivi, jota kääpiöretkue oli kuljettamassa ystävyyden osoitukseksi Synkmetsän haltioille. Näistä simppeleistä seikkailuista innostuneena suunnitteli tyttäreni oman pelinsä. Se sijoittui varsin perinteiseen satumaailmaan merihirviöineen, lohikäärmeineen ja peikkoineen. Hahmomme olivat ilmeisesti satumaailmaan päätyneitä Barbie-nukkeja. Oman hahmoni nimi oli Sini Barbie ja ystäväni miespuolisen ritarin nimi Timo Barbie. Kun kysyin tyttäreltäni pelin jälkeen, mitä hän oli ajatellut pelin vetämisestä vastasi hän, että kokemus oli ollut hauska. Erityisesti hän oli nauttinut mielikuvituksen käytöstä (eli "asioiden keksimisestä" hänen ilmaustaan käyttääkseni) ja pelaajien hassuttelusta.

Kokemuksia roolipeliharrastuksen aloittamisesta


Lohikäärme nimeltä Riiviö
Kuva: Elanor Galkin
"Pari ensimmäistä pelikertaa meni käytännössä siihen, että yritin ymmärtää, mitä pelissä tapahtuu, mitä noppia heitetään, kuinka paljon ja miksi. " Reetta Järvenpää

Kokemus aloittelijana olemisesta on universaali: jokainen meistä joutuu käymään sen läpi yhä uudelleen. Myös sananlaskut tuntevat ilmiön: "Ei kukaan ole seppä syntyissään"; "Tyvestä puuhun noustaan"; "Alku aina hankalin, lopussa kiitos seisoo". Kaikki nörtitkin ovat aloittaneet nöräämisensä jostakin. Päätin tyttäreni ensimmäisen pelinjohtokokemuksen innoittamana ryhtyä penkomaan nörttimäisten harrastusten syntysijoja ja kaivella esiin aloittelijavaiheen noloja salaisuuksia, hilpeitä mokia ja innostuksen hetkiä. Ilokseni useampi ystäväni vastasi haasteeseen ja kertoi omista kokemuksistaan. Keskityn tässä kirjoituksessa kokemuksiin roolipelaamisen tai larppaamisen aloittamisesta, sillä kaikki saamani vastaukset koskevat näitä harrastuksia.

Nuoret aloittelijat


Aloittipa roolipeliharrastuksensa sitten missä iässä tahansa on aluksi käytävä läpi sama hämmennys, joka yleensä liittyy minkä tahansa harrastuksen aloittamiseen. Monen roolipelin sääntö- ja termiviidakossa useammaltakin on mennyt sormi suuhun. Ihmetys, jota Reetta kuvaa ylempänä on kokemukseni mukaan hyvin yleinen. Nuorina roolipeliharrastuksen aloittaneet ystäväni eivät kuitenkaan antaneet outojen termien ja lomakkeiden hämmentää itseään, puhumattakaan kielimuurista. Ala-asteikäisenä Dungeons & Dragons -tyylisillä peleillä harrastuksensa aloittanut ystäväni Siri Kotajärvi muisteli huvittuneena sitä miten hän oli pelikavereidensa kanssa merkinnyt D&D:n hahmolomakkeeseen kohtaan THAC0 ("to hit armor class 0") aivan pokkana arvon 2000. Pääasia, että arvot olivat korkeita, hahmot sankarillisia, hirviöt hirvittäviä – ja mikä tärkeintä, kaikilla oli hauskaa.

Hahmoni Sini Barbie
Kuva: Elanor Galkin
Omat kokemukseni ovat paljolti samanlaisia kuin Sirillä. Innostuin roolipeleistä 11-vuotiaana, luettuani Tarun sormusten herrasta. Luonnollisesti innostuneena esittelin trilogian myös lähes omanikäisilleni serkkupojille ja hekin innostuivat siitä. Eipä aikaakaan, kun serkkuni olivat löytäneet Ruotsin-matkallaan kaupasta mielenkiintoisen pahvisen laatikon, jossa koreili kuva Sormuksen saattueesta sekä intoa nostattava nimi: Sagan om ringen. Mainittakoon, ettei kukaan meistä oikein osannut ruotsia, joten serkkujeni isä sai kyseenalaisen kunnian kääntää roolipelin sääntökirjan suomeksi. Vanhempi serkkuni kirjoitti isänsä suullista käännöstä käsin vihkoon. Ihailen edelleen serkkujeni ja heidän isänsä sinnikkyyttä ja muistelen huvittuneena tätä varsin luovaa käännöstä. Tuota vihkoa selaillen aloitimme ensimmäiset roolipelikokemuksemme. Vanhempi serkkuni toimi pelinjohtajan, minä ja nuorempi serkkuni olimme välillä hieman turhankin innokkaita pelaajia. Muista edelleenkin, miten intimme lisää seikkailua tunti toisensa jälkeen. Jos vanhempi serkkuni ei kyennyt heti keksimään jotain, hänellä oli tapana luoda meihin synkkä silmäys ja sanoa hyvin uhkaavasti: "... ja sitten te kuolitte." Se sai meidät aina vaikenemaan.


Anithlíni, hahmo ensimmäisestä
vetämästäni roolipelistä.
Kuva: Maria Blomqvist
Toisin kuin useimpien D&D-tyylisestä hack'n'slashista seikkailu-uransa aloittaneilla ystävilläni, oli hahmoillamme edes auttava taustatarina: pelasimme haltiasisaruksia. Ensimmäinen seikkailu sijoittui Keski-Maan 3. ajalle ja toinen 2. ajalle. Ehdimme kokea kantapään kautta myös monia aloittelevien roolipelaajien yleisiä kömmähdyksiä. Kuten kaikki MERPiä pelanneet tietävät, on uuden hahmon tekemisessä melkoinen vaiva. Serkkuni oli nähnyt paljon vaivaa laatimalla hahmokseen samoojamiehen, joka oli saanut nimen Tonq Macun. Aloitimme pelin ryminällä taistelemalla maantierosvoja vastaan. Harmi kyllä ei onnetar suosinut serkkuni uunituoretta hahmoa. Niinpä, kahden minuutin pelin jälkeen oli Tonq siirtynyt autuaammille samoilumaille. Serkkuni ei auttanut muu kuin tehdä uusi hahmo. Oli Tonqista sentään se hyöty, että myöhemmin hänen lukuisat veljensä, Tanq, Tenq, Tinq, Tunq ja Tynq saattoivat liittyä seuraamme. Nimigeneraattoreista ei tuolloin ollut vielä kuultukaan.

Muistan myös, miten pieni, aivan tavallinen jänis tappoi kokonaisen seurueellisen kokeneita seikkailijoita ennen kuin vanhempi serkkuni oivalsi, etteivät pienen eläimen hyökkäykset voineet ylittää tiettyjä vahinkoarvoja. Serkkuni näki myös paljon vaivaa suunnittelemalla meille jännittäviä seikkailuja. Usein tämä vaivannäkö palkittiin – muttei suinkaan aina. Serkkuni suunnitteli kerran äärimmäisen huolellisesti erään örkkipartion liikkeet ajankohtineen. Harmi vaan, että hahmot päättivät lähteä aivan toisaalle emmekä koskaan kohdanneet kyseistä örkkipartiota.

Ewárdine, hahmo ensimmäisestä
vetämästäni roolipelistä
Kuva: Maria Blomqvist
Tarkoitukseen suunniteltujen figuurien puutteessa käytimme taistelunmallinnuksessa apunamme Legoja. Meillä oli mallinnukselle tarkat säännöt: jos palikoista askarreltu susi tai wargi makasi vasemmalla kyljellä, se oli tajuton; jos oikealla, se oli kuollut. Minulla oli tapana koettaa piirtää kuvia hahmoistamme, mutta en ollut kovin taitava piirtäjä. Samoin kuin Siriä, minuakin kiinnostivat hahmojemme vaatteet ja korut. Halusin kuvitella seikkailun tapahtumat mahdollisimman tarkasti.

Dungeons & Dragonsin punainen laatikko oli varsin kova sana useimpien sukupolveni nuorena aloittaneiden roolipeliharrastajien keskuudessa. Punaisen laatikon sai vanhemmiltaan kinuttua myös ystäväni Hannu vuonna 1989. Hän päätyi toimimaan oman peliporukkansa (johon kuului myös hänen isänsä) pelinjohtajana. Hannun ja Sirin – kuten useimpien tuntemieni D&D:llä peliharrastuksensa aloittaneiden – ensimmäiset pelit olivat varsinaista luolastomättöä. Hahmot olivat paperinohuita; tärkeämpää kuin niiden taustat ja luonteenpiirteet olivat niiden ominaisuudet, taistelukyvyt, aseet ja haarniskat. Noina vuosina saivat varmasti monet hiidet, ruostehirviöt ja gelatiinikuutiot kyytiä. Advanced Dungeons & Dragonsiin siirtyminen oli Sirin peliryhmässä nostanut vähitellen esiin tarpeen luoda hahmoille taustatarinoita – ja samoin hahmojen taustoja ja draamaa painottanut pelinjohtaja.

Lapsena – tai varhaisnuorena – roolipeleiltä kaipasi eniten vauhdikkaita seikkailuja, hauskuutta ja kaveruutta. Nämä teemat toistuvat sekä omissa kokemuksissani, tyttäreni puheissa että lapsuudessaan roolipeliharrastuksen aloittaneiden Sirin ja Hannun kertomuksissa. Muistan itsekin miten mahtava kokemus oli jonkin vaivalloisen seikkailun päätteeksi päihittää hirveä hirviö ja löytää sen aarrekammiosta +2 miekka. Vetäessäni roolipelejä tyttärelleni yllätyin siitä, miten innokkaasti hänen hahmonsa oli tarttumassa miekkaan nitistääkseen örkkejä tai maantierosvoja. Hänelle tärkeintä oli selvästi se, että jotain merkittävää tapahtui ja seikkailun juoni eteni vauhdilla.

Aloittaminen lähellä aikuisikää


"Roolipelaamisessa parasta on mielikuvituksen ja eläytymiskyvyn käyttö sekä se, että sen avulla voi kokeilla valintoja, joita ei todellisessa elämässä koskaan tekisi ja hahmoja, jotka eroavat arvoiltaan suurestikin minusta itsestäni." Mia Meri

Nange, hahmo ensimmäisestä vetämästäni
roolipelistä
Kuva: Maria Blomqvist
Nörttityttöblogin kirjoittajilta saamani vastaukset kertoivat, miltä tuntuu aloittaa roolipelaaminen hieman vanhempana, lukioiässä tai aikuisena. Siinä missä roolipelaaminen on nuoremmille lapsille hauskaa ajanvietettä, joka mahdollistaa mielikuvituksen käytön ja tarjoaa hupaisia hetkiä kaverien kanssa, nousi lähempänä aikuisikää pelaamisen aloittaneiden kertomuksissa esiin seurustelun ja ihastumisen merkitys tekijänä, joka innosti aloittamaan roolipelaamiseen.

Mia Meri kertoo innostuneensa roolipeleistä, sillä hän oli nähnyt ihastuksensa, komean nuoren miehen, pelaavan Magic The Gatheringia koulun käytävällä. Mia ei tiennyt, ettei Magic The Gathering -keräilykorttipeli ole roolipeli ja hän yllättyikin kun kävi ilmi, että roolipelaaminen onkin jotain aivan erilaista. Onneksi hänen tiensä kävi loppujen lopuksi yksiin ihastuksen kanssa ja mieskin paljastui mainioksi roolipelaajaksi ja pelinjohtajaksi. Mia korostaa kuitenkin, että ellei hän olisi pitänyt roolipelaamisesta harrastuksen itsensä vuoksi ei hän olisi jaksanut jatkaa sitä vain saadakseen miehen. Mialle roolipelaaminen oli tärkeä innoittaja myös taiteentekoon.

Reetta Järvenpää kertoo aloittaneensa roolipelaamisen vuonna 2005, vaikka harrastus olikin kiinnostanut häntä jo aiemmin. Kun tarjoutui tilaisuus lähteä mukaan poikaystävän peliporukan uuteen peliin, hän lähti mieluusti. Reetta kuvailee kokemustaan hyväksi: ryhmä otti hänet ystävällisesti vastaan eikä hänen sukupuolestaan tehty numeroa, vaikka hän oli ainoa tyttö porukassa. Tuo ensimmäinen roolipeli, Shadowrunin 3. painos, sai aivan erityisen sijan hänen sydämessään. Reetta kertoo ihastuneensa Shadowrunin maailmaan ja pelin tarinallisiin elementteihin, mikä houkutteli hänet jatkamaan harrastusta. Tärkeä osuutensa oli myös mahtavalla peliporukalla, he saivat hänet tuntemaan itsensä tervetulleeksi. Ryhmässä rohkaistiin hahmokokeiluihin ja kun Shadowrun tuli tutuksi alkoivat muutkin pelit kiinnostaa. Reetta kertookin kokeilleensa tähän mennessä World of Darkness -sarjaan kuuluvista peleistä Magea ja Hunteria ja niiden lisäksi Warhammeria, Warhammer 40k:ia, RuneQuestia, Call of Cthulhua ja Dungeons & Dragonsia.

Hahmo vetämästäni
kampanjasta
Kuva: Maria Blomqvist
Olin siitä onnellisessa asemassa, että sain olla mukana ja osallisena kolmannen kertomuksensa jakaneen, Aino Harvolan, ensiaskelissa roolipelaamisen pariin. Aino kertoo kuulleensa roolipelaamisesta kavereiltaan, jotka olivat kuitenkin lopettaneet harrastuksen tai harrastivat pelaamista vain omissa vakituisissa porukoissaan. Ainoa itseään alkoi roolipelaaminen kiinnostaa vasta parikymppisenä. Tutustuttuani Ainoon päätin heti houkutella hänet mukaan roolipelaamaan. Onneksi sopiva pelikin löytyi nopeasti, olin näet luvannut vetää pelin, jossa hahmot olivat puhuvia kissoja. Tällä hetkellä Aino on mukana ystäväni vetämässä My Little Pony Friendship is Magic -sarjan maailmaan sijoittuvassa roolipelissä ja aloittamassa lokakuussa Call of Cthulhun pelaamisen.

Myös ystäväni Jonna Leinonen kertoi kokemuksistaan. Hänen kohdallaan larppaaminen tuli kuitenkin ensimmäisenä. Uskon, että monet meistä roolipeli- ja larp-harrastajista jakavat Jonnan näkemyksen siitä, että roolipeleissä hyvin tärkeää on se, että ne antavat mahdollisuuden asettua erilaisten hahmojen asemaan. Jonna kertoo kaipaavansa "elämyksiä toisen ihmisen rooliin astumisesta ja empatian kokemisesta kuvitteellisia hahmoja ja tilanteita kohtaan." Hän jatkaa, että itsestä irtautuminen auttaa opettajan työssä asettumaan erilaisten lasten asemaan ja pohtimaan, millaisilta näkökannoilta lapset kokevat päiväkodin tapahtumia.

Vaikka aloitinkin itse pelaamisen jo lapsena pääsin kunnolla pelinjohtamisen makuun vasta 19-vuotiaana. Liityttyäni Suomen Tolkien-seuran Helsingin paikallisjärjestö Telcontariin tutustuin todella mukaviin nuoriin, jotka yllätyksekseni harrastivat roolipelejä ja larppaamista. Ennen kuin huomasinkaan olin lupautunut vetämään Telcontarin jäsenistä koostuvalle ryhmälle omatekoiseen fantasiamaailmaan sijoittuvaa kampanjaa. En enää muista aivan kaikkia yksityiskohtia kampanjastamme, mutta uskon sen olleen aluksi hieman kömpelöä, mutta yhtä kaikki meillä oli varsin hauskaa. Roolipelien pelaamista ja vetämistä oppii vain harjoittelemalla ja opin noina vuosina paljon. Tärkeintä oli kuitenkin, että sain uusia ihania ystäviä ja roolipelaaminen ja larppaaminen avasivat tien vielä uusien ihanien ystävien pariin. Lopulta larpaaminen ja roolipelit johdattivat minut yhteen rakkaan aviomieheni kanssa.

Toivon, että tämä kirjoitus rohkaisee teitä pöytäroolipelaamisesta tai larppaamisesta kiinnostuneita ottamaan sen ratkaisevan askeleen ja lähtemään mukaan. Jokaisessa harrastuksessa on oma sanastonsa ja vaikka roolipelien säännöstöt ovatkin täynnä mitä kummallisimpia sana- ja muita hirviöitä pääsee neuvoa pyytämällä pitkälle. Sitä paitsi useimmat tuntemani roolipeli- ja larp-harrastajat ovat iloisia jokaisesta uudesta kasvosta.



keskiviikko 22. elokuuta 2012

Rajakatseen mailla larppaamassa

Maria Blomqvist ja Jenni Leivo

Rajakatseen seudulla on vanha taverna


Useimmat suomalaiset larppaajat eli vanhemmalta nimeltään live-roolipelaajat lienevät kuulleet Rajakatse-larp-saagasta. Kyseessä on epäilyksettä Suomen pitkäaikaisin larp-jatkumo eli kampanja. Ensimmäinen Rajakatseen maailmaan sijoittuva peli pelattiin talvipakkasilla vuonna 1995. Vuonna 1996 yksittäinen peli sai jatkoa peräti neljän larpin verran eikä tahti ole sen jälkeen hiipunut.

Varhaisimmista Rajakatse-peleistä ei kummallakaan tämän artikkelin kirjoittajista ole kokemusta. Aloitin itse larppaamisen vuonna 1995, mutta tuolloin kultaisella 90-luvulla olivat piirit paljon hajanaisemmat kuin nykyisin. Kännykkä oli vain harvalla eikä internetiä vielä tuolloin käytetty peleistä tiedottamiseen. Larppeihin ilmoittauduttiin täyttämällä käsin paperille tulostettu ilmoittautumislomake ja postittamalla se, soittamalla kaverin lankapuhelimeen tai sitten kasvokkain. Hahmo sekä usein tiukka tulostettu tai painettu paketti pelimaailmasta kertovaa tietoa saapuivat myös postitse. Tieto peleistä levisi Larppaaja-lehdessä julkaistun Larp-kalenterin, peleissä jaettujen paperille tulostettujen mainosten sekä viidakkorummun kautta. Ei siis liene kummallista, että varsinaisesti havahduin Rajakatse-kampanjan olemassaoloon vasta joskus 2000-luvun puolella.

Tällä hetkellä Rajakatse-maailmaan sijoittuvia pelejä pelataan yleensä vuoden aikana ainakin kolme kappaletta: kevätpeli, keskikesän kaksipäiväinen peli sekä syyspeli. Tavallisesti pelien ikäraja on ollut K-18 vastuukysymysten ja peleissä sallitun kohtuullisen alkoholinkäytön vuoksi. Kevätpeliin on viime vuosina otettu mukaan vanhempiensa tai muun huoltajansa kanssa tulevia lapsipelaajia, joille on kirjoitettu mainioita lapsihahmoja. Suurempien pelien lisäksi järjestetään myös pienempiä Bokean tontulle sijoittuvia pelejä sekä toisinaan letkeitä talkoopelejä.

Taverna Vanha pipari
Kuva: Halcyon Pale

Rajakatseen maailma


Rajakatseen voisi karkeasti luokitella alhaisfantasiamaailmaksi; toisin sanoen suurin osa pelien hahmoista on tavallisia pulliaisia ja vaikka taikuutta maailmassa esiintyykin, eivät ihmeet suinkaan ole arkipäiväisiä eivätkä taikataidot ole jokaisen ulottuvilla. Pelissä voi toki pelata myös taitavaa loitsijaa, mutta sellaiset ovat harvinaisia ja kokemukseni mukaan usein vain vierailevia hahmoja.

Maailma on rakentunut vähitellen peli kerrallaan, mikä näin pitkän jatkumon kohdalla tarkoittaa sitä, että pelillä on vankka ja runsas historiansa. Sen tunteminen ei kuitenkaan ole millään tavalla välttämätöntä pelistä nauttimiselle. Pelinsisäisestikään vain harva hahmo vaikuttaa tuntevan Rajakatseen alueen historiaa maailmanhistoriasta puhumattakaan. Uskon, että runsas materiaali tarjoaa kuitenkin pelinjohdolle paljon herkullisia yksityiskohtia, joita nostaa esiin ja joiden pohjalta luoda uusia juonenkäänteitä.

Pelien tapahtumapaikkana on tavallisesti taverna Vanha pipari välittömine ympäristöineen. Tavernan omistaa varsin värikäs, joskin viinaksiin mieltynyt isäntä Kaarlo Kempura, joka ystävänsä Savihaaran kanssa aiheuttaa hämminkiä tempauksillaan. Kempuran liikemiesvaisto lienee ollut kohdallaan; taverna on näet rakennettu lähelle Rajakatseen linnaketta ja sen soturit nauttivatkin usein innolla tavernan antimista.

Nimensä mukaisesti Rajakatse sijaitsee rajan tuntumassa: sen koillispuolella aukeaa Nohvatovin valtakunta (jonka kieltä mallinnetaan pelissä ruotsilla). Rajakatse sijaitsee Mahtivuoren valtakunnassa. Kauempana etelässä on Hurjaviinin maa (josta isäntä Kempurakin on omien puheidensa mukaan kotoisin). Myös Hurjaviinissä puhutaan mahtivuorelaisille vierasta kieltä (sitä mallinnetaan peleissä englannilla). Aivan kuin valtakunnanraja ei aiheuttaisi tarpeeksi levottomuutta Rajakatseen alueelle, sijaitsee paikalla ilmeisesti myös erilaisia mystisiä keskittymiä, jotka aiheuttavat yksinkertaiselle ja rauhaa rakastavalle maalaisväestölle päänvaivaa aina silloin tällöin juuri kun sitä vähiten odottaisi. Alueella liikuskelee myös metsäläisiä, nahkoihin ja kankaanrepaleisiin pukeutuneita ja peuransarvin koristautuneita ihmisiä. Heidän puheestaan ei tavallinen maalainen usein ymmärrä tuon taivaallista.

Vaikka peleissä on toisinaan yliluonnollisia tapahtumia vaikuttavat niitä enemmän tavallisten ihmisten elämään jokapäiväiset ongelmat: sadon onnistuminen, karjanpito, sairaudet sekä asema, jonka yhteiskunta kullekin tarjoaa. Lukutaitokin on vain harvojen ulottuvilla ja vain harvoilla on rahaa kirjoihin. Niinpä tieto välittyykin suusta suuhun, kertomusten, tarinoiden ja laulujen muodossa.

Uskonto on Rajakatseen maailmassa hyvin tärkeä tekijä. Mahtivuoressa vaikuttaa Derecas-papisto, joka pyrkii edistämään Ishaca-nimisen jumalan oppeja. Derecas-papiston keskuudessa on tulkintaeroja: etelässä vaikuttaa ankarampi ja kiihkeämpi suuntaus kun taas pohjoisen papisto suhtautuu usein kysymyksiin joustavammin. Jopa tavallinen kansa tietää, että Derecas-papistolla on hallussaan parannustaitoja.

Derecas-papiston rinnalla etenkin Vuoriniityn kaupungissa ja Rajakateen alueella vaikuttaa naisten maallikkoliike Melinan sisaret. Melina oli alunperin ponteva Derecas-pappi, jonka etelästä tulleen ylipappi Paltamonin kansaa alistavat pamppukaartilaiset surmasivat. Järjestönä Melinan sisaret syntyi vasta Melinan kuoleman jälkeen vaalimaan hänen opetuksiaan. He pitävät Rajakatseessa kesäisin yllä vanhan sepänpajan paikalla sijaitsevaa hengelliselle rauhoittumiselle ja mietiskelylle omistettua pientä pyhättöään. Sitäkin tärkeämpää on kuitenkin heidän toimintansa kärsimyksen vähentämiseksi ja pulaan joutuneiden naisten auttamiseksi. Vuoriniityn kaupungissa Melinan sisarilla on orpokoti sekä parantola, jossa hoidetaan myös henkisesti sairaita. Sisarten vapaaehtoiset kulkevat maaseutukylissä auttamassa, opettamassa lukutaitoa ja tuomassa maallikkoparantajan taitojaan, esimerkiksi yrttientuntemustaan kärsivien ulottuville. Derecas-papiston sekä Melinan keskeisimpien opetusten tunnetuksi tekemistä varten ovat Melinan sisaret myös laatineet Melinan kirjan, josta on tehty kaikelle kansalle tarkoitettu lyhennetty kirjanen, joka kulkee nimellä Oppahinen. Aluksi Melinan sisaret kohtasivat ristiriitaista suhtautumista ja suoranaista vihamielisyyttäkin, mutta nykyisin tavallinen kansa suhtautuu heihin varsin myötämielisesti.

Toinen peleissä selkeästi näkyvä uskonto on Zada-jumalan palvonta. Zadaa palvotaan erityisesti Nohvatovissa ja Vardakovissa ja Zada-pappi Jojopan on tunnettu näky taverna Vanhalla piparilla. Zadan palvonnassa on samoja piirteitä kuin Derecas-uskonnossa, mutta erojakin löytyy: erityisen nöyryyttävänä Derecas-uskonnon tunnustajat pitävät väitettä, jonka mukaan Ishaca olisi vain Zadan palvelija ja siis vähäisempi jumala. Zadan palvonta on uskonnoista patriarkaalisempi: toisin kuin Derecas-uskossa, eivät naiset voi päästä Zada-papeiksi.

Muualta tulleiden opillisempien uskontojen lisäksi elää kansan keskuudessa vahvana Myrskynjumalan ja muiden luonnonjumalten ja -henkien palvonta, vaikka Derecas-papisto onkin tätä tapaa koettanut kitkeä pitäen sitä harhaoppisena. Myrskynjumalaa on palvottu jättämällä uhreja erityisille uhrikiville erityisesti keskikesän aikaan. Luonnonjumalten palvonta elää usein kansan mielessä rinnakkain Derecas-papiston opetusten kanssa.

Pelipaikka


Rajakatse-pelien pelipaikkana on toiminut jo pitkään Hollolan Sairakkalassa sijaitseva Rajakatse Fantasia ry:n käytössä oleva pelialue. Alueella sijaitsee pelinjohtopiste, joka on pelien aikana pelinulkoista (off game) aluetta sekä varsinaisella pelialueella tavernarakennus, nuotiokatos, esiintymislava, vartiotupa, shamaanin maja, Melinan sisarten pyhättö ja sauna. Rajakatse Fantasia ry tarjoaa aluetta pelipaikaksi myös muutamalle muulle pelinjärjestäjälle vuosittain.

Suurin osa pelin tapahtumista painottuu tavernan ympäristöön. Mikäli sää suinkin sallii, peleissä oleskellaan paljon ulkosalla. Sateen sattuessa tunnelmallinen taverna ja muut rakennukset tarjoavat myös suojaa. Pelaajien onneksi on pelialueella myös kaksi huussia: toinen tavernan läheisyydessä ja toinen pelinjohtopisteellä.

Yöpymistilaa alueella on vain rajallisesti, joten erityisesti kaksipäiväiseen keskikesän peliin kannattaa varata teltta. Teltat pystytetään metsään pelinjohtopisteen läheisyyteen.

Hahmot ja pelaajan rooli


Outi Piltosen hahmon Kristan vaikuttava
maskeeraus on osin Patsi Pohjosen
käsialaa. Kuva: Halcyon Pale
Rajakatse-maailmassa on muutama mielenkiintoinen erityispiirre moniin pelisarjoihin verrattuna: niissä yhdellä pelaajalla voi näet olla useampiakin hahmoja. Oma toinen hahmoni on tosin vain käväissyt pelissä, mutta tämän artikkelin toisella kirjoittajalla, Jenni Leivolla, on ollut kampanjassa jo monta hahmoa, joista hän kertoo lisää alempana. Vakituisten hahmojen lisäksi voi pelaaja ilmoittautua vapaaehtoiseksi pelaamaan pienempiä ja hetkellisempiä suorituksia, sivuhahmoja, jotka käyvät pelipaikalla kääntymässä, aiheuttamassa hämminkiä, toimimassa erikoistehosteena ja esimerkiksi kuolemassa. Tällaisen ei-pelaajahahmon (EPH:n, NPC:n) pelaaminen luonnollisesti katkaisee pelaajan eläytymiskokemuksen, mutta monet pelaavat tehostehahmoja mielellään.

Pelaaja voi vaikuttaa varsin paljon siihen, millainen hänen hahmostaan muodostuu. Kampanjan ilmoittautumislomake on pitkä ja siihen voi lisätä varsin laajalti omia hahmotoiveitaan. Kokemukseni mukaan pelinjohto myös kuuntelee pelaajien toiveita varsin tarkasti ja pyrkii tarjoamaan kaikille mielenkiintoisen pelikokemuksen. Peliin ilmoittautuessaan voi pelaajalla olla hahmon nimen ja taustan lisäksiä monia muitakin erilaisia toiveita.

Ellei pelaaja kuitenkaan ole esittänyt erityisempiä toiveita on hänen hahmonsa ensi kertaa peliin saapuessaan vasta muokkautumassa. Hahmon taustalla on todennnäköisesti vain muutamia merkittävämpiä kokemuksia ja hamon nimi ja hahmoa kuvaavat ominaisuusarvot arvotaan juuri ennen peliä pelinjohtopisteellä Rajakatse-yhdistyksen Larpmaster-ohjelmaa käyttäen. Näin pelaaja pääsee varsin vapaasti osallistumaan hahmonsa kehittämiseen. Hahmon pelaaminen peleissä myös keerryttää hahmon kokemusta. Riippuen siitä mitä hahmo tekee pelien välillä voi hahmo oppia uusia taitoja. Hahmon luonteenlaadusta ja erikoispiirteistä voivat pelaajat päättää itse.

Viime vuosina on kevätpeleihin otettu myös lapsihahmoja. Kevätpelien tapahtumat on pyritty pitämään leppoisina ja lapsille sopivina. Oma nyt 9-vuotias tyttäreni on nyt osallistunut kolmena vuonna kevätpeliin ja hän on nauttinut niistä valtavasti. Hän on itse osallistunut oman lapsihahmonsa kehittämiseen ja odottaa innolla jo seuraavaa kevätpeliä.

Palautteen antaminen näyttelee pelissä varsin tärkeää osaa. Aiemmin palautteet annettiin paperisella lomakkeella, jonka kysymyksiin vastattiin kirjallisesti heti pelin jälkeen, mutta nykyisin paperilomakkeet on korvattu kannettavilla tietokoneilla, jotka tuodaan esiin pelin jälkeen. Pelinjohdon kannalta on hyvin tärkeää saada pelaajien kertomukset, toiveet ja kommentit talteen tuoreeltaan.

Maisemaa pelialueella
Kuva: Kim Blomqvist

Pelaajaksi Rajakatseeseen?

Oletko kiinnostunut kokeilemaan larppaamista? Omasta mielestäni Rajakatseen pelit tarjoavat varmasti oivan tilaisuuden ensimmäisiin kokeiluihin. Rajakatseella on oma uusvastaava Patsi Pohjonen, jonka tehtävänä on informoida ja neuvoa uusia pelaajia. Rajakatseelta voi saada myös vaatteita ja pehmoaseita lainaan esimmäistä peliä tai hahmonvaihtoa varten. Taistelunmallinnus hoidetaan Rajakatseessa pehmoasein, siis käyttäen boffereita tai lateksiaseita.

Tullessani mukaan Rajakatse-kampanjaan olin itse melko kokenut larppaaja. Sama pätee myös Jenni Leivoon sekä muihinkin Rajakatseeseen viehtyneisiin ystäviini. Olen kuitenkin tutustunut peleissä myös aloitteleviin larppaajiin, jotka ovat viihtyneet Rajakatseen tunnelmissa. Pelien letkeä ilmapiiri, kiireettömyys ja mahdollisuus etsiskellä rauhassa omaa hahmoaan tarjoavat hyvän ympäristön kokeilla ja harjoitella larppaamista. Pitkään kampanjassa mukana olleet myös neuvovat aloittelijoita mielellään.

Rajakatseeseen tullessa on hyvä olla tietoinen muutamista juuri tälle pelisarjalle tyypillisistä käytännöistä. Ensinnäkin Rajakatse-peleissä ei tarjota yhteisruokaa, vaan peliin kannattaa ottaa omaat eväät. Pelissä saa tavernalta ostaa pikkurahalla syötävää, esimerkiksi leipää, makkaraa ja piirakkaa, mutta sen lisäksi ja etenkin jos päätyy pelin aikana poistumaan tavernan läheisyydestä kannattaa omissa pusseissa pitää mukanaan naposteltavaa. Itse otan tavallisesti mukaani pussukan, jossa on ruisleipää, omenia, juustoa, keitettyjä kananmunia, kuivalihaa, keksejä ja pähkinöitä. Myös juomavettä on erityisesti kuumina päivinä hyvä pitää matkassa.

Larppien osallistumismaksut (eli pelimaksut) eivät yleensä päätä huimaa. Korkeimmillaankin ne ovat yleensä 20-30 e tuntumassa, mutta Rajakatse-pelien pelimkasut ovat tätä alhaisemmat: yleensä vain 7 e peliltä. Pelimaksuilla katetaan pelipaikan vuokra tai Rajakatseen tapauksessa rakentaminen ja kunnossapito, peleissä tarjottavat ruoat sekä erikoistehosteet ja lavasteet. Pelimaksujen lisäksi kuluja peleihin osallistumisesta tulee myös puvustuksesta sekä matkakustannuksista.

Pukujen löytäminen tai tekeminen Rajakatse-maailmaan on yleensä onneksi helppoa. Lähtökohdaksi riittää yleensä naisille yksinkertainen puuvillainen tai pellavainen alusmekko ja yksinkertainen päällysmekko. Myös housuja ja tunikoita on nähty. Itse saan herkästi auringonpistoksen ja kärsin hyttysenpuremista, joten olen käyttänyt hahmollani päähinettä. Kengiksi erityisesti vähän kulahtaneet nahkasaappaat ovat mainiot, samoin nahkaiset tai kankaiset tossut – kunhan ne eivät suoranaisesti huuda moderniuttaan. Miehille taasen housut, tunika ja vyö lienevät se helpoin perinteinen yhdistelmä. Erikoisemmat hahmot saattavat vaatia myös vaativampaa asususta, mutta pelinjohto yleensä kertoo asiasta ajoissa. Pelin ilmoittautumislomakkeessa kysytään myös pelaajan olemassaolevasta vaatevarastosta. Kirpputorit ja second hand -liikkeet ovat todellinen aarreaitta: sieltä minäkin olen löytänyt monia peleissä käyttämistäni vaatteista ja asusteista.

"Miten pelipaikalle pääsee?" on yleinen ja hyvin järkevä kysymys. Kyydintarpeesta tiedustellaan jo ilmoittautumisvaiheessa pelaajilta. Hollola sijaitsee melko lähellä Lahtea, jonne pääsee junalla. Hämeenlinnasta pelipaikalle saa yleensä autokyydin. Autokyytejä on yleensä tarjolla myös suuremmista kaupungeista. Lisätietoa niistä löytää Juorulaudasta tai Rajakatseen Facebook-ryhmästä.

Esimerkkejä hahmoista


Orvokki "Sulosävel" (pelaaja Maria Blomqvist)


Teela (Mia Pellikka) ja Orvokki "Sulosävel" (Maria Blomqvist)
Kuva: Halcyon Pale
Oman hahmoni Orvokin sain tullessani Rajakatseen syyspeliin ensi kerran vuonna 2008. Hän oli huoleton soittoniekka ja tarinankertoja, joka oli saapunut Rajakatseeseen halunaan liittyä Melinan sisariin. Ensimmäinen pelini meni lähinnä pelimaailmaa ihmetellessä, mutta huomasin nopeasti imeytyväni mukaan pelimaailman tapahtumiin. Orvokista tuli nopeasti tärkeä vaikuttaja Melinan sisarkunnassa. Hahmoni on kirjoitustaitoinen ja toisin kuin sisarjärjestön perustajilla, varakkaailla Teelalla ja Helialla oli hänellä paljon enemmän aikaa käytettävänään. Lisäksi hän oli harjaantunut tarinankertoja, joka osasi esittää oleellisimmat asiat kuulijoilleen. Onnekseni Melinan sisaret vaikuttivat kaipaavan juuri Orvokin tapaista hahmoa, jolla olisi aikaa ja mahdollisuus ryhtyä kokoamaan kertomuksia Melinan elämästä ja kirjoittamaan niistä kirjaa.

Aluksi Orvokki vietti aikaansa Melinan pyhätöllä ja soitteli ja viihdytti vieraita taverna Vanhassa piparissa. Vähitellen työ Melinan sisarten hyväksi vei häntä yhä enemmän mukanaan. Derecas-papisto suhtautui epäilevästi Melinan kirjan kirjoittamiseen – jotkut pelkäsivät sen levittävän harhaoppeja – mutta Melinan sisarten onnistui sopia asia niin, että Orvokki kirjoitti Melinan kirjaa Derecas-pappi Matteus Masulan valvovan silmän alla. Orvokki arvosti alusta alkaen Matteusta, joka oli sovinnollinen ja ystävällinen. Kirja valmistui lopulta vuosi sitten ja Orvokki saattoi omistautua uusiin haasteisiin. Hän oli soittoniekkana ollessaan ja kirjan kirjoittamisvaiheessa tutustunut Derecas-uskontoon ja halusi itsekin papiksi. Niinpä hän vietti talven opiskellen kaikkea tuntemaansa oppia Vuoriniityn Derecas-temppelissä ja talven lopuksi hän sai pappisvihkimyksensä. Niinpä Orvokki onkin nykyisin Derecas-pappi. Monien Melinan sisarten tapaan on Orvokkikin adoptoinut orpolapsen järjestön tukemasta orpokodista. Niinpä hänellä on huollettavanaan nykyisin parantajan opinnoista haaveileva Heinä-tyttö.

Heinä, orpolapsi (pelaaja Elanor Galkin)


Heinän pelaaja, tyttäreni Elanor kertoo omin sanoin hahmostaan seuraavasti: "Heinä on orpolapsi, joka löytyi pyhäkön portailta. Heinää on hauska pelata. Viime pelissä hän suurilta osin yritti ratkaista uhkausviestien arvoitusta. Arvoitus ei vielä selvinnyt, mutta nyt tiedämme ainakin sen, että joku oli pudottanut ne samana päivänä."

Tyttäreni aloitti Heinä-orpolapsen pelaamisen 6-vuotiaana ja nyt 9-vuotiaana hahmo tuli kuin luonnostaan kevään Rajakatse-pelissä. Heinän kantava juoni liittyy toisaalta hänen kadonneisiin vanhempiinsa ja toisaalta siihen, että hän on sopeutunut elämään Orvokin ottolapsena. Heinä löytyi vauvaikäisenä pyhäkön portailta kaulassaan taikakristalli, ainoa muisto hänen kadonneista vanhemmistaan. Heinää onkin kiusannut se, ettei  hän tiedä, ovatko hänen vanhempansa elossa vai kuolleita ja niinpä hän on jatkanut heitä koskevien tietojen etsimistä. Keväällä Heinä sai tietää, että hänen vanhempansa ovat kotoisin Hukanmaasta. Heinä suhtautuu tulevaisuuteensa luottavaisesti. Hän haaveilee elämästä parantajana, kenties parantaja Teelan oppilaana Vuoriniityssä tai Rajakatseessa.

Aamu (Pelaaja Jenni Leivo)


Aamu edustaa ehkä suurinta osaa Rajakatseen hahmoista olemalla vain tavallinen maalaisvaimo. Aamun taival alkoi vuoden 2009 Bokean pelissä, Aamu on nimittäin Bokeasta (Mahtivuoren puolelta Bokeaa) kotoisin. Saman vuoden kevätpelissä Aamu oli matkannut Piparille etsimänä onneaan, sillä perheen maatalo menee vanhemalle veljelle ja Aamua ei huvittanut jäädä nurkkiin nyhjäämään.


Jo ensimäisessä pelissä Aamulla kävi tuuri, nimittäin Rajakatseen Linnakkeen seppä otti ja kosi. Hyvin maanläheisenä naisena Aamu totesi sen olevan hyvä kauppa ja nämä kaksi menivät samantein naimisiin. Naimisiin meno ei nimittäin pelissä vaadi muuta kuin papin ja paperia. Seuraavana vuonna Aamu ja hänen seppänsä saivatkin tyttären jolle annettiin nimeksi Lumi. Aamu edelleen aika ajoin tekee töitä tavernalla, vaikka perjaateessa sepän palkalla koko perhe eläisikin.


Aurora (Pelaaja Jenni Leivo)



Aurora aloitti kulkunsa 2007, sen jälkeen minulla oli pelaamisessa taukoa. Aurora on Melinan serkku ja valitettavasti pelissä todisti tämän kuolemaa. Tästä eteenpäin Aurora on ollut Paltamonin ja pamppukaartin verivihollinen. Valitettavasti Auroan käynnit Piparilal ovat olleet aina hyvin ikävän puoleisia, nimittäin viime kesänä hän menetti erään kiltatoverinsa ja sitä edellisenä syksynä joutui itse ongelmiin.

Aurora kuuluu Deinosan-kiltaan noviisina ja on viime vuosina joutunut muunmuassa Kaaoslähteen ja Primaksen kynsiin, tästä hänellä on kasvoissa muistona arpi. Tästä liikkuu paljonkin huhuja, mutta Aurora ei niitä kommentoi.


Viimeisimässä pelissä Aurora päätyi pitämänä kiltakokousta, joita on nyt muutaman kerran pidetty papistojen ja kiltojen välillä Rajakatseesa. Kukaan ei kuollut ja asioita saatiin eteenpäin, joten ehkäpä Aurora teki jotain oikein. Vain tulevaisuus näyttää.


Niin ja yksi silmiinpistävä piirre Aurorassa on: hänen hiuksensa ovat nimittäin milloin minkäkin väriset. Miksi? No sisnun täytyy tulla pelaamaan ja kysyä häneltä.



Mikä tekee Rajakatseesta erilaisen? á la Jenni.



Taverna Vanha pipari
Kuva: Halcyon Pale
Jos olet kyllästynyt pelaamaan hahmoja joissa pitää suorittaa hirveä kasa tehtäviä on Rajakatse sinua varten. Tosin jos haluat suorittaa, on Rajakatse myös sinua varten. Rajakatseessa saat nimittäin itse valita haluatko hahmon joka vain on ja hengaa paikalla, vai hahmon, jolla on juoniakin. Lisäksi jatkumon takia asioita ei ole ehdottoman pakko suorittaa pelissä, ne voi jättää myöhemmäksi.


Peleissä voi pelata useampaakin hahmoa halutessaan, jolloin kesken pelin hahmo voi vaihtua. Vaihto tosin voi tapahtua tapaturmien, kuolemien tai muiden syidenkin vuoksi. Tämä vaihtuvuus on osa Rajakatseen viehätystä. Jos haluat pelata sitä lantunviljelijää vuosia niin voit, mutta jos haluat vaihtelua sitä tarjotaan kyllä. Tämänkin takia Rajakatse-pelit sopivat mainiosti aikuisille aloittelijoille.


Jo pelin aloitustyyli erottaa tämän monista muista larpeista. Koska pelinjohtopiste on erillään pelipaikasta, alkaa peli ilmoitettuun kellon aikaan Tavernalla ja sen ympäristössä. Ne jotka ovat yhä pelinjohtajapisteellä tuolloin ilmaantuvat hahmoinaan jossain vaiheessa kun ehtivät, tämä luo tuntua normaalista elämänkulusta. Kaikki eivät ole paikalla sillä tietyllä hetkellä.


Ensi kesän pelit tulevat sivuille tuossa keväällä, joten nyt kaikki Nörttityttöjen lukijat ilmottautumaan jos larppaaminen vähänkään kuulostaa kivalta!

Lisätietoja

Lisätietoja löytyy Rajakatse Fantasia ry:n internet-sivuilta osoitteesta http://www.rajakatsefantasia.fi/

keskiviikko 25. heinäkuuta 2012

Hoitokoti Linnunmaito - esimerkki yhteiskuntakriittisestä larpista



Larpin kotisivut: Hoitokoti Linnunmaidon sivut/  

Esikaneettina sanottakoon, että aion seuraavassa kertoa teille varsin rankasta 12 tuntia kestäneestä larpista nimeltä Hoitokoti Linnunmaito. Yhtäkään eläintä tai ihmistä ei satutettu tämän pelin teon tai pelauttamisen aikana – ainakaan fyysisesti. Saamamme palautteen mukaan myöskään pelaajille ei jäänyt pelistä erityisiä traumoja.

Kaikki alkoi tammikuussa 2009 eräästä junamatkasta, Dream Theaterin kappaleesta Hell's Kitchen ja puhelinsoitosta. Itse olin puhelinsoittoon asti autuaan tietämätön noista kahdesta ensimmäisestä vaikuttavasta tekijästä, sillä junamatkalla oli ystäväni Outi Piltonen, Hoitokoti Linnunmaidon tuolloin tuleva pääpelinjohtaja.

Vastatessani Outin puhelinsoittoon en osannut aavistaa, mihin kaikkeen se vielä johtaisi. "Tiedätkö mitä!" muistan Outin huudahtaneen. "Kuuntelin juuri äsken yhtä kappaletta ja sen aikana sain larp-idean. Uskotko että siitä saisi aikaan jotain?"

Kuuluin tuolloin eloroolipelejä järjestävään löyhään ryhmittymään nimeltä Huvimaja. Minun lisäkseni sen vakituisia jäseniä olivat Jaakko Virtanen ja Martti Huusko. Olimme juuri edellisenä syksynä järjestäneet eniten työtä vaatineen projektimme, larpin nimeltä Puuttuva luku ja kaikki meistä tunsivat tarvitsevansa jonkin uuden luovan projektin suunniteltavaksi.

Outi Piltosen hahmo Kukka-Maaria Teräväinen-Urkki
sekä terapiakissa, kissamme Jilda
Niinpä Outin puhelinsoitto oli tavattoman tervetullut. Muistan istuneeni innostuneena sohvalla kuunnellen tarkasti, kun Outi kuvaili ideaansa: Hän halusi järjestää larpin, joka alkaisi rauhallisesti, mutta jossa tapahtuisi vähitellen muutos, samoin kuin Hell's Kitchenissä. Kaikista niistä larp-projekteista, joiden kirjoittamiseen olen osallistunut, oli Linnunmaito syntyessään kehittynein. Tuntui aivan siltä, kuin jonkinlainen omituinen virtuaalinen haikara olisi käynyt tiputtamassa Outin aivoihin niin valmiin idean, ettei siinä ollut juurikaan työstämistä. Puhelimessa Outi kuvaili minulle kaikki larpin tulevat kuusi pelaajahahmoa ja pohdimme hieman myös pelinjohdon roolia sekä pelin dystooppista maailmaa.

Tuosta puhelusta alkoi yksi elämäni mutkattomimmista ja hauskimmista larpinkirjoituskokemuksista. Koska pelaajahahmoja oli vain kuusi, saatoimme rauhassa keskittyä sekä niihin että pohtimaan pelin rakennetta ja luomaan pelinjohtohahmoja. Outin luonnostelemat hahmot olivat niin valmiita, että niihin tehtiin kirjoitusvaiheessa enää hyvin vähän lisäyksiä. Keskustelin ennen tämän artikkelin kirjoittamista Outin kanssa ja tulimme yhdessä siihen tulokseen, ettei Hoitokoti Linnunmaitoa todennäköisesti enää pelauteta. Niinpä avaankin tämän eloroolipelin salaisuudet nähtäviksenne kertoaksenne, millä tavoin pyrimme luomaan pelaajille kokemuksen siitä, miltä mielenterveysongelmat tuntuvat sekä esittämään mustan huumorin kyllästmää yhteiskuntakritiikkiä.

Hahmot


Outilla oli ideoita kolmeen miespuoliseen ja kolmeen naispuoliseen hahmoon, jotka esittelen nyt lyhyesti tässä. Tähän on suorastaan pakko lisätä yhdysvaltalaisista elokuvista tuttu kaneetti: kaikki yhteydet todellisiin ihmisiin ovat täysin sattumanvaraisia.

Riina Lavikainen oli aika surullinen tapaus: huonoille teille ajautunut 19-vuotias tyttö Helsingistä. Hän oli yksinhuoltajan tytär, joka ajautui huonoon seuraan ja ihastui rikolliseen, itseään jonkin verran vanhempaan Henry "Pokka" Lokkaan (joka on myös tässä pelissä esiintyvä hahmo). Pokka tutustutti hyväuskoisen Riinan "tippana" tunnettuun (täysin fiktiiviseen) huumeeseen, jota annosteltiin pipetillä yksi tippa kielen alle. Tipan käytöllä oli kuitenkin Riinalle ikävät seuraamukset. Tyttöpoloinen alkoi kuulla ääniä, jotka käskivät hänen vahingoittaa ja lopulta tappaa itsensä. Oireet toivat Riinan epäsäännöllisen elämän hänen rakastavan äitinsä tietoisuuteen. Riina päätyi psykiatrian osastolle otettuaan yliannoksen lääkkeitä. Äiti löysi "tippaa" Riinan tavaroista ja ilmoitti asiasta poliisille. Riinan onneksi (tai epäonneksi) äiti työskenteli lääkeyhtiö Pharmanakissa sihteerinä. Suhteidensa kautta hänen onnistui järjestää Riina hyväosaisille mielenterveyskuntoutujille tarkoitettuun yksityiseen kuntoutuskotiin, Hoitokoti Linnunmaitoon. Riina Lavikaisen hahmon kirjoitti Jaakko Virtanen.

Joonas Valkeala
Jemina Kärkkäinen oli 20-vuotias nuori nainen, joka oli kotoisin Luodosta Pohjanmaalta. Hän oli syntyisin suuresta lestadiolaisperheestä ja hän oli tottunut elämään köyhyydessä suuren sisarusparven keskellä. Hänen elämänsä tragedia oli se, että hänet syrjäytettiin pikkukylän sosiaalisesta yhteisöstä hänen opettajansa raiskattua hänet 12-vuotiaana. Hän yritti kertoa hyväksikäytöstä vanhemmilleen, mutta sai osakseen vain huoran leiman pienellä kotipaikkakunnallaan. Niinpä hän lopulta karkasi kotoaan ja matkusti Turkuun. Tuosta karkumatkasta tuli hänen elämänsä kohokohta. Turussa hän tapasi Joonas Valkealaan, hahmon, joka oli ilmeisesti ollut hoidossa Linnunmaidossa ja jonka kohtalo jätettiin tarkoituksella hyvin epäselväksi. Joonaksen kädessä oli aurinkoa kuvaava tatuointi ja pelin kotisivuilla hänet esiteltiin esimerkkitapauksena siitä, miten hoito Linnunmaidossa voi saada ihmeitä aikaan. Joonas oli hoidon aikana kirjoittanut epätoivoisemmaksi käyviä kirjeitä ja jättänyt ne piiloon toiseen makuuhuoneista toivoen Jeminan löytävän ne joskus. Joonas oli Jeminan rakkaus. He pitivät Turussa toisistaan huolta ja elivät teltassa yhden ihanan kesän. Sen jälkeen Jemina löydettiin ja hän päätyi mielisairaalaan. Siellä hänet otettiin lääkeyhtiö Pharmanakin lääkekoeohjelmaan hänen tietämättään. Linnunmaitoon tullessaan hänelle oli kehittynyt lukuisia vaikeita lääkeriippuvuuksia. Jeminan hahmo oli toinen tähän larppiin kirjoittamistani.

Lievästi autistinen 30-vuotias Leea Rantala oli viettänyt kovan elämän: hänen paperinsa olivat täynnä vääriä diagnooseja. Hänellä oli diagnosoitu kehitysvamma ja skitsofrenia, vaikka hän olikin yksi tämän larpin tervejärkisimmistä hahmoista. Paetakseen kohtaloaan hän uppoutui rajatietoa käsitteleviin kirjoihin ja uskoi pystyvänsä puhumaan kuolleiden, mm. Sodassa kaatuneen sisarensa Sannan kanssa. Kun vanhemmat saivat tietää hänen harrastuksestaan, toimittivat he hänet mielisairaalaan. Järkevä ja suhteellisen älykäs Leea viettikin pelin tallustellen ympäriinsä ja tarkkaillen muita kantaen jatkuvasti kainalossaan pehmojänistä nimeltä Saastamoinen. Leean hahmo on kirjoittamieni hahmojen joukossa yksi niistä, joihin olen kaikkein tyytyväisin.

Nelikymppinen Petteri Myllymäki oli onneton rikas poika. Hän oli hieman yksinkertainen ja äveriäiden vanhempien iltatähti, ainokainen ja lellitty silmäterä. Hän sai kaiken haluamansa, mutta hänen vanhempansa eivät ikinä sallineet hänen tehdä mitään vähänkään vaarallista. Niinpä kun vanhemmat saivat surmansa Ahvenanmaalla separatistien tekemässä terrori-iskussa koitti Petterin tilaisuus, jota hän myöhemmin katui syvästi. Hän tutustui oudon kultin ylipappiin joka käytti itsestään nimeä Mefisto ja oli myyty. Mefisto käytti häntä hyväkseen kaikilla tavoin. Kun Petteri lopulta kävi lähellä kuolemaa osallistuttuaan uhrirituaaliin, jossa häntä viilleltiin, hakeutui hän itse hoitoon. Hän kärsi harhoista ja oudosta läsnäolon tunteesta. Itse hän uskoi, että jokin kultin demoninmanausrituaaleista oli onnistunut turhankin hyvin, mutta sairaalassa hänen todettiin kärsivän harhoista ja paranoiasta. Harjoittamansa viiltelyn takia hän oli myös vaarallinen itselleen. Onnekseen Petterillä oli yhä hieman rahaa ja niinpä hän saattoi hankkia itselleen hoitojakson Linnunmaidossa. Petterin kirjoitti Outi Piltonen.

Juha Logren oli 25-vuotias mies, joka nuorehkosta iästään huolimatta oli onnistunut kokeilemaan lähes jokaista saatavissa olevaa huumausainetta. Ne olivat laukaisseet hänessä psykoottisen persoonallisuushäiriön ja ajaneet hänet hänet psykiatristen hoitojaksojen ja katkaisuhoitojen putkeen, josta ei paluuta ollut. Juha tunsi Leean, sillä hän oli tutustunut naiseen sairaalassa. Kaksikko piti toisistaan ja koetti auttaa toisiaan aina kun se oli mahdollista. Juha rakasti aivan erityisesti taideterapiaa, sillä hän oli etevä piirtäjä ja maalaaja. Pahaksi onnekseen hän oli satuttanut kätensä pahasti yrittäessään edellisen trippinsä aikana lyödä kätensä läpi tv:n kuvaputkesta. Niinpä pelaaja joutuikin viettämään koko pelin kädet siteissä. Juhan hahmon kirjoitti muistini mukaan Outi.

25-vuotiaan Henry "Pokka" Lokan elämä oli ollut varsin vauhdikasta. Pokalla oli todettu kaksisuuntainen mielialahäiriö ja maniavaiheessa hän oli onnistunut tekemään vaikka mitä. Hänellä oli sadoittain naissuhteita, hän oli valmistanut ja kaupitellut huumeita, erityisesti "tippaa" sekä tehtaillut rikoksia. Niinpä hän oli ehtinyt istua vankilassakin, mutta viimeisin tuomio oli muutettu pakkohoidoksi. Pokan vanhemmat olivat varakkaita ja he olivat lopulta niin kyllästyneitä poikansa rettelöintiin että kustansivat hänelle hoitojakson Linnunmaidossa. Pokan hahmon kirjoitti Jaakko Virtanen.

Pelinjohtohahmot


Linnunmaito poikkesi tavallisesta larpista voimakkaasti siinä suhteessa, että pelissä oli yhtä paljon pelinjohtohahmoja kuin pelaajia. Pelinjohtohahmot toimivat paikan työntekijöinä ja pyrimme luomaan heistä niin yliampuvia stereotypioita, että pelaajille muodostuisi heidän välityksellään illuusio oudosta ja pelottavasta maailmasta. 12 tunnin pelin viettäminen pelinjohtohahmon nahoissa oli paitsi rankkaa, myös vapauttavaa. Se antoi meille mahdollisuuden irrotella ja tehdä itsestämme myös pilaa. Pyrimme pysymään itsekin hahmoissamme niin paljon kuin mahdollista vaikka pelaajat olisivatkin olleet toisaalla. Mielestäni se antoi pelikokemukseen aivan omanlaistaan syvyyttä.

Jenni Leivon alistuva ja lempeä hahmo
Lahja Taivainen
Linnunmaidon johtajapariskunta, Ylermi ja Yrsa Ylä-Luomi eivät olleet kummassakaan pelautuksessa paikalla, mutta heihin viitattiin jatkuvasti ja pelinjohtohahmot tekivät asioita omien sanojensa mukaan heidän suosituksestaan. Heistä pyrittiin muodostamaan pelaajille välinpitämätön ja poissaoleva kuva.

Keittiömestarina toimivaa, Taivaskirkon laillistettua pastoria Sulo Taivaista pelasi Martti Huusko. Sulo oli melko leppoisa mies, joka vietti suurimman osan peliajasta keittiössä yhdessä vaimonsa, leivontaterapeutti Laina Taivaisen kanssa. Varsin kapean maailmankuvan omaavana ja potilaita pullaterapiassa auttelevana Lainana hääri Jenni Leivo.

Liikuntaterpeutti Urpo Pahalainen pyrittiin esittämään äksynä ja komentelevana hirviönä, joka pakotti potilaat ulos säällä kuin säällä keppijumppaamaan. Ensimmäisessä pelautuksessa sää oli aurinkoinen, mutta toisessa pelautuksessa satoi räntää ja pelaajapoloiset joutuivatkin jumppaamaan kylmässä ja märässä. Urpoa nimiteltiin pelin aikana muunmuassa kenraaliksi. Urpo Pahalaisen nahoissa joutui aikaansa viettämään Jaakko Virtanen.

Oma hahmoni, Arja "Artsy" Karjalainen
Itse pelasin taideterapeutti Arja "Artsy" Karjalaista. Arja oli mieltynyt kaikkeen äärimmäisen värikkääseen ja pääsinkin toteuttamaan itseäni sistuaessani isoisäni talon olohuoneen taidetarpiasaliksi. Maalasimme etukäteen muutamia peiteväritöitä ja askartelimme kollaseja lehdistä leikatuista kuvista. Koristelimme niillä olohuoneen seinät. Säästimme tarkasti myös einsmmäisessä pelautuksessa tehdyt työt ja käytimme niitä toisessa pelautuksessa. Taideterapiahuone oli mahdollisimman värikäs: siellä oli kirkkaanvihreä viltti, oranssiksi värjätyllä lampaantaljalla koristettu nojatuoli, sinisiä kukkakuvioisia tyynyjä... Kuuntelimme taideterapiatunnin aikana Frozen Silencen rentoutusmusiikkia. Taideterapiasalissa pelaajahahmot saivat tuoda tuntojaan esiin taiteen keinoin. Kaikenlaisten kuvien piirätminen oli sallittua, vaikka toisinaan muu henkilökunta järkyttyikin kuvista. Aina käydessään taideterapiahuoneesta Laina Taivainen ihaili kirkkoveneen kuvaa ja kutsui sitä "auringoksi".

Psykologi Kukka-Maaria Teräväinen-Urkkina sörkki pelaajahahmojen aivoja pääpelinjohtaja Outi Piltonen. Hän piti pelaajahahmoille ryhmäterapiaistunnon sekä järjesti tarvittaessa yksityisterapiahetkiä.

Linnunmaidon psykologina toimi Kalevi Koppelo, jota potilaat hänen selkänsä takana nimittivät Kopeloksi. Hän oli hieman eriskummallinen mies, joka puuhaili paljon talon kellarissa. Tarvittaessa hän antoi hahmoille rauhoittavia lääkkeitä pistoksena. Pelin alussa hän myös tarkisti jokaisen potilaan, keskusteli hänen kanssaan ja jakoi lääkkeet. Kalevi Koppelona – ja samalla Hoitokoti Linnunmaidon erityistehostevelhona toimi Petri Mäntylä.

Maailmankuva


Hoitokoti Linnunmaidon maailmankuvan ei ollut tarkoituskaan olla erityisen järkevä tai realistinen. Halusimme luoda jotain, joka kuulostaisi potilaiden pelaajista todella oudolta ja järjenvastaiselta. Niinpä Linnunmaidon todellisuudessa elettiin dystooppisessa sisällissodasta kärsivässä Suomessa. Ahvenanmaa, Lappi ja Pohjanmaa halusivat irrottautua muusta Suomesta. Ruotsin valtio tuki Ahvenanmaan irrottautumispyrkimyksiä ja Norja Lapin. Pohjanmaa tunnustautui ruotsinkieliseksi kuningaskunnaksi, josta käsin tehtiin ryöstöretkiä muualle Suomeen.

Erityisesti sota Lapissa nieli joukkoja. Nuorgamiin olikin perustettu pahamaineinen vapaaehtoislegioona, joka koostui armahduksen saaneista vangeista. Koska sotilaista oli kova pula, oli myös mielisairaalasta pääsevillä mahdollisuus värväytyä sotilaiksi. Laadimme ennen peliä lukuisia erilaisia julisteita, joissa ylistettiin sotilaan kunniakasta elämää ja teippasimme niitä ympäri hoitokotina toiminutta isoisäni 50-luvun lopulla rakentamaa taloa Kiikoisissa. Niitä oli keittiössä, lääkärin vastaanottohuoneena toimineessa makuuhuoneessa sekä taideterapiahuoneena toimineessa olohuoneessa. Vastaanottohuoneen pöydältä löytyi myös nippu lomakkeita, joilla kuntoutujat saattoivat kuntoutusjakson lopussa ilmoittaa halustaan värväytyä.

Sekä lääkeyhtiö Pharmanak että menestysteologista maailmankuvaa ajava Taivaskirkko sponsoroivat Hoitokoti Linnunmaitoa, joten olimme luoneet molempien propagandamateriaalia peliin. Pölhösti päällepäinlilimatulla propagandalla oli muutenkin oma osuutensa pelissä. Pyrimme tekemään propagandasta mahdollisimman hämmentävää ja vastenmielistä. Ennen nukkumaanmenoa pelissä esimerkiksi laulettiin yhdessä Oolannin sota, jota säestin kammottavilla vanhoilla sähköuruilla pelaajahahmojen soittaessa (hyvin epätasaisesti) rytmiä pääsiäismunan sisuksiin askarrelluilla rytmimunilla.

Pelin tapahtumat


Hoitokoti Linnunmaidosta järjestettiin kaksi pelautusta: ensimmäinen oli 25.4.2009 ja toinen 17.4.2010. Kummassakin pelautuksessa oli eri pelaajat, mutta pyrimme pitämään pelinjohtohahmot ja kulissit mahdollisimman samanlaisina. Olimme ennen peliä laatineet päivän tapahtumia kuvaavat kortit kuvineen ja selitysteksteineen. Teippasimme ne järjestyksessä keittiön kaapinoviin tuomaan autenttisuuden tuntua ja helpottamaan omaa peliämme. Sää oli tosin varsin erilainen. Ensimmäisessä pelautuksessa oli ihana lämmin kevätsää ja Kukka-Maaria Teräväinen-Urkin ryhmäterapiaistunto voitiin järjestää ulkosalla. Toisessa pelautuksessa satoi räntää, oli kylmää ja tuulista. Tämä myös näkyi pelaajien jaksamisessa.

Kukka-Maaria Teräväinen-Urkki vaihtaa siteitä
Juha Logrenille.
Pelin luonteen vuoksi hahmoille oli määritelty hyvin tarkka vuorokausiohjelma. Peli alkoi hahmojen herätessä päiväunilta. Isoisäni talon yläkerrassa on kaksi huonetta. Toisesta oli sisustettu makuutila naishahmoille, toisesta mieshahmoille. Onneksi vanhassa talossa oli kylliksi sänkyjä – vaikka yksi miehistä, yleensä se kaikkein pisin, joutuikin nyhjöttämään 50-luvun lastensängyssä. Herättyään potilaat saivat tulla alakertaan. Oli Kalevi Koppelon päivittäisen tarkastuksen vuoro.

Saatuaan Kalevi Koppelolta päivittäiset lääkkeensä yskänlääkekupeissa (lääkkeinä toimivat erehdyttävästi lääkkeennäköiset makeiset, jotka oli laitettu tyhjiin oikeisiin lääkepurkkeihin illuusion luomiseksi) suuntasivat potilaat ulos Urpo Pahalaisen liikuntaterapiaa varten. Vuorossa oli keppijumppaa. Olin itse valmistautumassa taideterapiaistuntoon ja katselin sisältä, miten hahmopoloiset kyykkivät epätahdissa. Juha Logrenin oli lähes mahdotonta siteiden takia saada otetta kepistä, joten keppi teipattiin urheiluteipillä hänen käsiinsä. Poloinen Leea puolestaan yritti pitää yhtä aikaa sekä keppiä että pehmopupuaan Saastamoista.

Keppijumppaa ensimmäisessä pelautuksessa
Keppijumpan jälkeen oli vuorossa ryhmäterapiaistunto. Outi kertoi jälkeenpäin olleensä ensimmäisen pelin istunnossa varsin ilkeä. Hän oli toiminut vastoin kaikkia oikean terapiaistunnon periaatteita: ilkeillyt pelaajahahmoille näiden traumoista ja paljastanut näiden salaisuuksia. Toisessa pelautuksessa Teräväinen-Urkki oli kuitenkin säälinyt räntäsateessa huhkineita pelaajahahmoja ja ryhmäterapiaistunto oli mukavampi.

Seuraavaksi oli vuorossa oma osuuteni, taideterapiatunti. Olin asetellut pöydälle erilaisia taidevälineitä: muunmuassa sormivärejä ja peitevärejä sekä siveltimiä. Kun olin istuttanut potilaat pöydän ääreen paikoilleen autoin heitä valitsemaan välineet työtään varten. Jokaiselle paikalle oli jo valmiiksi aseteltu A3:n kokoinen piirustuspaperi. Artsy oli suunnitellut päivän taideterapian huolella ja hän kehotti potilaita tuomaan esille elämänsä positiivisimman asian. Taustamusiikin soljuessa kauniina ryhtyivät pelaajahahmot taiteilemaan. Lopputuloksena oli monia hätkähdyttäviä kuvia: värikäs sormivärein maalattu lohikäärme, kuva kuolleesta sotilaasta, auringonlasku... Ensimmäisessä pelautuksessa taideterapiatunti sujui välikohtauksitta. Toisessa puolestaan äänet yltyivät Riina Lavikaisen päässä ja käskivät häntä puhkaisemaan siveltimellä tärykalvonsa. Urpo Pahalainen ja Kalevi Koppelo taluttivat verta vuotavan Riinan naapurihuoneeseen ja hän palasi takaisin viimeistelemään taideteoksensa tekovereen kasteltu sidetaitos korvansa päälle teipattuna.

Taideterapian jälkeen aloimme kaikki olla nälkäisiä. Onneksi vuorossa olikin päivällinen. Ensimmäisessä pelautuksessa Sulo Taivainen oli loihtinut itse kalapihvejä – ja toisessa pelautuksessa menimme asteen pidemmälle ja pelaajahahmot saivat tyytyä valmislihapulliin ja perunamuusiin. Lisukkeena tarjottiin näkkileipää ja coleslaw-salaattia molemmissa pelautuksissa. Söimme itse Martin tekemää muhevaa, ihanaa lasagnea, jonka tuoksu leijaili kaikkialle. Totuuden nimissä on mainittava, että maksoimme itse lasagnen raaka-aineet ja tarjosimme sitä pelaajillekin pelin jälkeen. Tarkoituksena oli kuitenkin pelin aikana luoda illuusiota eriarvoisuudesta. Ensimmäisessä pelautuksessa aterialla sattui välikohtaus. Henry "Pokka" Lokka piilotti yhden ruokailussa käytetyistä veitsistä, mutta se saatiin Urpo Pahalaisen ja Laina Taivaisen avulla takaisin.

Ruokailun jälkeen oli vuorossa rentoutustuokio. Meillä on ollut Huvimaja-ryhmän kanssa tapana laatia erilaisia radio-ohjelmia peliemme pelaajan iloksi/riessaksi eikä Linnunmaito ollut poikkeus. Linnunmaidossa kuuntelutimme pelaajahahmoilla Into Puhakan rentoutustunnin, surkuhupaisimman Into Puhakka -shown jonka olemme ikinä tehneet. Showhun oli yhdistetty erilaisia hahmoihin vaikuttavia elementtejä, mm. Black metal -musiikkia, jonka tehtävänä oli aiheuttaa hallusinaatiokohtaus Petteri Myllymäelle. Ensimmäisessä pelautuksessa se onnistukin, mutta toisessa pelaajat olivat niin väsyneitä, että osa heistä nukahti rentoutustuokiota kuunnellessaan.

Rentoutustuokion jälkeen oli jälkiruoan vuoro – hahmojen piti vain itse osallistua sen valmistukseen. Oli vuorossa Laina Taivaisen pullaterapia, joka tarjosi hahmoille tilaisuuden ilmaista tunteitaan muovailemalla taikinaa. Odotimme etukäteen saavamme eteen erilaisia härskejä pullia, mutta yllätyksemme oli suuri, kun pullat olivatkin oikein söpöjä ja tavallisia. Osoittelevin pulla oli Urpo Pahalaisen näköinen. Kun pullat oli paistettu, saivat hahmot syödä niitä. Niitä oli tosin niin paljon, että pakastimme pelin jälkeen osan.

Pullien jälkeen oli kuitenkin aika ottaa esille kovat keinot. Oli Urpo Pahalaisen vetämän rangaistustuokion aika. Rantaistustuokio oli ainakin minusta varsin nöyryyttävä – se oli sen tarkoituskin. Jokainen pelaajahahmo joutui vuorollaan käymään läpi päivän aikana tekemänsä virheet naruun ripustettu wc-paperirulla kaulassaan. Hänen käskettiin ottaa rullasta aina yksi paperi ja pyytää virheitään anteeksi. Ensimmäisessä pelautuksessa Leeaa syytettiin jostain virheestä ja Juha Logren ja Pokka Lokka tulivat hänen tuekseen. Tuokiosta kehkeytyi varsin kiivas.

Rangaistustuokion jälkeen oli iltapalan vuoro. Ensimmäisessä pelautuksessa tarjottiin pelaajille kaura-luumupuuroa, sillä aikomamme Pajalan puuro paloi hieman nolosti pohjaan. Jatkoimme samalla linjalla toisessakin pelautuksessa.

Rangaistustuokion jälkeen oli aika rauhoittua musiikin parissa. Pelinjohtohahmot jakoivat pelaajahahmoille kullekin sopivan rytmimunan. Niitä oli erilaisia: joidenkin sisällä oli mehupillin kappaleita, toisten sisällä pikkukiviä tai riisiä. Kun jokaisella oli päivän mielialaan sopiva soitin, säestin kammottavalla rumba-biitillä Oolannin sodan. Se pysynee pitkään hirveimpänä musiikkielämyksenäni.

Iltalaulun jälkeen jaettiin lääkkeet ja Sulo Taivainen piti lyhyen iltahartauden, olihan hän Taivaskirkon laillistettu pastori. Sen jälkeen pelaajat saivat halutessaan nukkua hieman. Hämmästyttävää, mutta molemmissa pelautuksissa lähes kaikki nukkuivat.

Sulo Taivaisen painajaisversio. Pöydällä
myös Joonas Valkealan käsi.
Pelinjohtajilla ei sen sijaan ollut lainkaan aikaa levähtää. Valmistelimme pelaajien nukkuessa alakertaa. Kuten Hell's Kitchenissä tapahtui Linnunmaidossakin muutos, tällä kertaa vielä pahempaan ja kaoottisempaan suuntaan. Kalevi Koppeloa esittävä Petri Mäntylä oli jo aiemmin iltapäivällä suunnannut talon suureen kellarikerrokseen rakentelemaan labyrinttia suoraan helvetistä. Itse keskityin taideterapiahuoneeseen. Poistin kaikki väriläiskät ja ryhdyin maalaamaan tekoverellä sormivärimaalauksia. Olimme säästäneet ensimmäisen pelautuksen verimaalaukset ja olin koristellut olohuoneen seinät niillä. Lakkasin aiemmin värikkäät kynteni mustiksi, vaihdoin värikkäät vaatteeni mustiksi ja laitoin päähäni mustan peruukin. Kaiken mustuuden päälle vedin värikkään alunperin Thaimaasta tuliaisena saamani kylpytakin. Normaalisti niin siveä ja vaatimaton Laina Taivainen esiintyi lakanaan kääriytyneenä syöden hekumallisesti rypäleitä ja esitellen pornolehteä, Urpo Pahalaisesta kuoriutui todellinen hirviö ja Sulo Taivainen pyöritti keittiössä tyhjää lihamyllyä vessapaperirulla kaulassaan. Jeminaa varten suunnattuna yksityiskohtana olimme piirtäneet Petri Mäntylän proppivarastosta löytyneelle muoviselle irtokädelle mustalla kajal-kynällä täsmälleen samanlaisen aurinkotatuoinnin, jollainen myös Joonas Valkealalla oli.

Kun kaikki oli valmista, pelaajahahmot herätettiin voimistuvalla Hell's Kitchenillä. He saivat omaan tahtiinsa tulla alakertaan. Siellä heitä odottivat outojen hahmojemme vieläkin oudommat painajaismuunnelmat. Kalevi Koppelo kävi hakemassa lopulta yksitellen heidät alakertaan kohtaamaan viimeiset kauhut. Jokaiselle hahmolle oli varattu omansa. Riina Lavikaiselle esiteltiin pääkalloa, jonka Kalevi Koppelo väitti kuuluneen hänen äidilleen – ja sen jälkeen hän kertoi olevansa itse Riinan isä. Jemina Kärkkäiselle Kalevi Koppelo lausui juuri täsmälleen samat sanat, jotka hyväksikäyttävä opettaja oli sanonut hänelle hahmossa. Leea Virtanen kohtasi pimeässä pannuhuoneessa edesmenneen sisarensa (jota esitti Outi Piltonen) ja sen jälkeen hänen rakas pehmopupu Saastamoinen uhkasi joutua kidutuksen uhriksi; Petteri Myllymäelle Outi muuntautui Mefistoksi, joka oli tullut kutsumaan hänet luokseen, Juha Logrenia vaivasivat menneisyyden haamut ja Henry "Pokka" Lokka sai tappavan annoksen "tippaa" (jonka virkaa toimitti sitruunamehu).

Olivatko painajaisjakson tapahtumat todellisia? Sitä emme tiedä. Halusimme jättää sen pelaajien pohdittavaksi. Kenties Joonas Valkonen oli tosiaan muutanut Yhdysvaltoihin ja teki siellä nousujohteista uraa muusikkona – tai kenties hänen ruumiinsa tosiaan löytyi Linnunmaidon kellarin suuresta arkkupakastimesta. Hahmot olivat pelinsisäisessä todellisuudessa lääkeyhtiö Pharmanakin vastentahtoisia koekaniineja ja saattoi tietysti olla, että kokeiluasteella olevat lääkkeet olivat aiheuttaneet heille hallusinaatioita.

Palaute


Peli oli hyvin intensiivinen ja rasittava sekä pelinjohdolle että pelaajille. Pelin jälkeen järjestimme pelinpurkutilaisuuden keittiössä; samalla pelaajat saivat tilaisuuden syödä leipomiaan pullia ja lasagnea. Molemmilla pelautuskerroilla palautteet olivat kiittäviä. Saimme ensimmäisessä pelautuksessa myös muutamia rakentavia parannusehdotuksia, joita toteutimme toisessa pelautuksessa.

Pelinjälkeisten keskustelujen perusteella peli onnistui herättämään pelaajissa pohdintoja. Pelaajat kuvailivat voimattoman raivon kokemuksia hahmojen joutuessa nöyryytetyiksi. Myös lääkkeidenkäyttö herätti paljon keskustelua. Pelin ei ollut tarkoitus tarjota minkäänlaisia oikeita vastauksia tai tuputtaa tiettyä näkemystä, vaan tarjota pelaajille mahdollisuutta asettua toisen asemaan ja kokea jotain outoa ja hieman pelottavaakin. Käsittääksen koko työryhmä oli jälkikäteen varsin tyytyväinen Hoitokoti Linnunmaitoon. Yritimme antaa pelaajille mieleenpainuvan kokemuksen ja saimme sellaisen myös itse molemmilla pelautuskerroilla.

Oman kokemukseni mukaan larppaaminen on voimakas luova väline ja se harjoittaa kykyä asettua toisen asemaan. Linnunmaidon kohdalla pelaajille tehtiin selväksi jo ennen ilmoittautumista, että kyseessä oli raskaita teemoja käsittelevä peli. Kerroimme rehellisesti suurin piirtein, mitä oli tulossa. Näin joukkoon valikoitui kummallakin kerralla pelaajia, jotka kokivat pelin antoisana. Kuten larpeissa aina, oli Linnunmaidossakin luonnollisesti koska tahansa mahdollisuutena keskeyttää liian ahdistava tai vaarallinen tilanne sanomalla hold mutta kukaan ei kertaakaan käyttänyt sitä. Rauhoitetuksi tuleminen tarjosi myös mahdollisuuden pelaajalle poistua ahdistavasta tilanteesta ja rentoutua hetken.

Suosittelen kaikille larppaamisesta tai roolipeleistä kiinnostuneille myös rankkojen aiheiden läpikäymistä pelin avulla. Jos omat voimavarat vain sallivat, voi kokemus olla varsin antoisa.