Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelaaminen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelaaminen. Näytä kaikki tekstit

maanantai 17. syyskuuta 2012

Faces to the forest - Eläytymistä ja yllätyksiä Konfliktin keskeltä -liveroolipelissä

Marjukka Lampo

Parisenkymmentä somalipakolaista seisoo suorassa rivissä täyteen pakatut reput selässä.  Jotkut seisoskeluun väsyneet ovat istahtaneet maahan reppujensa päälle lepuuttaakseen puutuneita jalkapohjiaan.

"STAND UP!! FACES TO THE FOREST!!"

Mogadishulaisen viraston turvamies karjaisee säälimättömän käskyn heidän selkänsä takana ja pakolaiset pomppaavat pystyyn alta aikayksikön.

"HANDS UP!!"

Turvamies jatkaa ja hämmentyneet pakolaiset nostavat kätensä kohti taivasta. Väsymys ja turhautuminen on kaikilla suurta, mutta ei auta: passit on saatava, jotta he pääsevät rajan yli Keniaan ja lopulta aina Suomeen asti anomaan turvapaikkaa.

Todellisuudessa rivissä seisoo joukko yläkoulu- ja lukioikäisiä nuoria hiekkatien laidassa vain parin kilometrin päässä Räyskälän lentokentästä Lopella. Nuorille käskyjä huutava turvamies olen minä. On elokuun alku ja käynnissä on SPR Suomenlinnan osaston Humanitaarisen oikeuden vapaaehtoisryhmän ja Uudenmaan partiopiirin yhteistyössä järjestämä Konfliktin keskeltä -roolipeli Huima 2012 -partioleirillä. Konfliktin keskeltä on SPR:n kehittämä liveroolipeli, jonka tarkoituksena on opettaa nuorille sodan oikeussääntöjä ja lisätä ymmärrystä humanitaarisesta oikeudesta sekä pakolaisen asemasta keskellä konfliktia. Konfliktin keskeltä pelataan englanniksi.

Roolipeliä toteuttamaan lähteneille vapaaehtoisille järjestettiin toukokuussa koulutusviikonloppu, jossa tutustuttiin roolipelaamiseen, humanitaariseen oikeuteen sekä tietenkin tulevan pelin rakenteeseen. Myös minä olin siellä.

Koulutuksessa tehtiin lukuisia draamaharjoituksia, joiden tavoitteena oli saada osallistujat herkistymään sille mitä on roolin esittäminen. Teimme muun muassa hengitysharjoituksia, liikeimprovisaatiota sekä peili- ja patsasharjoituksia parin kanssa. Peiliharjoituksessa tavoitteena oli seurata parin liikkeitä ja toisintaa kaikki mitä havaitsi. Patsasharjoituksessa taas toinen "muotoili" erilaisia patsaita liikuttelemalla parinsa kehoa erilaisiin asentoihin. Liikeimprovisaatioharjoituksissa osallistujat ohjattiin vähitellen eläytymään erilaisiin tulevan pelin rooleihin: liiku tilassa vapaasti, liiku nopeammin, liiku hitaammin, liiku kevyesti, liiku raskaasti, liiku aggressiivisesti, liiku pelokkaasti, liiku kuin sotilas, liiku kuin upseeri, liiku kuin sissi.

Lisäksi saimme neuvoja siihen miten peliin saadaan luotua oikeanlainen tunnelma ilman, että nuorille aiheutuu vaaratilanteita. Yksi pelin tärkeimmistä turvallisuussäännöistä olikin nimenomaan se, että koskea ei saa. Siksi koulutuksessa käytiin läpi erilaisia tapoja elävöittää pelimaailmaa turvallisesti. Huima-leirin alaikäisiltä osallistujilta edellytettiin huoltajien lupa peliin osallistumista varten.

Yksi koulutuksen roolipeliosuuden ydinviesteistä oli nähdäkseni useaankin kertaan toistettu "just do it". Kouluttajamme selitti, että improvisaatiossa ei kannata jäädä miettimään ja analysoimaan sitä mitä tapahtuu ja mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. On parempi antaa tilanteen viedä ja vain tehdä se mitä mieleen tulee. Tämä oli tärkeä ymmärtää, sillä viimeistään elokuussa pelin ollessa käynnissä huomasimme, että kaikkeen ei voi mitenkään varautua ennalta ja järjestäjien on koko ajan elettävä hetkessä. Yksi tällainen tilanne tuli yllättäen vastaan turvatarkastuksessa.

11-vuotias poika jonotti vuoroaan turvatarkastukseen Mogadishussa. Hän oli matkannut perheensä kanssa kotikylästään kymmeniä ellei jopa satoja kilometrejä jalan. Väsymys oli suuri ja jonossa seisominen tuntui loputtomalta. Yhtäkkiä lapsi huomasi maassa jotain odottamatonta: ase. Hän poimi sen vaivihkaa reppuunsa. Entä nyt? Mitä seuraavaksi pitäisi tehdä? Koska tilanne oli pojalle uusi ja hämmentävä, pyysi hän takanaan seisovaa 12-vuotiaasta tyttöä ottamaan aseen. Tyttö otti aseen ja hetken epäröityään päätti hyökätä turvamiesten kimppuun. Poika seurasi perässä. Vain joitain sekunteja kestänyt kamppailu päättyi, kun yksi turvamiehistä onnistui kiskomaan aseen pois tytön kädestä, käskyttämään molemmat lapset maahan ja hetken rauhoittumisen jälkeen ohjaamaan heidät eristykseen yhteen virastotalon huoneista.

Se, mitä "oikeasti" tapahtui, oli kutakuinkin tämä: teini-ikäinen poika seisoi jonossa ja näki maassa muoviaseen. Se oli vahingossa pudonnut yhden turvamiestä pelaavan vapaaehtoisen taskusta. Poika ei kuitenkaan tiennyt oliko ase pudonnut vahingossa vai tarkoituksella. Pitikö se ottaa? Oliko se tämän pelin tarkoitus? Hetken pohdittuaan hän päätti poimia aseen maasta ja hämmästyi siitä kuinka helppoa se oli ollut: kukaan ei ollut huomannut mitään. Koska hän ei kuitenkaan tiennyt mitä seuraavaksi olisi kannattanut tehdä, päätti hän kääntyä takana seisovan kaverinsa puoleen. Hän tarjosi asetta tälle ja pääsi kuin pääsikin siitä eroon. Tämä toinen poika, joka otti aseen, epäröi: Miten pitkälle tässä pelissä oli tarkoitus eläytyä? Hänellä ei ollut aikaisempaa roolipelikokemusta, joten hän ei ollut aivan varma siitä miten hänen tulisi toimia.

Poika alkoi osoitella lähellä seisovaa, turvamiestä pelaavaa nuorta naista muoviaseella. Yllättävästä tilanteesta hämmentyneenä nainen seurasi vaistojaan ja yritti napata aseen pois pojalta. Seurasi pieni kädenvääntö, jossa molemmat yrittivät kilvan kiskoa asetta itselleen. Myös aseen alunperin maasta poiminut poika liittyi mukaan auttamaan kaveriaan. Minä juoksin paikalle ja yritin käskeä poikia luopumaan aseesta ja menemään maahan. Kun tämä ei tehonnut, en nähnyt muuta vaihtoehtoa kuin tarttua itsekin kiinni aseeseen ja riuhtaistua sen pois. Tämän jälkeen molemmat pojat tottelivat ja menivät maahan makaamaan. Tilanne rauhoittui ja turvatarkastusta jatkettiin. Nämä kaksi poikaa opastettiin sivummalle ikään kuin eristykseen ja lopulta masentevan pitkän turvatarkastusjonon päähän aloittamaan kaiken alusta.

Tämä tilanne oli niin odottamaton, että meillä vapaaehtoisilla ei mitenkään olisi voinut olla valmista käsikirjoitusta siihen miten toimia. Oli pakko seurata vaistoa ja mennä virran mukana.

Erityisen mieleenpainuvan tilanteesta teki se miten siinä tavallaan kaksi toisistaan poikkeavaa pelin säännöstöä tai koodistoa kohtasivat. Meille vapaaehtoisillehan oli selkeästi opetettu, että koskea ei saa. Koskemattomuden oli tarkoitus taata kaikille turvallinen peli. Tähän logiikkaan nojaten olin koko ajan valmistautunut peliin niin, että siinä kaikki hoidettaisiin puhumalla. Mikäli hahmoni haluisi jonkun tekevän jotain, se tapahtuisi niin, että minä pyydän ja hän tekee. Ketään ei, esimerkiksi, paiskata väkisin maahan. Ennen pelin aloitusta pääsi kuitenkin käymään niin, että varsinaisille pelaajille, eli partiolasille, unohdettiin kertoa tästä säännöstä. Kenellekään meistä järjestäjistä ei tainnut jännityksestä johtuen tulla mieleenkään, että siitä pitäisi mainita - olimmehan me siitä kuitenkin tietoisia ja sitoutuneet noudattamaan sitä. Mehän tässä olimme ne, jotka vetävät peliä ja kontrolloivat sitä mitä tapahtuu.

Kuitenkin, koska peliin osallistuville partiolaisille ei oltu muistettu kertoa tätä sääntöä, ei se luonnollisestikaan kuulunut heidän peliä määritävään koodistoonsa. Siksi siinä hetkessä, kun pojat löysivät muoviaseen maasta, eivät he osanneet koodata tilannetta niin, että sen putoaminen olisi ollut vahinko ja että pelissä ei ollut tarkoitus reagoida siihen mitenkään. Sen sijaan he ajattelivat, että muoviase oltiin saatettu pudottaa maahan tarkoituksella ja että mikäli he haluaisivat eläytyä peliin, he saisivat tarttua tilaisuuteen. Niinpä kaksi koodistoa törmäsi ja seurasi hämmennyksen tila, jossa molemmat osapuolet joutuivat nopeatempoisessa ja kaoottisessa tilanteessa sovittamaan omat toimintatapansa yhteen ja löytämään jälleen yhteisen sävelen. Onneksi se lopulta löytyi: pojat huomasivat menneensä liian pitkälle ja ymmärsivät jatkossa hahmojensa rajat pelissä; me järjestäjät taas valpastuimme ja osasimme jatkossa olla varovaisempia ja selkeämpiä siitä mitä pelissä oli tarkoitus tehdä ja mitä ei. Päivä jatkui kaikkien osalta turvallisesti loppuun.



P.S. Sovellan pohdintoihini vapaasti Gregory Batesonin ja Erving Goffmanin teorioita kommunikaatiosta leikissä. Jos olet kiinnostunut asiasta, suosittelen tutustumaan seuraaviin opuksiin:
  • Bateson, Gregory. Steps to an ecology of Mind. London: Paladin, 1973.
  • Goffman, Erving. Frame Analysis: An Essay on the Organization ofExperience. 1974. Boston: Northeastern University Press, 1986.


EDIT: Oheinen videoinsertti laadittiin pari vuotta sitten Tampereella pelatusta Konfliktin keskeltä -pelistä.

perjantai 31. elokuuta 2012

Noitahovi: roolipeli valtaa tavoittelevista naisista

Soile Kontio

Noitahovin kuvitusta. Sally Luhta.

Noitahovi on Tuomas Kortelaisen kirjoittama roolipeli, joka on julkaistu kahdessa osassa: mekaniikkaa käsittelevä sääntökirja vuonna 2011 ja pelimaailmasta kertova maailmakirja kesällä 2012. Peli on feministinen ja sen maailma naissovinistinen eli miehiä syrjivä. Naiskeskeisyys näkyy niin mekaniikassa kuin ohjeissa pelaajille ja pelinjohtajille. Seurasin pelin valmistumista niin läheltä, etten voisi kirjoittaa siitä arviota, mutta sen sijaan esittelen peliä sukupuolisuhteiden näkökulmasta.

Miltä tuntuisi mennä katsomaan valtavirran toimintaelokuvaa, jossa henkilöinä olisi enimmäkseen naisia? Miltä uusin Batman (2012) tai The Avengers (2012) näyttäisi, jos mieshahmot vaihtaisivat keskenään vain pari sanaa koko elokuvan aikana? Red Cliffissä (2008) miesten joukossa on yksi naispuolinen toimintasankari. Noitahovissa tämä asetelma on käännetty toisinpäin. Miehen on mahdollista olla kapinallissankari, sotapäällikkö tai arvostettu kirkon johtaja. Hän on kuitenkin ainoa lajissaan. Hänen kollegansa ja ylempänsä ovat kaikki naisia. Vähänkin vastuullisessa ja vaativassa tehtävässä toimii todennäköisesti nainen.


Valtapeliä ja noituutta

Noitahovi sijoittuu synkkään ja armottomaan Pohjolaan. Karussa maassa asuvat raadollista luontoa palvovat pohjolaiset, jotka uhraavat jopa ihmisiä tyydyttääkseen jumalattariaan. Pohjolan eteläisiä osia hallitsevat nataarit, julmat valloittajat idästä, jotka ovat murskanneet sumeilematta alkuperäiset asukkaat rautanyrkkinsä alle. Koston, vaativissa oloissa selviämisen ja heikkojen sortamisen keskellä hahmot kamppailevat myös yliluonnollisten noitavoimien kanssa.

Pelin teemoja ovat vallan hankkiminen ja sen hinta. Pelimekaniikka on suunniteltu hahmojen kehittymiseen ja vallan kasvattamiseen joko maallisella tai yliluonnollisella puolella. Paino on kampanjapelaamisessa eli hahmon kehityksen mekaniikat vaativat useamman pelikerran mittaisen tarinan. Yliluonnollinen valta, noituus, etäännyttää hahmoja reaalimaailmasta ja heille läheisistä ihmisistä. Maallisen vallan tavoittelu heittää hahmot keskelle häikäilemättömiä valtapelejä.

Noituus on pelissä tärkeää kuten nimikin antaa ymmärtää. Noitahovi tarkoittaa pelissä hahmon keräämää yliluonnollista valtaa: henkiliittolaisia, jumalatar Kybellen kristinuskoa muistuttavia riittejä ja ihmeitä tai villiväkisiä, Pohjolan luonnon ilmentymiä, joista saa taakseen mahtavan voiman mutta jotka on vaikeaa valjastaa käyttöön. Kuljettuaan noituuden tietä tarpeeksi pitkälle hahmo voi kokea valaistumisen ja päästä ajan ja paikan tuolle puolen tai vaikka muuttua itse villiväkisten jumalattareksi.

Kuva Sally Luhta.

Noitahovia voi mekaniikan puolesta pelata myös muunlaisella kuin valtaa kahmivalla hahmolla. Säännöt ovat samat kaikkiin selkkauksiin perheriidoista kaupankäyntiin, eli taistelut eivät ole erityisasemassa. Noitahovissa on siis mallinnettu monenlaiset konfliktit ja pyrkimykset, niin viettely kuin vuorelle kiipeäminen.


Noitahovin naiskeskeisiä piirteitä

Noitahovin maailmassa yleinen fantasiamaailmojen sukupuoliasetelma on käännetty päälaelleen. Pelimekaniikan tasolla mieshahmolle koituu haittaa naisten suorasta vastustamisesta, johtajana toimiminen on vaikeampaa ja noitavoimia mieshahmoilla on myös heikommin kuin naisilla. Pelaajia kehotetaan keskeyttämään surutta mieshahmojen puhe ja jättämään näiden mielipiteet huomiotta.

Tekstissä nainen on oletussukupuoli. Sivuhahmojen kuvauksissa kaksi kolmasosaa on naishahmoja ja yliluonnollisista olennoista lähes kaikki. Yksi kuvatuista hahmoista on metsästäjä ja soturi nimeltä Yisigine:

"Yisigine loi maineensa metsästys- ja sodankäyntitaidoillaan. Jo nuoruudessaan hän surmasi yksin arojen mustakarhun aseenaan ainoastaan nataarimiekka. Taistelu kuitenkin jätti hänen kasvoihinsa ainaisiksi ajoiksi karhun käpälän raatelujäljet.

"Yisigine oli loistava soturi ja kaksintaistelija, joka ei koskaan kieltäytynyt yhdestäkään haasteesta ja tuli kuuluisaksi kuolettavan nopeista miekaniskuistaan. Hän omisti myös kotkansulkaisen nuolen, joka ei koskaan lentänyt ohi kohteestaan. Tämä nuoli ansaitsi myös Yisiginelle nimen lohikäärmeen surma, sillä hän surmasi sillä yhden tasankojen suurimmista käärmeistä yhdellä ainoalla laukauksella.

"Yisiginellä oli lukuisia aviomiehiä ja kumpaakin sukupuolta olevia rakastajia, mutta hän ei koskaan tullut raskaaksi tai saanut lapsia. Hän kuoli lopulta myrkkyyn vihollistensa murhaamana, koska näillä ei hänen korkeasta iästään huolimatta ollut rohkeutta kohdata häntä kasvokkain."

Koska hahmoja kuvataan niin useita, naishahmoihin tulee vaihtelua ja stereotyyppisyys vähenee. Hahmoissa on lempeitä luostarimatriarkkoja, piinkovia kauppiasnaisia, sotureita ja kirjaviisaita. Naishahmoja ei voi niputtaa pelastusta kaipaaviksi prinsessoiksi muttei toisaalta myöskään "vahvoiksi naisiksi", jotka ovat omalla tavallaan ikävystyttävä, kaksiulotteinen naistyyppi.

Pelissä mainitaan suoraan heteroseksuaalisuutta lukuun ottamatta ainoastaan homoseksuaalisuus, mutta hahmojen kuvauksissa seksuaalisuuksien kirjo on laajempi, kuten Yisiginen kuvauksestakin näkee. Tekstissä myös oletetaan, että homoseksuaalisuuteen on otettava yksittäisissä peleissä ja kampanjoissa jokin kanta, mikä rikkoo heteronormista poikkeavien seksuaalisuuksien piilottamista.

Maailman kuvauksessa käsitellään sellaisia naisten elämänpiiriksi miellettyjä asioita kuten avioliittoa ja perhesuhteita. Pelimaailman kulttuureissa on polyamoriaa ja monogaamisuutta. Omaisuuden perii vanhin tytär ja jos nainen ja mies rakastuvat niin syvästi, että haluavat jakaa elämänsä, mies on se, joka vaihtaa sukuaan ja muuttaa naisen luo asumaan.

Mieskeskeisissä kulttuurituotteissa tällaiset seikat jätetään yleensä vähemmälle huomiolle. Esimerkiksi Star Trek (2009) -elokuvassa, jossa muuten esitellään hienoja teknologian saavutuksia, raskaus ja synnyttäminen näytetään suurin piirtein samalla tasolla kuin 1900-luvun alun Suomessa. Kellään ei ilmeisesti ollut tullut mieleen keksiä synnytyskohtaukseen jotain futuristisempaa. "Beam the baby out!" ehdottivat turhautuneet naiskatsojat.

Seksuaalisuutta käsitellään Noitahovissa paljon, mikä on edelleen harvinaista roolipelikirjoissa. Pelimaailmassa naiset määrittelevät seksuaalisuutta. Maallinen valta ja omaisuus on Pohjolassa naisilla, joten miesten pitää miellyttää naisia ja hurmata näitä seksuaalisella haluttavuudella. Kirjan kuvitus on myös hyvin seksipainotteista.


Naissovinistisen pelin pelaaminen

Noitahovin kuvitusta. Outi Mentula.

Sami Koponen on kirjoittanut Pelilauta.fi-sivustolle raportin Noitahovi-pelistä elokuun alusta 2012. Raportista saa tuntuman siihen, millaista Noitahovin pelaaminen on, ja siinä käsitellään sekä pelin sisäistä tarinaa että pelijärjestelmän ominaisuuksia. Ensimmäisessä pelissä kaikki pelaajat olivat miehiä mutta kaikki hahmot puolestaan naisia. Kirjoittaja pohdiskelee, miltä tuntuu, kun oma sukupuoli on edustettuna ainoastaan sivuhahmona pelissä:

"Noitahoviahan on markkinoitu feministisenä tai naissovinistisena pelinä ja täytyy myöntää, että edellä kuvattu kohtaus onnistui kyllä herättämään mielessäni poliittisia ajatuksia. Nuoren miehen objektivointi ja käyttäminen pelkkänä pelinappulana naishahmojen välillä tuntui vähän nololta ja ärsyttävältäkin. Tältäköhän naispelaajista tuntuu, kun Conan-hahmot kaatavat jokaisen tarjoilijattaren kyselemättä vuoteeseen?"

Noitahovi on mielestäni feministinen peli siinä, että se kääntää omassa genressään yleisen sukupuolijakauman toisin päin. "Conan-hahmot" kulkevat kaatamassa persoonallisuutta vailla olevia naisia ja toisissa tarinoissa, esimerkiksi Bond-elokuvissa, tärkeitä naisia voi olla kaksi: toinen on paha, toinen hyvä, ja molemmat harrastavat seksiä miespäähenkilön kanssa. Usein naishahmoille ei anneta sen kummempia perustelujakaan toimintaansa kuin se, että mies on päähenkilö.

Noitahovissa taas naiset ovat enemmistössä. Naisilla on luonnetta, omat motivaatiot ja kehityskaaret. Mieshahmot sen sijaan ovat sivuhahmoina syrjemmässä ja enemmän toiminnan kohteita kuin itse toimijoita. Pelaajahahmoinakin miesten täytyy ponnistella, jotta pelimaailman naiset ottaisivat heidät vakavasti. Noitahovi tarjoaa siis tässä mielessä virkistävän vaihtoehdon. Sukupuoliroolien radikaali muutos voi myös antaa peliporukalle ajattelemisen aihetta.


Pelin kotisivuilla on ilmaista materiaalia ja yhteystiedot sääntö- ja maailmakirjan ostamiseen.

Artikkelin kuvitus on Noitahovin maailmakirjasta.

keskiviikko 29. elokuuta 2012

Elämäni nyyppänä - kokemuksia roolipeliharrastuksen aloittamisesta


Kuva: Maria Blomqvist
Ilma lepäsi kosteana ja kylmänä ympärilläni. Vaikka ulkona oli kesä, oli täällä, ikiaikaisen luolan kätkössä, ainainen talvi. Kallioperä kietoi minut nihkeään syleilyynsä. Värisin tahtomattani. Sininen kaapuni liimautui kiinni ihooni. Täällä olin aivan yksin niin kuin jokainen valtakunna loitsija ennen minua. Olin tullut suorittamaan hovivelhon antamaa mystistä tehtävää: minun oli omin neuvoin selvitettävä Loitsujen luolan arvoitus. Palkaksi saisin jonkin uuden taikavoiman, niin oli velho luvannut. Vaikka olin rohkeasti hyökännyt hirveän merikäärmeen kimppuun tulitaioin hetkeäkään epäröimättä en yhtäkkiä tiennytkään, mikä nyt neuvoksi. Kuin vastauksena sisäisiin kysymyksiini kuului kaukaa luolan syvyydestä käheä ääni. Se kimpoili luolan kosteista seinämistä. "Ken saapui Loitsujen luolaan?" se kysyi.

"En ole Ken, olen Barbie", vastasin. Samassa ankara kikatus hajotti viimeisetkin illuusion rippeet: ensimmäistä kertaa roolipelin pelinjohtamista kokeileva tyttäreni oli kellistynyt sohvalle peliin osallistuvan ystäväni viereen ja nauroi kasvot punaisina.

Elanorin suunnittelema fantasiamaailma
Kuva: Elanor Galkin Valokuva: Maria Blomqvist
Olen vetänyt yhdeksänvuotiaalle tyttärelleni Elanorille Keski-Maahan sijoittuvaa roolipeliä nyt kaksi kertaa. Pyrin tekemään seikkailuista tarkoituksellisen yksinkertaisia ja toiminnallisia. Tyttäreni oli itse suunnitellut hahmot: sinnikkään ja ahkeran keittiössä työskentelevän kääpiötytön ja hänen laiskan, mutta kekseliään ystävänsä. Ensimmäisessä seikkailuissa keittiöpiika Már ja hänen toverinsa Regin pelastivat Yksinäisen vuoren salaisen sisäänkäynnin löytäneiden örkkien invaasiolta ja toisella kertaa he estivät diplomaattisen skandaalin paljastamalla Yksinäisen vuoren lähistölle leiriytyneiden rosvojen suunnitelmaan ryöstää kallisarvoinen jalokivi, jota kääpiöretkue oli kuljettamassa ystävyyden osoitukseksi Synkmetsän haltioille. Näistä simppeleistä seikkailuista innostuneena suunnitteli tyttäreni oman pelinsä. Se sijoittui varsin perinteiseen satumaailmaan merihirviöineen, lohikäärmeineen ja peikkoineen. Hahmomme olivat ilmeisesti satumaailmaan päätyneitä Barbie-nukkeja. Oman hahmoni nimi oli Sini Barbie ja ystäväni miespuolisen ritarin nimi Timo Barbie. Kun kysyin tyttäreltäni pelin jälkeen, mitä hän oli ajatellut pelin vetämisestä vastasi hän, että kokemus oli ollut hauska. Erityisesti hän oli nauttinut mielikuvituksen käytöstä (eli "asioiden keksimisestä" hänen ilmaustaan käyttääkseni) ja pelaajien hassuttelusta.

Kokemuksia roolipeliharrastuksen aloittamisesta


Lohikäärme nimeltä Riiviö
Kuva: Elanor Galkin
"Pari ensimmäistä pelikertaa meni käytännössä siihen, että yritin ymmärtää, mitä pelissä tapahtuu, mitä noppia heitetään, kuinka paljon ja miksi. " Reetta Järvenpää

Kokemus aloittelijana olemisesta on universaali: jokainen meistä joutuu käymään sen läpi yhä uudelleen. Myös sananlaskut tuntevat ilmiön: "Ei kukaan ole seppä syntyissään"; "Tyvestä puuhun noustaan"; "Alku aina hankalin, lopussa kiitos seisoo". Kaikki nörtitkin ovat aloittaneet nöräämisensä jostakin. Päätin tyttäreni ensimmäisen pelinjohtokokemuksen innoittamana ryhtyä penkomaan nörttimäisten harrastusten syntysijoja ja kaivella esiin aloittelijavaiheen noloja salaisuuksia, hilpeitä mokia ja innostuksen hetkiä. Ilokseni useampi ystäväni vastasi haasteeseen ja kertoi omista kokemuksistaan. Keskityn tässä kirjoituksessa kokemuksiin roolipelaamisen tai larppaamisen aloittamisesta, sillä kaikki saamani vastaukset koskevat näitä harrastuksia.

Nuoret aloittelijat


Aloittipa roolipeliharrastuksensa sitten missä iässä tahansa on aluksi käytävä läpi sama hämmennys, joka yleensä liittyy minkä tahansa harrastuksen aloittamiseen. Monen roolipelin sääntö- ja termiviidakossa useammaltakin on mennyt sormi suuhun. Ihmetys, jota Reetta kuvaa ylempänä on kokemukseni mukaan hyvin yleinen. Nuorina roolipeliharrastuksen aloittaneet ystäväni eivät kuitenkaan antaneet outojen termien ja lomakkeiden hämmentää itseään, puhumattakaan kielimuurista. Ala-asteikäisenä Dungeons & Dragons -tyylisillä peleillä harrastuksensa aloittanut ystäväni Siri Kotajärvi muisteli huvittuneena sitä miten hän oli pelikavereidensa kanssa merkinnyt D&D:n hahmolomakkeeseen kohtaan THAC0 ("to hit armor class 0") aivan pokkana arvon 2000. Pääasia, että arvot olivat korkeita, hahmot sankarillisia, hirviöt hirvittäviä – ja mikä tärkeintä, kaikilla oli hauskaa.

Hahmoni Sini Barbie
Kuva: Elanor Galkin
Omat kokemukseni ovat paljolti samanlaisia kuin Sirillä. Innostuin roolipeleistä 11-vuotiaana, luettuani Tarun sormusten herrasta. Luonnollisesti innostuneena esittelin trilogian myös lähes omanikäisilleni serkkupojille ja hekin innostuivat siitä. Eipä aikaakaan, kun serkkuni olivat löytäneet Ruotsin-matkallaan kaupasta mielenkiintoisen pahvisen laatikon, jossa koreili kuva Sormuksen saattueesta sekä intoa nostattava nimi: Sagan om ringen. Mainittakoon, ettei kukaan meistä oikein osannut ruotsia, joten serkkujeni isä sai kyseenalaisen kunnian kääntää roolipelin sääntökirjan suomeksi. Vanhempi serkkuni kirjoitti isänsä suullista käännöstä käsin vihkoon. Ihailen edelleen serkkujeni ja heidän isänsä sinnikkyyttä ja muistelen huvittuneena tätä varsin luovaa käännöstä. Tuota vihkoa selaillen aloitimme ensimmäiset roolipelikokemuksemme. Vanhempi serkkuni toimi pelinjohtajan, minä ja nuorempi serkkuni olimme välillä hieman turhankin innokkaita pelaajia. Muista edelleenkin, miten intimme lisää seikkailua tunti toisensa jälkeen. Jos vanhempi serkkuni ei kyennyt heti keksimään jotain, hänellä oli tapana luoda meihin synkkä silmäys ja sanoa hyvin uhkaavasti: "... ja sitten te kuolitte." Se sai meidät aina vaikenemaan.


Anithlíni, hahmo ensimmäisestä
vetämästäni roolipelistä.
Kuva: Maria Blomqvist
Toisin kuin useimpien D&D-tyylisestä hack'n'slashista seikkailu-uransa aloittaneilla ystävilläni, oli hahmoillamme edes auttava taustatarina: pelasimme haltiasisaruksia. Ensimmäinen seikkailu sijoittui Keski-Maan 3. ajalle ja toinen 2. ajalle. Ehdimme kokea kantapään kautta myös monia aloittelevien roolipelaajien yleisiä kömmähdyksiä. Kuten kaikki MERPiä pelanneet tietävät, on uuden hahmon tekemisessä melkoinen vaiva. Serkkuni oli nähnyt paljon vaivaa laatimalla hahmokseen samoojamiehen, joka oli saanut nimen Tonq Macun. Aloitimme pelin ryminällä taistelemalla maantierosvoja vastaan. Harmi kyllä ei onnetar suosinut serkkuni uunituoretta hahmoa. Niinpä, kahden minuutin pelin jälkeen oli Tonq siirtynyt autuaammille samoilumaille. Serkkuni ei auttanut muu kuin tehdä uusi hahmo. Oli Tonqista sentään se hyöty, että myöhemmin hänen lukuisat veljensä, Tanq, Tenq, Tinq, Tunq ja Tynq saattoivat liittyä seuraamme. Nimigeneraattoreista ei tuolloin ollut vielä kuultukaan.

Muistan myös, miten pieni, aivan tavallinen jänis tappoi kokonaisen seurueellisen kokeneita seikkailijoita ennen kuin vanhempi serkkuni oivalsi, etteivät pienen eläimen hyökkäykset voineet ylittää tiettyjä vahinkoarvoja. Serkkuni näki myös paljon vaivaa suunnittelemalla meille jännittäviä seikkailuja. Usein tämä vaivannäkö palkittiin – muttei suinkaan aina. Serkkuni suunnitteli kerran äärimmäisen huolellisesti erään örkkipartion liikkeet ajankohtineen. Harmi vaan, että hahmot päättivät lähteä aivan toisaalle emmekä koskaan kohdanneet kyseistä örkkipartiota.

Ewárdine, hahmo ensimmäisestä
vetämästäni roolipelistä
Kuva: Maria Blomqvist
Tarkoitukseen suunniteltujen figuurien puutteessa käytimme taistelunmallinnuksessa apunamme Legoja. Meillä oli mallinnukselle tarkat säännöt: jos palikoista askarreltu susi tai wargi makasi vasemmalla kyljellä, se oli tajuton; jos oikealla, se oli kuollut. Minulla oli tapana koettaa piirtää kuvia hahmoistamme, mutta en ollut kovin taitava piirtäjä. Samoin kuin Siriä, minuakin kiinnostivat hahmojemme vaatteet ja korut. Halusin kuvitella seikkailun tapahtumat mahdollisimman tarkasti.

Dungeons & Dragonsin punainen laatikko oli varsin kova sana useimpien sukupolveni nuorena aloittaneiden roolipeliharrastajien keskuudessa. Punaisen laatikon sai vanhemmiltaan kinuttua myös ystäväni Hannu vuonna 1989. Hän päätyi toimimaan oman peliporukkansa (johon kuului myös hänen isänsä) pelinjohtajana. Hannun ja Sirin – kuten useimpien tuntemieni D&D:llä peliharrastuksensa aloittaneiden – ensimmäiset pelit olivat varsinaista luolastomättöä. Hahmot olivat paperinohuita; tärkeämpää kuin niiden taustat ja luonteenpiirteet olivat niiden ominaisuudet, taistelukyvyt, aseet ja haarniskat. Noina vuosina saivat varmasti monet hiidet, ruostehirviöt ja gelatiinikuutiot kyytiä. Advanced Dungeons & Dragonsiin siirtyminen oli Sirin peliryhmässä nostanut vähitellen esiin tarpeen luoda hahmoille taustatarinoita – ja samoin hahmojen taustoja ja draamaa painottanut pelinjohtaja.

Lapsena – tai varhaisnuorena – roolipeleiltä kaipasi eniten vauhdikkaita seikkailuja, hauskuutta ja kaveruutta. Nämä teemat toistuvat sekä omissa kokemuksissani, tyttäreni puheissa että lapsuudessaan roolipeliharrastuksen aloittaneiden Sirin ja Hannun kertomuksissa. Muistan itsekin miten mahtava kokemus oli jonkin vaivalloisen seikkailun päätteeksi päihittää hirveä hirviö ja löytää sen aarrekammiosta +2 miekka. Vetäessäni roolipelejä tyttärelleni yllätyin siitä, miten innokkaasti hänen hahmonsa oli tarttumassa miekkaan nitistääkseen örkkejä tai maantierosvoja. Hänelle tärkeintä oli selvästi se, että jotain merkittävää tapahtui ja seikkailun juoni eteni vauhdilla.

Aloittaminen lähellä aikuisikää


"Roolipelaamisessa parasta on mielikuvituksen ja eläytymiskyvyn käyttö sekä se, että sen avulla voi kokeilla valintoja, joita ei todellisessa elämässä koskaan tekisi ja hahmoja, jotka eroavat arvoiltaan suurestikin minusta itsestäni." Mia Meri

Nange, hahmo ensimmäisestä vetämästäni
roolipelistä
Kuva: Maria Blomqvist
Nörttityttöblogin kirjoittajilta saamani vastaukset kertoivat, miltä tuntuu aloittaa roolipelaaminen hieman vanhempana, lukioiässä tai aikuisena. Siinä missä roolipelaaminen on nuoremmille lapsille hauskaa ajanvietettä, joka mahdollistaa mielikuvituksen käytön ja tarjoaa hupaisia hetkiä kaverien kanssa, nousi lähempänä aikuisikää pelaamisen aloittaneiden kertomuksissa esiin seurustelun ja ihastumisen merkitys tekijänä, joka innosti aloittamaan roolipelaamiseen.

Mia Meri kertoo innostuneensa roolipeleistä, sillä hän oli nähnyt ihastuksensa, komean nuoren miehen, pelaavan Magic The Gatheringia koulun käytävällä. Mia ei tiennyt, ettei Magic The Gathering -keräilykorttipeli ole roolipeli ja hän yllättyikin kun kävi ilmi, että roolipelaaminen onkin jotain aivan erilaista. Onneksi hänen tiensä kävi loppujen lopuksi yksiin ihastuksen kanssa ja mieskin paljastui mainioksi roolipelaajaksi ja pelinjohtajaksi. Mia korostaa kuitenkin, että ellei hän olisi pitänyt roolipelaamisesta harrastuksen itsensä vuoksi ei hän olisi jaksanut jatkaa sitä vain saadakseen miehen. Mialle roolipelaaminen oli tärkeä innoittaja myös taiteentekoon.

Reetta Järvenpää kertoo aloittaneensa roolipelaamisen vuonna 2005, vaikka harrastus olikin kiinnostanut häntä jo aiemmin. Kun tarjoutui tilaisuus lähteä mukaan poikaystävän peliporukan uuteen peliin, hän lähti mieluusti. Reetta kuvailee kokemustaan hyväksi: ryhmä otti hänet ystävällisesti vastaan eikä hänen sukupuolestaan tehty numeroa, vaikka hän oli ainoa tyttö porukassa. Tuo ensimmäinen roolipeli, Shadowrunin 3. painos, sai aivan erityisen sijan hänen sydämessään. Reetta kertoo ihastuneensa Shadowrunin maailmaan ja pelin tarinallisiin elementteihin, mikä houkutteli hänet jatkamaan harrastusta. Tärkeä osuutensa oli myös mahtavalla peliporukalla, he saivat hänet tuntemaan itsensä tervetulleeksi. Ryhmässä rohkaistiin hahmokokeiluihin ja kun Shadowrun tuli tutuksi alkoivat muutkin pelit kiinnostaa. Reetta kertookin kokeilleensa tähän mennessä World of Darkness -sarjaan kuuluvista peleistä Magea ja Hunteria ja niiden lisäksi Warhammeria, Warhammer 40k:ia, RuneQuestia, Call of Cthulhua ja Dungeons & Dragonsia.

Hahmo vetämästäni
kampanjasta
Kuva: Maria Blomqvist
Olin siitä onnellisessa asemassa, että sain olla mukana ja osallisena kolmannen kertomuksensa jakaneen, Aino Harvolan, ensiaskelissa roolipelaamisen pariin. Aino kertoo kuulleensa roolipelaamisesta kavereiltaan, jotka olivat kuitenkin lopettaneet harrastuksen tai harrastivat pelaamista vain omissa vakituisissa porukoissaan. Ainoa itseään alkoi roolipelaaminen kiinnostaa vasta parikymppisenä. Tutustuttuani Ainoon päätin heti houkutella hänet mukaan roolipelaamaan. Onneksi sopiva pelikin löytyi nopeasti, olin näet luvannut vetää pelin, jossa hahmot olivat puhuvia kissoja. Tällä hetkellä Aino on mukana ystäväni vetämässä My Little Pony Friendship is Magic -sarjan maailmaan sijoittuvassa roolipelissä ja aloittamassa lokakuussa Call of Cthulhun pelaamisen.

Myös ystäväni Jonna Leinonen kertoi kokemuksistaan. Hänen kohdallaan larppaaminen tuli kuitenkin ensimmäisenä. Uskon, että monet meistä roolipeli- ja larp-harrastajista jakavat Jonnan näkemyksen siitä, että roolipeleissä hyvin tärkeää on se, että ne antavat mahdollisuuden asettua erilaisten hahmojen asemaan. Jonna kertoo kaipaavansa "elämyksiä toisen ihmisen rooliin astumisesta ja empatian kokemisesta kuvitteellisia hahmoja ja tilanteita kohtaan." Hän jatkaa, että itsestä irtautuminen auttaa opettajan työssä asettumaan erilaisten lasten asemaan ja pohtimaan, millaisilta näkökannoilta lapset kokevat päiväkodin tapahtumia.

Vaikka aloitinkin itse pelaamisen jo lapsena pääsin kunnolla pelinjohtamisen makuun vasta 19-vuotiaana. Liityttyäni Suomen Tolkien-seuran Helsingin paikallisjärjestö Telcontariin tutustuin todella mukaviin nuoriin, jotka yllätyksekseni harrastivat roolipelejä ja larppaamista. Ennen kuin huomasinkaan olin lupautunut vetämään Telcontarin jäsenistä koostuvalle ryhmälle omatekoiseen fantasiamaailmaan sijoittuvaa kampanjaa. En enää muista aivan kaikkia yksityiskohtia kampanjastamme, mutta uskon sen olleen aluksi hieman kömpelöä, mutta yhtä kaikki meillä oli varsin hauskaa. Roolipelien pelaamista ja vetämistä oppii vain harjoittelemalla ja opin noina vuosina paljon. Tärkeintä oli kuitenkin, että sain uusia ihania ystäviä ja roolipelaaminen ja larppaaminen avasivat tien vielä uusien ihanien ystävien pariin. Lopulta larpaaminen ja roolipelit johdattivat minut yhteen rakkaan aviomieheni kanssa.

Toivon, että tämä kirjoitus rohkaisee teitä pöytäroolipelaamisesta tai larppaamisesta kiinnostuneita ottamaan sen ratkaisevan askeleen ja lähtemään mukaan. Jokaisessa harrastuksessa on oma sanastonsa ja vaikka roolipelien säännöstöt ovatkin täynnä mitä kummallisimpia sana- ja muita hirviöitä pääsee neuvoa pyytämällä pitkälle. Sitä paitsi useimmat tuntemani roolipeli- ja larp-harrastajat ovat iloisia jokaisesta uudesta kasvosta.