perjantai 18. toukokuuta 2012

Accenturen IT-miniseminaari

Riikka Karhu

Accenture järjesti 15.5.2012 Metropolian tiloissa ammattikorkeakoulujen tietojenkäsittelyn ja tietotekniikan opiskelijoille IT-seminaarin. Seminaari oli jaettu kolmeen osaan: avaus, työpajat ja Accenture Awards -stipendien jako. Seminaarin tarkoitus oli esitellä Accenturea opiskelijoille työpaikkana sekä kertoa pinnalla olevista trendeistä IT-alalla. Opiskelijoilla oli mahdollisuus testata taitojaan sekä oppia uusia taitoja, sekä luoda hieman kontakteja tulevaa varten. Aion nyt tuoda esiin kiinnostavia pointteja, joita seminaarin aikana nousi esiin.

Seminaari alkoi yleiskatsauksella Accentureen. Kyseessä on kansainvälinen yritys, jolla on toimipisteitä yli 50 maassa sekä asiakkaita 120 maassa. Suomessa työntekijöitä on yli 1200 sekä toimintaa on Helsingin lisäksi Tampereella ja Oulussa. Esittelijä muisti tuoda sen tärkeän ominaisuuden esiin, että Accenture on valittu vuosina 2007-2010 parhaaksi työpaikaksi Suomessa neljänä vuotena peräkkäin. Asiakasyrityksinä Accenturella on 18 Suomen 20 suurimmasta yrityksestä. Näille yrityksille Accenture tarjoaa konsultointi- sekä teknologiapalveluita. Tehtäviä saatetaan myös tarvittaessa ulkoistaa ulkomaille.

Ulkoistaminen nosti seminaarilla esiin pienen keskustelun, siitä kuinka ulkoistamisen rooli tulee kehittymään tulevaisuudessa. Esittelijän mukaan ulkomailta löytyy osaamista koodaus- ja ylläpitotehtävissä. Monien ohjelmistojen kehitystyö voidaan tehdä muualla kuin asiakkaan luona; tällöin ulkoistus voi olla järkevämpi vaihtoehto. Vaikka tehtävine ulkoistaminen ei tule välttämättä tulevaisuudessa kasvamaan yhtä radikaalisti, sen rooli on osaamisen takia merkittävä jatkossakin.

Accenturen yleisesittely kesti vähän reilun tunnin verran. Tämän jälkeen siirryimme työpajoihin. Ilmoittautumisvaiheessa piti valita yksi kiinnostava työpaja neljästä vaihtoehdosta. Ensimmäinen vaihtoehto oli tutustuminen Jazz-projektinhallintatyökaluihin. Työpajaan osallistuneet pääsivät kokeilemaan Jazz-työkaluja projektijohtajan, testaajan ja määrittelijän rooleissa. Toinen vaihtoehto oli SAP Hot Topics, jossa keskityttiin SAP-järjestelmän ja sen ekosysteemin uusimpiin suuntauksiin ja innovaatioihin, joista asiakkaamme juuri nyt ovat erityisen kiinnostuneita. Kolmas työpaja olisi ollut avoimen lähdekoodin Java-kirjastoihin tutustumista, mutta sitä vetämään valittu konsultti ei valitettavasti päässyt paikalle. Neljännessä työpajassa tutustuttiin .NET-ympäristöön sekä Windows Phone 7:n kehittämiseen.


Itse koin neljännen työpajan, eli Windows Phonen, kaikista kiinnostavimmaksi, joten osallistuin siihen. Työpaja alkoi lyhyellä luento-osuudella, jossa käytiin Windows Phonen perusperiaatteita läpi. Koodaaminen tapahtui Visual Studiolla ja C#-kielellä Windows Phonen virtuaalisessa kehitysympäristössä. Aikaisempaa kokemusta mobiilikehityksestä ei tarvittu, mutta .NET-perustuntemus oli suositeltavaa. Itselläni ei ollut kumpaakaan, vaan menin mukaan puhtaasti java-osaamisen tukemana.

Yksinkertaisimmillaan Windows Phone koodaaminen etenee siis siten, että Visual Studion toolboxista siirretään haluttu ominaisuus näytölle. Ominaisuus voi olla esimerkiksi textbox, jonne käyttäjä voi itse syöttää tietoa tai painike. Painikkeeseen saa suoraan kirjoitettua siihen tarkoitetun koodin. Alla esimerkki yksinkertaisen karttaohjelmiston koodista:

Karttasoftan koodia, omaa koodia






Mielenkiintoista Windows Phonessa oli se, kuinka lyhyellä määrällä koodia pystyi saamaan monimutkaiselta vaikuttavan ominaisuuden aikaan. Konsultin demossa esitettyjen ominaisuuksien koodit olivat todellakin lyhyitä eivätkä edes kovin monimutkaisen näköisiä. Koodaamista helpotti myös "testipuhelimen", eli emulaattorin käyttö; koodaaja siis näkee koko ajan miltä ominaisuus tulee näyttämään puhelimen näytöllä ja kuinka se tulee toimimaan. Myös testaaminen oli helpompaa kuin esimerkiksi Eclipsellä tehdyn koodin testaaminen.




Emulaattori käynnissä, omaa koodia

Kun kerta kaikkea ei saa aina pelkästään kehua, voin sen verran antaa kehittävää palautetta, että työpajaa varten valitussa luokassa oli äärimmäisen huono ilma. Lämpötilaero luokan ja käytävän välillä oli varmaan valehtelematta ainakin viisi astetta. Tällaiset pienet tekijät vaikuttavat ainakin allekirjoittaneen keskittymiseen ja oppimiseen. Toinen omaa oppimistani haastanut tekijä oli se, että luentoa pitämään valittu konsultti puhui hyvin nopeasti. Kuten sanoin, minulla ei ollut aikaisempaa kokemusta .NET-ympäristöstä eikä C#:sta, joten luentoa oli välillä haastava seurata. Tästä huolimatta voisin osallistua vastaavaan tapahtumaan toisenkin kerran. Aika pintapuoliseksi tuo esittelytilaisuus jäi ja ymmärrän, ettei ajan rajallisuuden takia millään ehditty syventyä sen tarkemmin Windows Phonen ominaisuuksiin.


Seminaarin lopuksi oli Accenture Awards-stipendien jako. Tapahtumassa Accenture palkitsi hyvin opinnoissaan menestyneitä opiskelijoita, joita näiden opettajat olivat ehdottaneet palkittaviksi. Opiskelijan näkökulmasta stipendi on arvokas, sillä se saattaa helpottaa työnhakua Accenturelta. Muutama oma opiskelukaveri vastaanotti kyseisen stipendin, ja mielestäni täysin ansaitusti. Ehkä minullekin sitten jonain vuonna... ;)


Kaikin puolin Accenturen järjestämä IT-miniseminaari oli antoisa tapahtuma. En itse työskentele Accenturella, mutta en sulje pois sitä vaihtoehtoa, että joskus kyseisestä firmasta hakisin töitä. Mielestäni on enemmän kuin tärkeää tietää jotain firmasta, josta aikoo hakea töitä. Tällaiset seminaarit ovat parhaimmillaan loistava tilaisuus IT-alan opiskelijalle päästä tutustumaan yritykseen sekä sen toimintatapoihin lähemmin.

Lisää Accenturesta voi lukea heidän nettisivuiltaan: http://www.accenture.com/fi-en/Pages/index.aspx 
Windows Phonesta kiinnostuneet voivat täällä tutustua lisää kehittämiseen: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff402535

keskiviikko 16. toukokuuta 2012

Kompromissien Elokuva-Suomi


                                                                                                                   Tiina Laine

Kirjoittajasta: Työsketelen media-alan tuotantoyhtiössä ja opiskelen korkeamman asteen tutkintoa mediatuottamisesta. Vaikka työkokemusta alalta onkin kertynyt mitä kirjavimmin, en ole vielä päässyt tuottamaan yhtään pitkää elokuvaa, mutta seuraan alaa aktiivisesti ja ehkäpä muutamassa vuodessa päästään siihenkin käsiksi. Olen alun perin valmistunut käsikirjoittajaksi ja kuvaajaksi medianomin papereilla.




Alun perin minun piti kirjoitella tämä blogi jostain ihan muusta, mutta edellisen videotaidepostaukseni kommenteissa ollut lausahdus ”Tuntuu vähän hassulta että miksi viilattu laatu ja sisältö olisivat jotenkin toisensa poissulkevia” on pyörinyt päässäni ja ajattelin käyttää tämänkertaisen paikkani argumentin pohtimiseen.

Lyhyesti vastattuna viilattu laatu ja hyvä sisältö eivät tietenkään ole toisensa poissulkevia. Aina silloin tällöin törmää todella hienoihin elokuviin tai videotaideteoksiin, joissa viimeisenpäälle hiottu kuvan ja äänen laatu kohtaa sisällön joka onnistuu koskettamaan. Teoksen koskettavuus kun itselleni on hyvän sisällön mittari. En sillä tarkoita että sen tarvitsisi olla surullinen tai synkkä. Myös hauska tai hullunkurinen voi liikauttaa sisälläni jonkin rattaan uuteen asentoon ja mahdollistaa ainakin hetkeksi sen, että maailman näkee hieman toisin. Pidempi vastaus onkin sitten loppu postaus. Puhun tässä elokuvasta, koska se on minulle tutumpi muoto kuin videotaide, mutta palaan myös siihen lopussa. Lisäksi rajaan kirjoituksen pitkän elokuvan maailmaan, koska se on lukijoille varmasti tutuin AV-alan muoto ja kaikkien lajien kattaminen tekisi tekstistä pitkän ja itseääntoistavan, sillä samoilla säännöillä pelataan oikeastaan kaikissa AV-alan tuotannoissa

Elokuvan viilatun laadun ja mielenkiintoisen sisällön yhdistäminen on mahdollista ja siihen tulee aina pyrkiä. Se ei kuitenkaan ole helppo tehtävä. Itse uskon ettei ole sattumaa että hyvin monen suureksi elokuvaksi luokitellun teoksen ohjaajat kuuluvat luokaan ”jääräpäinen egomaanikko, joka ei tule toimeen kenenkään kanssa”. Miksi? Koska viilattu laatu ja omaperäinen sisältö tarvitsevat yhdistyäkseen ohjaajan joka sietää painetta eikä välitä ketä suututtaa matkalla. Ja miksi näin? Koska elokuvan tekeminen on aivan järjettömän kallista touhua.

Suomessa pitkän elokuvan keskimääräinen budjetti on 2 miljoonaa euroa. Se kuulostaa hurjalta, mutta on itseasiassa naurettavan pieni summa, kun vertaa monien muiden maiden elokuvien budjetteja. Siltikin suomalainen elokuva tuottaa väistämättä tappiota, sillä 5 miljoonan ihmisen kansassa ei riitä tarpeeksi katsojia maksamaan elokuvan kuluja. Meillä elokuva onkin valtion rahoittamaa elokuvasäätiön kautta. Tai itseasiassa säätiö rahoittaa vain kolmanneksen. Lisäksi tarvitaan kanavaosto (enimmäkseen YLE, joskus myös MTV3 ja Nelonen). Kanavat maksavat toisen kolmanneksen rahasta. Loppu kolmannes on tuotantoyhtiön vastuulla ja se revitään sponsoreilta, apurahoista, levityksestä sekä tuottajan, taiteellisesti vastaavien ja työharjoittelijoiden selkänahasta. Ja vaikka kyseinen summa saataisiinkin kasaan, niin se ei siltikään vastaa todellisia kustannuksia.

Yritän laittaa 2 miljoonaa perspektiiviin, jotta ymmärtäisitte miksi sanon sen olevan naurettavan pieni. Elokuvan teko jakautuu kolmeen perusvaiheeseen: esituotanto (käsikirjoitus ja kuvausten suunnittelu), kuvaukset sekä jälkituotanto (kuva- ja äänileikkaus, efektit, online yms.). Elokuva työllistää tuona aikana noin 150 ihmistä. Kaikki eivät työskentele koko aikaa, osa esimerkiksi vain kuvausten ajan. Käsikirjoittajan työt loppuvat kun käsikirjoitus hyväksytään tuotantoon. Henkilöstön määrä vastaa suomalaisen keskisuuren yrityksen henkilöstön määrää. Keskisuuren yrityksen liikevaihdon määritellään 10–45 miljoonaa euroa vuodessa. Elokuva siis työllistää keskisuuren yrityksen verran ihmisiä 2 miljoonalla eurolla. Suurin osa työllistyy noin puoleksi vuodeksi (mutta esimerkiksi käsikirjoittajan, tuottajan ja ohjaajan työ kestää vähintään vuoden). Kuka tahansa voi laskea, ettei suhde ole millään tavalla järjellinen, eikä kyseinen summa kata kaikkia kuluja. Ja nyt puhutaan vasta palkkakuluista, jotka ovat kylläkin suurin kuluerä, mutta noin 2/3 budjetin kokonaiskustannuksista. Lisäksi elokuva pitää lavastaa ja puvustaa. Pitää olla paikka jossa kuvata oli se sitten studio tai lokaatio. Sähköt, vesi, vakutuukset, kalusto, kuljetukset jne. Eli rahaa on vähän, mutta sillä on pärjättävä. Tämä johtaa siihen että kompromissejä on tehtävä kompromissien perään.

Kompromissit ovat yksi suurin syy siihen miksi viilattu laatu ja hyvä sisältö on vaikea toteuttaa. Kun pitää tehdä valintoja siitä mihin satsataan ja mihin ei, on viilattu laatu helpompi valinta. Sitä on helppo arvottaa ja nähdä lopputuloksessa, sekä se on verrattavissa suoraan käytettyyn rahaan. Hyvä sisältö taas on riskialtista. Se on herkkä tilanteelle ja vaatii aikaa (siis enemmän rahaa). Ja mikään ei takaa että se onnistuu vaikka kaikki olisi tehty ”oikein”. Elokuvassa sisältö on niin monen asian summa. Pitää olla hyvä käsikirjoitus, ohjaaja joka tietää mitä haluaa, hyvin roolitetut näyttelijät, jotka osaavat ilmaista halutun asia jne. Koko kuvausryhmän pitää toimia synkronoidusti yhteen.

Toinen kompromissien aiheuttaja on se, että 2 miljoonaa, vaikka ei olekaan riittävä summa, on suuri summa heittää hukkaan. Ja mitä enemmän kulutetaan rahaa, sitä enemmän on ihmisiä jotka vahtivat sen käyttöä. ”Mitä useampi kokki, sen huonompi soppa” sanonta sopii erinomaisesti taiteen tekemiseen. Rahakirstun vartijat haluavat olla varmoja ja varmuus tuottaa monesti tylsää sisältöä. Kun säätiöstä kerrotaan mitä he haluavat tukea, kanavaostaja kertoo mitä heidän kanavansa katsojat haluavat katsoa ja tuottaja kertoo mitä heidän tuotantoyhtiönsä haluaa tuottaa ja mihin ylipäätään on varaa, on ohjaajan egon oltava järkyttävän kokoinen, jotta hän pystyy seisomaan näkemyksensä takana. Ja aina silloin tällöin kaikki kolme haluavat vähän eri asioita. Ja taas ollaan tilanteessa, jossa viilattu laatu on ainakin se mitä kaikki haluavat. Sisältö, no siinä mennäänkin sitten alueelle mielipiteet ja makuasiasta. Ei kukaan halua huonoa sisältöä eikä kukaan varmasti missään totea että viis sisällöstä, kunhan kuva on nättiä. Itseasiassa kaikki ovat varmasti sitä mieltä että sisältö on tärkein, kun sitä kysytään. Mutta kuten jo aikaisemmin totesin, se on se suurin riskialue ja monesti se halutaan kääriä kuplamuoviin ja varmistaa että se sopii kaikille, kaikkialla ja aina. Rosoisuus ja voimakas oma ääni ovat kuitenkin niitä asioita, jotka tekevät elokuvasta hyvän ja joka on nähtävissä kaikissa elokuvien klassikoissa, joissa on vielä onnistuttu tuottamaan hiottua laatua.

Laadukas sisältö vaatii myös rahan ja ajan lisäksi osaamista. Yleisesti puhutaan huippuosaajien kohdalla 10 000 tunnin säännöstä. Se tarkoittaa että tarkasteltaessa minkä tahansa lajin huippuosaajan harjoitusmääriä ennen huipulle pääsyä, keskimääräinen tuntimäärä nousee 10 000 tuntiin. Elokuva on heikossa asemassa muihin taiteenlajeihin nähden Suomessa, koska meillä ei ole elokuvataiteen perusopetusta. Meillä on onneksi innokkaita harrastajia sekä yksittäisiä toimijoita ja kunnan nuorisotyöntekijöitä. Nämä tarjoavat mahdollisuuden päästä käsiksi elokuvan kieleen jo nuorempana. Tosiasia kuitenkin on, että kuvataiteen, musiikin, teatterin ja tanssin saralla laadukkaaseen ja valvottuun opetukseen pääsee jo 5-vuotiaana. Elokuvataiteen opetus alkaa noin 15–19-vuotiaana jos pääsee sisään johonkin kouluun. Yritä siinä sitten kuroa kasaan 10 000 harjoitustuntia. Kun vielä äärimmäisen harva ohjaaja pääsee tekemään elokuvan vuodessa ja jokainen pitää saada rahoituskoneiston läpi, niin kokeellisuus ja riskinotto, jotka olisivat harjoituksen kannalta tärkeitä jää hyvin vähäiseksi. Koska rahaa on jaettavaksi vähän, jo ensimmäisen teoksen pitäisi olla hyvä. Ainakin mikäli mielii päästä tekemään seuraavaa elokuvaa.


Ja miten tämä liittyy videotaiteeseen? Videotaiteen puolella rahoitus on kuvataiteen rahoitusta, eikä kukaan suomalainen videotaiteilija saa 2 miljoonan euron budjettia käyttöönsä. Itseasiassa heidän rahoituksensa voi olla esimerkiksi kolmen kuukauden työskentelyapuraha 4500€. Se jo itsessään puhunee asian puolesta. Toisaalta he saavat käyttää tuon 4500€ juuri niin kuin itse haluavat, vaikka kuvaamalla uima-altaassa liikkuvaa vettä. 

maanantai 14. toukokuuta 2012

Kuinka elokuvia kirjoitetaan?


Minä en ole elokuvakäsikirjoittaja. Yhtään kirjoittamaani (pitkää) elokuvaa ei ole koskaan kuvattu. Olen tosin kirjoittanut kolme pitkää elokuvakäsikirjoitusta - tai oikeammin olen kirjoitellut muutaman version kolmen eri pitkän elokuvan käsikirjoituksesta. Ne ovat kaikki kesken, eikä niistä kaikista todennäköisesti tule koskaan mitään.
Jos tentaattorini antavat armon käydä oikeudesta, valmistun heinäkuussa elokuvakäsikirjoittamisen maisteriksi. Aiemmin olen valmistunut elokuva-alan medianomiksi, ja myös medianomiopinnoissani erikoistuin käsikirjoittamiseen. Olen opiskellut elokuvakäsikirjoittamista yhteensä seitsemän vuoden ajan. Teoriassa tiedän asiasta jo yhtä ja toista, mutta se ei tarkoita, että edelleenkään osaisin käsikirjoittaa kovinkaan hyvin.
En siis ole mikään elokuvakäsikirjoittamisen auktoriteetti, eikä blogitekstin mitassa muutenkaan voi esitellä kovin syvällisesti kaikkia tämän taiteenalan niksejä, temppuja ja teorioita. Elokuvakäsikirjoittamisesta on kirjoitettu satoja ellei tuhansia opaskirjoja, joiden pariin alasta syvällisemmin kiinnostuneiden ehdottomasti kannattaa hakeutua. Itse pyrin tässä tekstissä tarjoamaan jonkinlaisen pintaraapaisun tai "kurkistuksen" siihen, miten elokuvia kirjoitetaan.



Formaatti - mikä ja miksi?

Useimmat elokuvakäsikirjoittamista aloittelevat ovat aiemmin kirjoittaneet proosaa, joko novelleja tai peräti romaaneja. Niinpä proosan ja käsikirjoittamisen välinen huomattava ero on ensimmäinen asia, joka elokuvakäsikirjoittamisesta innostuneen on yleensä ymmärrättevä.

Elokuvakäsikirjoitus ei ole kaunokirjallinen teksti. Elokuvakäsikirjoituksen ensisijainen tavoite ei ole tulla julkaistuksi itsenäisenä teoksena (vaikka monien suosittujen elokuvien käsikirjoitukset julkaistaankin nykyisin ainakin Internetissä elokuvan valmistumisen jälkeen), eikä käsikirjoituksen ole tarkoitus hurmata lukijaansa verbaalisella näppäryydellään tai omaperäisillä tekstuaalisilla ilmaisukeinoilla.

Elokuvakäsikirjoitus on elokuvantekemisen työväline. Käsikirjoituksen avulla käsikirjoittajan on tarkoitus viestiä ohjaajalle, tuottajalle ja muulle elokuvatyöryhmälle mahdollisimman selkeästi, millainen elokuvasta on tarkoitus tehdä. Tämän vuoksi käsikirjoituksen on oltava mahdollisimman selkeä ja ymmärrettävä - ei missään nimessä kryptinen tai lukijaansa haastava, niin kuin kaunokirjallinen teksti voi olla. Viimeistellyinkin käsikirjoitus on vasta luonnos elokuvasta, joka ison joukon ihmisiä on tarkoitus saattaa valmiiksi. Luonnoksella, joka on niin mystinen, ettei siitä käy ilmi, millainen lopullisen teoksen on tarkoitus olla, ei tee mitään.

Jotta elokuvakäsikirjoitukset olisivat mahdollisimman selkeitä ja helppolukuisia, elokuva-alalla vallitsee tiukka standardi siitä, millaista muotoa elokuvakäsikirjoituksen tulee noudattaa. Formaatti on nykyisin vakiintunut samanlaiseksi kaikkialla maailmassa.   

Esimerkki elokuvakäsikirjoitusformaatista.
Voit klikata kuvan isommaksi.
En esittele tässä käsikirjoitusformaattia yksityiskohtaisesti, sillä aiheesta on julkaistu monia hyviä ohjeistuksia käsikirjoitusoppaissa. (Ks. esim. Viki King: How To Write Screenplay in 21 Days tai suomeksi Anders Vacklin: Elokuvan runousoppia. Kohtuullinen ohjeistus aiheesta löytyy myös YouTubesta, tosin nykyisin käytännössä kukaan ei enää kirjoita käsikirjoitusformaattia Wordillä, koska käsikirjoittamista varten on laadittu omia tarkoitukseen suunniteltuja ohjelmia kuten Final Draft, Movie Magic Screenwriter ja ilmaiseksikin ladattavissa oleva Celtx, jotka pitävät automaattisesti huolta siitä, että formaatti soljuu oikealla tavalla, kunhan kirjoittaja ymmärtää formaatin periaatteen.)

Käsikirjoitusformaatin keskeinen idea on, että yksi käsikirjoituksen sivu edustaa yhtä elokuvan minuuttia. Esimerkiksi 120 minuuttia pitkän elokuvan käsikirjoituksen tulisi siis olla formaattiin kirjoitettuna 120 sivua pitkä, ja tapahtumien, jotka sijoittuvat elokuvassa 30 minuutin kohdalle tulisi löytyä käsikirjoituksesta sivulta 30. Formaatti auttaa niin lukijaa kuin kirjoittajaa hahmottamaan elokuvan rakennetta.

Jotta käsikirjoitusformaatti toimisi tarkoituksenmukaisesti, käsikirjoittajan on pidettävä toiminnankuvauksensa ytimekkäinä. Proosatekstissä kirjailija voi kuvailla vuolaastikin jotakin yksityiskohtaa kuten maisemaa, henkilön ulkonäköä tai vaikkapa tapaa, jolla auringon säde leikittelee sankarittaren hiuksissa. Elokuvakäsikirjoituksessa taas ei ole tilaa "turhalle" kuvailulle, sillä kuvailu vie aina sivulta tilaa - eli elokuvasta aikaa. Esimerkiksi huoneen sisustusta ei voi elokuvakäsikirjoituksessa kuvailla puolta sivua - ellei pelkkiä seiniä ja huonekauluja sitten todella ole tarkoitus kuvata elokuvassa kokonaista 30 sekunttia. Ja uskokaa pois, elokuvassa 30 sekunnin huoneinventaario, jonka aikana ei tapahdu mitään muuta, tuntuu totisesti pitkältä - ja todennäköisesti perustelemattomalta.



Näytä - älä kerro!

Elokuva on visuaalinen media ja taidemuoto. Niinpä elokuvassa tarina pyritään välittämään katsojalle ensisijaisesti kuvallisesti - eli toiminnan kautta. Myös tässä suhteessa elokuvakäsikirjoitus eroaa voimakkaasti proosatekstistä. Proosassa on mahdollista kertoa yksityiskohtaisesti henkilöiden salaisimmistakin ajatuksista tai kuljettaa tarinaa henkilöiden välisen dialogin kautta. Elokuvassa taas henkilön ajatusten välittäminen on vaikeaa - ajatuksethan eivät näy.

Toki elokuvassa voidaan käyttää ns. voice over -kertojaa, joka äänenä paljastaa yleisölle henkilöhahmon ajatukset. Kuva, jossa joku ajattelee otsa rypyssä ja ääni selittää päälle, mitä tässä parasta aikaa ajatellaan, on kuitenkin tylsää ja kömpelöä elokuvakerrontaa. Hauskemmaksi ja mielenkiintoisemmaksi voice over muuttuu kommentoidessaan jotenkin kuvan tapahtumia.

Kuvitellaanpa vaikka, että näemme kuvassa loskaisia Turun katuja ja ihmisiä, juoksevat tuulessa nurinperin kääntyneitä sateenvarjoja retuuttaen pakoon raekuuroa. Jos voice over kommentoisi tällaista kuvaa sanomalla vaikkapa: "Taas tyypillinen kaunis ja kuulas talvipäivä Turussa", saamme kertojasta huomattavasti ironisemman ja mielenkiintoisemman kuvan, kuin jos kertoja toteaisi vain "Taas kurja sää". Voice overia kannattaakin siis yleensä käyttää ennemminkin tyylikeinona kuin varsinaiseen informaation välittämiseen tai henkilön tunteiden kuvailuun.

Myös dialogi on elokuvassa ongelmallinen väline tarinaa koskevan informaation tai henkilöhahmojen tunteiden välittämiseen - ainakin liiallisesti käytettynä. Ensinnäkin kohtaus, jossa vaikkapa kaksi henkilöä istuu pöydän ääressä puhumassa toisilleen tunteistaan, ei ole kovin elokuvallinen. Jos henkilöt kerran vain puhuvat, eikä kuvassa tapahdu mitään muuta, kohtauksen voisi oikeastaan elokuvan sijaan esittää yhtä hyvin kuunnelmana.

Toisakseen elämässä ja hyvässä draamassa ihmiset sanovat harvoin suoraan, mitä täsmälleen ajattelevat. Päin vastoin ihmiset pyrkivät usein viimeiseen asti salaamaan todelliset tunteensa (ainakin ne vaikeat tunteet, joita elokuvat yleensä käsittelevät) ja puhuvat muille sen sijaan aivan päinvastaisia asioita tai täyttä puuta heinää. Näin ollen dialogi ei aina ole uskottavakaan väline elokuvahenkilöiden tunteiden käsittelemiseen.

Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa: Little Miss Sunshine
-elokuvassa ei tarvita suurta määrä dialogia sen selittämiseen,
miten pikku Oliver (keskellä) eroaa muista lapsimissikisailijoista.

Esitän tässä vain yhden esimerkin loistavasta elokuvallisesta kerronnasta, vaikka esimerkkejä voisi tietysti kerätä vaikka kymmeniä ja satoja: Michael Arndtin käsikirjoittamassa elokuvassa Little Miss Sunshine (2006) seitsemänvuotias pikkutyttö Olive haluaa osallistua lasten missikisoihin. Oliven isoisä Edwin haluaa tukea missiunelmasta naivisti innostunutta lapsenlastaan, mutta toisaalta suhtautuu kriittisesti ja jopa anarkistisesti missikisojen ideologiaan. Edwin ei kuitenkaan puhu elokuvassa sen paremmin Oliven kuin kenenkään muunkaan perheenjäsenen kanssa siitä, millaisia tunteita tai ajatuksia missikisat hänessä herättävät. Päinvastoin Edwin ryhtyy Oliven missikisavalmentajaksi, ja perhe olettaa hänen tukevan Oliven missihaaveita.

Salaa Edwin kuitenkin opettaa Olivelle lapsimissikisojen kykyosiota varten burleskityyppisen koreografian, joka on sovitettu tyyliltään "normaalista" lapsimissikisameiningistä tyystin poikkeavaan asenteelliseen rock-kappaleeseen. Show, jonka Olive lopulta esittää missikisoissa, paljastaa täydellisesti isoisän anarkistisen ja kujeilevan näkemyksen lasten missikisoista; seitsenvuotiaan esittämät eroottisia poseerauksia jäljittelevät liikkeet alleviivaavat lapset aikuisten maailmaan sijoittavien lapsimissikisojen korniutta. Olive esittää liikkeet kuitenkin niin naivin innostuneesti, että käy täysin ilmi, ettei isoisän laatima sopimaton koreografia ole tehty nolaamaan häntä. Visuaalisen elemintin, tanssin, avulla elokuvassa kerrotaan siis täysin sanattomasti tuhatta sanaa enemmän niin Edwin-isoisän maailmankatsomuksesta ja huumorintajusta, kuin hänen suhteestaan pikku Oliveen, ja toisaalta Oliven viattomasta ja leikillisest asenteesta missikisailuun.


Ei pidä kuitenkaan ymmärtää väärin, että dialogi olisi elokuvassa merkityksetön osa-alue. Päinvastoin, hyvän dialogin merkitystä elokuvassa ei voi vähätellä. Dialogi rakentaa elokuvan tyyliä ja maailmaa. Henkilöhahmojen puhetyylien avulla kerrotaan sekä heidän persoonastaan että suhteestaan toisiin henkilöihin. Dialogiin voidaan myös sijoittaa katsojaa viihdyttämään ja viehättämään se verbaalinen oivaltavuus, jolle käsikirjoituksen toiminnankuvausosiossa ei ole juuri sijaa. Ja toki dialogin kautta voidaan välittää - ja välitetään lähes aina - myös juonellista informaatiota ja henkilöiden tunneilmaisua. Siinä ei sinäänsä ole mitään väärää, kunhan dialogin kautta esitettävä informaatio on määrällisesti tasapainossa visuaalisen informaation kanssa.



Menestyselokuvan kaava(t)


Elokuvakäsikirjoitusoppaat ja -kurssit painottuvat suurelta osin pitkän elokuvan rakenteen opettamiseen. Rakenteen hallinta onkin suurin yksittäinen haaste, jonka kanssa elokuvakäsikirjoittajat kamppailevat. (Hollywoodilaisen) menestyselokuvan "kaava" on erittäin analysoitu ja sen luomiseksi on laadittu yksityiskohtaisia rakennekaavioita. Useimmat käsikirjoittajat noudattanevat jotakin rakennejärjestelmää varmistaakseen elokuvansa toimivuuden.

Tässä suhteessa elokuvakäsikirjoittaminen eroaa jälleen oleellisesti proosakirjoittamisesta. Toki myös romaanikirjailijat miettivät ja rakentavat huolellisesti kirjojensa rakennetta. Elokuvan kesto on kuitenkin huomattavasti rajatumpi kuin romaanin pituus. Lisäksi elokuvat katsotaan yleensä putkeen läpi, kun taas romaani luetaan tavallisesti osissa. Elokuvan on siis paitsi käytävä tarinan draaman kaari läpi lyhyemmässä ajassa, myös onnistuttava säilyttämään yleisön rikkoutumaton mielenkiinto putkeen pitempään kuin romaanin. Romaanin rakenteessa on enemmän varaa polveiluun, sivujuonteisiin ja materiaaliin, joka ei suoraan kuljeta juonta eteenpäin, kuin elokuvassa, jonka on kestonsa aikana varsin tehokkaasti ja vauhdikkaasti (jottei yleisön mielenkiinto herpaannu) käytävä läpi tarinan juoni ja välitettävä kertomuksen teema ja sanoma. (Verrattuna audiovisuaaliseen mediaan romaanin rakenne muistuttaakin enemmän tv-sarjan rakennetta.) Kaunokirjallisuudessa kirjoittajalla voidaankin ajatella olevan elokuvakäsikirjoittamista paremmin "varaa" rakenteellisiin kokeiluihin.



Pelasta se kissa!

Suurin osa länsimaisista elokuvista on kolminäytöksisiä ja useimmat elokuvakäsikirjoitusoppaat ja koulukunnat nojaavatkin vahvasti aristoteelisiin dramaturgisiin oppeihin. Eräs tällä hetkellä verrattain suosittu aristoteliseen draama-ajatteluun nojautuva käsikirjoituskoulukunta rakentuu Blake Snyderin teoksessaan Save the Cat! - The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need (tällaiset mahtipontisen kaupalliset nimet ovat hyvin tyypillisiä Hollywood-käsikirjoitusoppaille) esittelemän beat sheet -rakennekaavion ympärille. Snyder esittelee Save the Catissa viisitoista "biittiä", jotka hänen mukaansa esiintyvät kaikissa menestyksekkäissä ja hyvissä elokuvakäsikirjoituksissa.

Snyderin kolminäytöksinen rakennekaavio on paljossa velkaa paitsi Aristoteleelle myös Syd Fieldille, joka on laajassa tuotannossaan käytännössä jo ennen Snyderia esitellyt samankaltaisen kolminäytöksisen rakenteen tärkeine plot pointeineen. Snyder ei kuitenkaan tyydy ainoastaan listaamaan elokuvan biittejä vaan myös määrittelee tarkasti, mihin kohtaan elokuvakäsikirjoitusta niiden kuuluu sijoittua. Esimerkiksi elokuvan toisen näytöksen kuuluu Snyderin mukaan käynnistyä sivulla 25 (eli kun elokuva on kestänyt 25 minuuttia) - ei sivuakaan aiemmin eikä myöhemmin. Snyderin beat sheet onkin huomattavasti yksityiskohtaisempi ja ehdottomampi kuin Fieldin suurpiirteinen esitys elokuvan kolmen näytöksen suhteesta toisiinsa.

Varoitus! Seuraava osuus voi sisältää spoilereita elokuvasta jos toisestakin!
Mitäs et ole katsonut niitä vielä. Tämän jälkeen varmaan katsot. 

Tiivistetysti snyderilainen elokuvarakenne etenee seuraavasti; ensimmäisen 12 sivun/minuutin aikana esitellään päähenkilö, tarinan maailma ja päähenkilön keskeinen ongelma. Sivulla 12 päähenkilö kohtaa katalyytin, joka tarjoaa päähenkilölle mahdollisuuden muuttaa elämäänsä - ja siis käynnistää elokuvan varsinaiset tapahtumat. Katalyytti voisi olla vaikkapa velho, joka ilmestyy erään hobitin rauhalliseen kotikoloon kutsuakseen hobitin hurjalle matkalle.

Juno päättää sittenkin olla tekemättä aborttia ja etsiä sen sijaan
syntymättömälle lapselleen adoptiovanhemmat
- ja toinen näytös voi alkaa.
Sivulta 12 sivulle 25 päähenkilö käy (sisäistä mutta elokuvassa luonnollisesti tavalla tai toisella ulos näkyvää) debaattia siitä, haluaako hän tarttua mahdollisuuteen muuttaa elämäänsä suuntaa vai ei. Debaattijakso voisi kertoa esimerkiksi eräästä nuoresta pojasta, joka tullaan hakemaan pölyiseltä kotiplaneetaltaan suureen seikkailuun, mutta joka ei oikein ota uskoakseen, että hänestä voisi olla jediksi. Sivulla 25 päähenkilö kuitenkin tekee suuren päätöksen ja merkittävän teon, joka symbolisoi sitä, että hän on ottanut haasteen vastaan eli päättänyt antautua seikkailuun, joka muuttaa hänen koko elämänsä - ja toinen näytös alkaa. Sivun 25 käänne voisi olla vaikkapa Junon päätös olla tekemättä aborttia - paitsi että Diablo Codyn käsikirjoittama Juno (2007) on vain 96 minuuttia pitkä elokuva, joten tämä käänne tapahtuu itseasiassa hieman aikaisemmin.

Mid point! Pelit ja leikit on kuulkaas ohi, nyt alkaa rytistä.
Toiseen näytökseen Snyder sijoittaa B-juonen, joka heijastelee A-juonen teemaa sekä ns. "Fun and Games" -jakson, jossa tutustutaan paremmin henkilöhahmoihin ja seurataan, miten he reagoivat sivulla 25 tapahtuneeseen suureen mullistukseen varsinaisen juonen edetessä hieman verkkaisemmin. Sivu 55 on Snyderin rakennekaaviossa elokuvan keskikohta (Snyder siis olettaa kokoillan elokuvan kestoksi 110 minuuttia) ja tästä alkaa biitti nimeltä "Bad Guys Close In" - ongelmat alkavat siis kasaantua. Jäävuoren kosahtaessa Titanicin kylkeen elokuva on siis noin puolivälissä. Onnettomuudet eskaloituvat sivulle 75 asti, joilloin snyderilainen päähenkilö antautuu epätoivolle ja uskoo, että kaikki on menetetty ja antagonisti voittaa. Toiminnallisissa elokuvissa tässä kohtaa päähenkilöä yleensä uhkaa fyysinen kuolema - Woody, Buzz ja kaverit syöksyvät kohti jätteen sulatusuunin suuaukkoa pahan halinalle Latson myhäillessä tyytyväisesti...

Mutta onneksi sivulle 85 tultaessa päähenkilö keksii ongelmaansa yllättävän ja lähes ihmeenkaltaisen ratkaisun. Kuten nyt vaikka tajuaa, että jos vain pomppaa sen kaikkein isoimman lentoliskon niskaan, koko maailman kaikki siniset kissat liittyvät sankarin puolelle ja sota puunkaatajia vastaan on vielä voitettavissa. Ja sitten onkin vielä kokonaiset 25 sivua/minuuttia aikaa pistää kaikki kuntoon ennen onnellista loppua. Snyderin kaavio on toki periaatteessa sovellettavissa kääntäen myös tragedioihin.

Final picture (Snyder) vai New equilibrium (Truby)
- minkä koulukunnan joukossa sinä seisot?
Snyderin beat sheetiä on kritisoitu siitä, että se on hyvin kaavamainen ja istuu lähinnä hyvin viihtellisin ja kaupallisiin elokuviin. On jopa esitetty, että tällaisen valmiin kehikon tuputtaminen aloitteleville käsikirjoittajille vain turruttaa heidän itsenäisen luovan ajattelunsa ja jarruttaa elokuvan kehittymistä taidemuotona... Olen itsekin sitä mieltä, että kirjoittajan ei kannata nostaa Save the Catiä sellaiseen raamatulliseen asemaan, jota Snyder itse kirjalleen suosittelee. Toisaalta selkeä rakennekaavio kyllä helpottaa elokuvakäsikirjoituksen suunnittelua ja toimii ainakin kaltaiselleni aloittelevalle käsikirjoittajalle mukavana "turvaverkkona", johon pudottautua, kun oman tarinan logiikka alkaa loputtoman editoinnin seurauksena horjua.

Snyderin beat sheet on myös sovellettavissa yllättävänkin erilaisiin elokuviin. Itse olen analysoinut osana opintojani Snyderin beat sheetin mukaan esimerkiksi Sofia Coppolan verrattain "taiteellisen" elokuvan Lost In Translation (2003) ja kyllä Snyderin määritelemät beatit siitäkin ovat verrattain helposti löydettävissä "oikeassa" järjestyksessä ja kuta kuinkin "oikeassa" rytmissäkin. Save the Cat! -blogissa Snyderin beat sheetiin on rusikoitu jopa Christopher Nolanin Memento (2000).


... tai ota "orgaanisempi" asenne

Aristoteliseen kolminäytöksisyyteen ja tiukkaan "sivulla x on tapahduttava y" -ehdottomuuteen nojaavien Hollywood-käsikirjoitusoppaiden lisäksi on toki olemassa myös vaihtoehtoinen "intellektuaalisempi" tapa lähestyä draaman rakennetta. Otan tässä blogikirjoituksessa esimerkiksi John Trubyn käsikirjoitusoppaan The Anatomy of Story - 22 Steps to Begomming a Master Storyteller, vaikka maininnan arvoinen olisi toki lisäksi esimerkiksi Christopher Voglerin tarinan mytologiseen tulkintaan nojaava käsikirjoitusteoria. Itse olen kuitenkin kuluneen vuoden aikana hyödyntänyt omassa käsikirjoitusprosessissani nimenomaan Trubyn oppeja, joten trubylaisen draama-ajattelun esitteleminen käy tässä yhteydessä minulta sujuvammin.

John Truby irtisanoutuu aristotelisestä draaman perinteestä ja kolminäytöksisestä rakenteesta jo heti The Anatomy of Storyn esipuheessa. Truby leimaa Fieldin ja Snyderin kolminäytöksisen rakennekaavion "a boy meets a girl" -tasoiseksi draaman "ABC-kirjaksi" ja huomauttaa, että erottuakseen huonojen ja keskivertojen elokuvien massasta todella loistavan kertomuksen on oltava rakenteellisesti haastavampi ja mielenkiintoisempi.

Truby huomauttaa, että monet viime vuosikymmenten menestyneimmistä elokuvista ovat itseasiassa neli- tai jopa viisinäytöksisiä, ja teilaa ylipäätään ajatuksen, että draaman keskeisten elementtien tulisi ehdottomasti esiintyä tarinassa aina samanlaisena toistuvassa tietyssä järjestyksessä. Truby korostaa, että tarinan rakenteen on palveltava tarinan tarpeita - ja tarinan tarpeet taas synnyttää tarinan teema; se merkitys, jonka vuoksi tarina ylipäätään kerrotaan.

Rakennetyökaluitta Trubykaan ei toki silti kirjoittajaa jätä, vaan tarjoaa "biittien" ja "plot pointien" sijaan kahtakymmentä kahta "askelta", jotka hänen mukaansa esiintyvät kaikissa todella hyvissä draamoissa. Näistä seitsemää tärkeintä (päähenkilön heikkous ja tarve, päähenkilön himo, päähenkilön opponentti, päähenkilön juoni, taistelu ja siitä seuraava päähenkilön itsensä uudelleen ymmärtäminen, self-revelation) Truby pitää niin ehdottomina, että sanoo niiden olevan välttämättömiä lyhyimmillekin onnistuneille tarinoille - jopa 30 sekunnin mainoselokuvan tulisi Trubyn mukaan toimiakseen sisältää nämä elementit.

Epäkronologisesti esitettyä Mementoa
on analysoitu yhden jos toisenkin rakennekaavion avulla.

Loput 15 "askelta" rakentuvat näiden seitsemän ympärille niitä tukemaan. Ne ovat etupäässä juonellisia käänteitä, joita voi osittain melko suoraan verrata Snyderin beateihin. Truby korostaa kuitenkin, että hänen 22 askeltaan ovat tarpeen mukaan liikuteltavissa eri osiin tarinaa ja että ne esiintyvät myös päällekkäin ja limittäin samoissa kohtauksissa - eivätkä siis ole toisiaan jonossa seuraavia ja toisensa poissulkevia kestoltaan määriteltyjä "blokkeja" niin kuin Snyderin biitit.

Truby myös nostaa rakennejärjestelmässään erityiseen arvoon juonelliset paljastukset, "yllätykset", joita hänen mukaansa hyvässä elokuvassa voi esiintyä viisikin - ja hyvässä romaanissa todennäköisesti aika paljon enemmän. Trubyn elementtit soveltuvatkin Snyderin biittejä paremmin esimerkiksi sellaisten kerronnallisilla aikatasoilla leikittelevien elokuvien analysoimiseen kuin vaikkapa Eternal Sunshine of the Spotless Mind,  Shutter Island tai jo aiemmin mainittu Memento.

Vaikka Truby on kirjoittanut teoriansa ikään kuin "vastaiskuna" Fieldin ja Snyderin oppeille, en itse kuitenkaan näe näitä keskenään täysin ristiriitaisina oppeina. Itse asiassa monia hyviä elokuvia voidaan varmasti tarkastella hedelmällisesti molempien "koulukuntien" valossa, ja ainakin itse olen myös kirjoittajana pyrkinyt hyödyntämään ristiin kummankin lähestymistavan antia - vaikka se sitten aiheuttaisikin hieman skitsofreenisen olon.


Haluatko käsikirjoittajaksi?


Oletan, että moni tätä blogikirjoitusta näin pitkälle läpikahlanneista lukijoista on itse kiinnostunut elokuvakäsikirjoittamisesta. Tässä kohtaa velvollisuuteni lienee esittää sama kulunut varoitus, jonka itse olen saanut kuulla monen ammattilaisen suusta seitsenvuotisten opintojeni aikana: "Keksi jotain muuta tai hanki ainakin leipätyö!" Käsikirjoittaminen elättää tässä maailmassa vain harvoja ihmisiä ja Suomessa vielä harvempia. Useimmat ammattikäsikirjoittajat elättävät itsensä pääosin jollakin muulla työllä, mutta elokuvakäsikirjoittaminen on "kärpäseksi" rankkaa ja aikaa viepää hommaa.

Niille, jotka realiteeteista huolimatta haluavat kokeilla käsikirjoittamista itse - tai vaikka vain perehtyä syvällisemmin elokuvakerrontaan, suosittelen lämpimästi erilaisiin käsikirjoitusoppaisiin tutustumista. Tästä blogauksesta tuli rakennepainotteinen, mutta esimerkiksi Truby käsittelee laajasti myös hahmojen rakentamista, symboliikkaa, miljöitä sekä tietysti teeman etsintää ja Snyder taas pohtii mielenkiintoisesti genrejä, protagonistin ja antagonistin suhdetta - ja tietysti teeman etsintää.

Tässä mainittujen teosten lisäksi suosittelen ainakin suomalaista Anders Vacklinin toimittamaa Elokuvan runousoppia, joka esittelee vertaillen ja analysoiden useita ulkomaisia käsikirjoitusteorioita ja valottaa ansiokkaasti myös kotimaista käsikirjoitusperinnettämme. Itse olen tänä vuonna kokenut hyödylliseksi myös Viki Kingin teoksen How to Write a Movie In 21 Days, joka keskittyy rakennekaavioiden sijaan ensijaisesti itse käsikirjoittamisen työprosessiin ja tarjoaa hedelmällisiä vinkkejä sellaisiin käytännön ongelmiin kuin "Entäs sitten kun ei vaan hotsita?" ja "Mitä tehdä, kun ei vaan saa sitä ajatusta paperille?"

Itse kunkin kirjoittajan on kuitenkin etsittävä opaskirjojen merestä itse ne itselleen sopivimmat ja päätettävä kokeilun ja erehtymisen kautta, mitkä ohjeet ovat itselle noudattamisen arvoisia ja mitkä eivät. Lopulta kannattaa aina muistaa ensimmäisen oman käsikirjoitusopettajani Pentti Halosen pettämättömän lohdullinen ohje: "Kaiken taiteen ensimmäinen ja ainoa sääntö on, ettei ole mitään sääntöjä".


Kirjoita siitä, mikä voi muuttaa elämäsi


Riippumatta käsikirjoituskoulukunnasta rakenteen luomisen jälkeen eniten tilaa käsikirjoitusoppaista ja oppitunneista saa aina teeman ja aiheen metsästys. Kirjoittajan on tärkeää ymmärtää näiden kahden käsitteen välinen ero. Aiheella tarkoitetaan sitä, mistä kertomus pintatasolla kertoo; esimerkiksi tarinassa, jossa hylättyä planeettaa yksin siivoamaan jätetty pieni robotti lähtee toisen robotin perässä seikkailulle universumin toiselle laidalla aihe on robotin avaruusseikkailu.

Tarinan teema tuntuu usein olevan jotain perhosmaista;
herkkää, hajoavaa ja hankalasti tavoitettavaa.
Tarinan teema on kuitenkin jotakin syvällisempää, väittämä elämästä. Tarinassa, jossa pieni siivoojarobotti hylkää rooliinsa siivojarobottina saadakseen näytteenkeruurobotin rakkauden, ja onnistuu siinä sivussa lietsomaan myös muut maailmansa robotit ja ihmiset kapinaan totuttua maailmankuvaansa ja deterministisiä roolejaan vastaan, voisi teema olla esimerkiksi, että voidakseen tulla onnelliseksi, on uskallettava kyseenalaistaa se, millaiseen rooliin on ylhäältä päin asetettu ja määriteltävä itse itsensä ja ominaisuutensa.

Useimmat kirjoittajat lähtevät luontevimmin liikkeille tarinan aiheesta, vaikka teemat ovat tietysti niitä tarinoiden "sieluja", jotka ajavat tarinankertojat kertomaan tarinoita. Teeman määritteleminen tuntuu ainakin minusta itsestäni kirjoittajana usein hankalalta ja jopa jotenkin vastenmieliseltä ja kornilta. Teeman löytäminen on kuitenkin ehdottoman tärkeää, jotta tarinan voi saada toimimaan ja kantamaan. Jo pelkästään tarinan rakenteen laatiminen käy käytännössä mahdottomaksi, mikäli teema on hukassa, sillä tarinan rakenne on lopulta työkalu teeman välittämiseen.

Kaikki lukemani käsikirjoitusoppaat ja kohtaamani käsikirjoitusopettajat ovat poikkeuksetta korostaneet, että tarinan teeman ja aiheen tulee nousta kirjoittajan omasta elämästä - vaikka tarina sitten näennäisesti olisi etäännytetty kauaskin kirjoittajan omasta kokemusmaailmasta; esimerkiksi vaikkapa spekulatiiviseen todellisuuteen. Kantapään kautta olen todennut, että tästä ohjeesta kannattaa ottaa vaari. Olen itse joskus arastellut henkilökohtaisiin aiheisiin kajoamista ja päätynyt kirjoittamaan tarinoinoita "jotain tällaista tapahtui kerran yhdelle kaverilleni" tai "luin kerran tämmöisen jutun jostain sanomalehdestä" -pohjalta ja uponnut jo pian suohon näiden lainattujen tarinoideni kanssa.

Draaman kirjoittaminen on niin raskas ja haastava prosessi, ettei se yksinkertaisesti ole sen arvoista, jos tarina ei kumpua jostakin sellaisesta, mitä kirjoittaja todella intohimoisesti haluaa sanoa. Kuten Truby muotoilee, on kirjoitettava jotain sellaista, mikä voi muuttaa koko elämän. Vähempi ei riitä.

perjantai 11. toukokuuta 2012

World of Warcraft - Siis WoW

Meri-Tuuli Laakso

 

 


World of Warcraft (WoW) on Blizzard Entertainmentin kehittämä Warcraft-pelisarjaan perustuva massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli. Pelin tapahtumat sijoittuvat Azeroth-nimiseen maailmaan eli noin neljä vuotta edellisen Warcraft-pelin Warcraft III: The Frozen Thronen tapahtumien jälkeen. Peli julkaistiin Warcraft-pelisarjan 10-vuotispäivänä 23. marraskuuta 2004.

Peliin on julkaistu kolme lisäosaa, joista ensimmäinen, The Burning Crusade, julkaistiin 16. tammikuuta 2007. Toinen lisäosa, Wrath of the Lich King, julkaistiin 13. marraskuuta 2008 ja kolmas lisäosa, Cataclysm, julkaistiin 7. joulukuuta 2010. Lisäksi WoWiin on parhaillaan beta-testaus vaiheessa neljäs lisäosa, Mists of Pandaria.






World of Warcraftin pelaamisesta veloitetaan kuukausimaksu. Pelin ensimmäisen osan mukana pelaaja saa 30 päivää peliaikaa, jonka jälkeen sitä voi ostaa lisää muun muassa luottokortilla tai kaupoista ostettavilla 60 päivän peliaikaan oikeuttavilla Game Card -korteilla.World of Warcraftilla on yli 10 miljoonaa pelaajaa ja se on tällä hetkellä maailman pelatuin kuukausimaksullinen MMORPG.


Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-playing Game) tarkoittaa verkon kautta moninpelattavia tietokoneroolipelejä, joissa pelaaja luo itselleen kuvitteellisen pelaajahahmon, ja tämän jälkeen tutkii pelimaailmaa vuorovaikuttaen muiden pelaajien kanssa. MMORPG-peleissä pelaajalla ei ole yksittäistä päämäärää, vaan tarkoituksena on lähinnä oman hahmon kehittäminen, tehtävien suorittaminen, oman varallisuuden hallinta ja pelaajien välinen taistelu. MMORPG:t ovat myös hyvin sosiaalisia paikkoja. Osan tehtävistä ja seikkailemisesta voi suorittaa yksin, mutta parhaiten pelit yleensä palkitsevat pelaajaryhmien yhteistyön. MMORPG-pelit juontavat juurensa MUD-peleistä. Useimmat näistä peleistä ovat periaatteessa täysin graafisia MUDeja. MUDeista tärkeimpänä erona on kuitenkin massiivisuus; siinä, missä MUDeissa on parhaimmillaan muutamia satoja käyttäjiä kerralla, voi MMORPG-maailmoissa olla samaan aikaan käyttäjiä useista sadoista useisiin tuhansiin tai jopa kymmeniä tuhansia käyttäjiä.


Aikaa ja kärsivällisyyttä vaativa peli

Miksi niin monet ihmiset maailmassa viettävät kymmeniä tunteja viikossa istuen tietokoneillaan ja hakaten näpäimistöään epätoivoisesti yrittäen "levuttaa" hahmojaan, "farmata" kultaa ja mainetta, metsästää saavutuksia (=achievmenttejä), tulla "gänkätyksi" miljoona kertaa vihollispelaajien taholta ja lopulta ollessaan tarpeeksi hyviä "raidaavat" kaiket yöt parempien varusteiden toivossa... No, tässä joitakin syitä:


Yhteisöllisyys 

WoWissa voi pelata ystävän kanssa. Mikä on hienompaa kuin pitää hauskaa, kehittyä ja tehdä tehtäviä yhdessä auttaen toinen toistaan? No tottakai pelata monen ystävän kanssa yhtäaikaa! "Double the fun..." Yhdessä pelaaminen myös vähentää mahdollisuutta joutua vihollispelaajien tai vihamielisten olentojen ja eläinten uhriksi.


Pelissä voi myös littyä kiltaan, omaan pikku yhteisöön. Killat tarjoavat apua, suojaa, tukea ja ennen kaikkea uusia ystäviä. Jokainen kilta on erilainen, mutta on olemassa n. kolmea erilaista tyyppiä: Social/Levelling, Raiding (PVE, player versus enviroment) ja PVP. Social/Levelling kiltaan pääsee yleensä ilman mitään vaatimuksia. Ne on tarkoitettu juttelemiseen ihmisten kanssa ja tarjoamaan apua hahmojen kehittymiseen eli "leveelaukseen". Raiding-kilta on tarkoitettu "raidaaville" ihmisille. Raidaaminen tarkoittaa tarkkaan harkittua "metsästys retkeä" isoja monstereita ja olentoja vastaan, joita kutsutaan Bosseiksi (Pomo). Näiden olentojen kaataminen vaatii lujaa tiimityötä ja alansa ja roolinsa hallitsemista. Siksi hyvään raidauskiltaan voi olla vaikea päästä. PVP-kilta taas tarkoittaa player versus player -kiltaa. Nämä killat siis nimensä mukaisesti harrastavat vain pvp-tapahtumia, sotapelejä, kaksintaisteluja, battlegroundeja (=taistelukenttiä) jne. Lisäksi esiintyy kaikkien näiden kolmen kilta-tyypin sekoituksia.


Taustatarina 

Warcraftin tarina on jakautunut neljään peliin plus kolmeen lisäosaan, numerolliseen novelleja, perinteiseen roolipeliin ja jopa manga-sarjaan. Varsinkin ne ihmiset, jotka haluavat oikeasti olla osa tätä fantasiamaailmaa ja roolipelaavat, imeytyvät suoraan tarinaan. He luovat hahmolleen tarkoituksen ja tarinan, tulevat osaksi maailmaa ja pelaavat sen mukaan. Kuka ei haluaisi olla sankari, tai edes osa suurta seikkailua?


Matka huipulle

Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän kiinnyt hahmoosi. On tyydyttävää huomata työnsä tulokset ja nähdä kehittyneensä siitä aloittelevasta "noobista" alansa ja roolinsa osaavaksi pelaajaksi.


Tässä oli kolme pointtia siitä, miksi monet ihmiset löytävät itsensä yhä uudestaan pelaamasta WoWia. Jotkut kutsuvat sitä koukuttumiseksi... Mutta kun on vuorovaikutuksessa asioiden ja ihmisten kanssa ja saa arvostusta siellä, missä sitä ei välttämättä oikeassa elämässä heru, on asia varsin ymmärrettävää.


Oma Alliance maagini Frostwhisper realmilla.


Kuinka aloittaa pelaaminen?

Kun olet luonut tunnuksesi ja ostanut peli(t) ja mahdollisen peliajan, on aika kirjautua sisään ja valita realm. Realm tarkoittaa maailmaa, paikkaa, ja WoWissa on monta josta valita. Maailmat ovat muuten täysin samanlaisia sisällöltään, mutta niiden populaatio ja jotkin tavat ovat erilaisia.


WoWissa on kaksi eri liittoutumaa (=faction),
Alliance ja Horde. Nämä sotivat toisiaan vastaan, ja valitessa realmia on hyvä tietää, miten näiden liittoutumien populaatio realmilla jakautuu. Esimerkiksi täällä näkee prosentteina, miten liittoutumat ovat jakautuneet. On luonnollisesti viisainta valita sellainen realmi, jossa jakauma on melko tasainen, mutta jos haluaa kokea olevansa ylivoimainen, voi valita sellaisen realmin, missä valittu liittoutuma on vallitseva faction.

Lisäksi realmeja on olemassa neljää eri perustyyppiä: Normal, PVP, RP ja RPPVP. Nimistä voi päätellä paljon, ja PVP termin selitinkin jo aikaisemmin. RP taas tarkoittaa roolipelaamista. RP-tagilla varustetut realmit ovat siis oikeiden roolipelaajien mekka ja meno voi olla joskus mielenkiintoista seurailla. RPPVP taas sisältää sekä roolipelausta, että pvp:tä.




Rodut

Allianceen kuuluvat Ihmiset, Kääpiöt, Tontut, Yöhaltiat, Ihmissudet ja Draeneit. Hordeen kuuluvat Verihaltiat, Örkit, Taurenit, Peikot, Epäkuolleet ja Maahiset. Jokaisella rodulla on jokin oma "racial"-taito. Esimerkiksi Yöhaltiat pystyvät sulautumaan varjoihin ja katoamaan näkyvistä, ja Draeneit taas pystyvät parantamaan haavoja omalla pikku parannusloitsullaan.


Lisäksi jokaisella rodulla on omat tietyt alat (=Class), joista valita. Monet classit löytyvät melkein kaikilta roduilta, mutta eivät kaikki. Classit jakautuvat vielä kolmeen eri talent treehen (=taitopuu), jotka palvelevat eri tarkoituksia. Jokin classin kolmesta taitopuusta voi olla esim. tarkoitettu PVP-hen, toinen PVE-hen. Lisäksi ne voivat jakaa roolisi: DPS (Damage per second, se joka aiheuttaa vahinkoa uhrille/monsterille), Healer (parantaja, pitää huolta tankista ja muista pelaajista) ja Tank (tankki, pitää uhrin/monsterin hyökkäämässä itseään kohti ja imee näin kaiken sen aiheuttaman vahingon itseensä). Kaikki classit eivät kuitenkaan voi toimia tankkina tai parantajana.


Esimerkki Paladin-classin taitopuun kolmesta eri vaihtoehdosta. Holy=Parantaja, Protection=Tankki, Retribution=DPS.

Classit

 

Warrior

Soturin taitopuut keskittyvät kahteen tehtävään, vahingon aiheuttamiseen tai vahingon vastaanottamiseen. Soturi on paladiinin ja kuolonritarin ohella fyysisesti kestävin hahmoluokka, johtuen kyvystä käyttää raskasta levypanssaria. Soturit ovat kestäviä myös vahingontekoroolissa. Soturien kyvyt perustuvat raivoon, joka kasvaa taistelun edetessä.


Hunter

Metsästäjä on puolestaan fyysistä vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Metsästäjä on erikoistunut mm. jousien ja tuliaseiden kättöön. Metsästäjä pystyy kesyttämään itselleen lemmikin pelin pedoista ja käyttämään sitä esimerkiksi sitoakseen vastustajansa lähitaisteluun. Lemmikeillä itsellään on myös erilaisia taitoja. Lisäksi metsästäjät voivat ansoittaa maastoa.


 Priest

Pappi on hahmoluokka, jolla on kaksi tehtävää, vahingon tekeminen tai parantaminen. Papilla on käytössään myös tehokkaita vihollisten hallintataikoja (engl. crowd control, lyh. engl. CC), jotka tekevät vihollisen hetkellisesti puolustuskyvyttömäksi, esimerkiksi kontrolloimalla vihollisen mieltä.

Shaman

Shamaani osaa parantaa, tehdä vahinkoa ja myös tehdä kauemmas ulottuvia vahinkoloitsuja. Shamaanin tärkeimpiä taitoja ovat toteemit (engl. totem). Niiden avulla shamaani voi saada itselleen tai tuoda ryhmäänsä parannusta tai manaa, parantaa lähitaisteluvoimaansa, parantaa puolustusta ja maagisia voimia ja tuoda lisää tuhovoimaa. Shamaani pystyy herättämään muita pelaajia henkiin, ja ainoana pelattavana hahmoluokkana suorittamaan uudelleensyntymän käyttäen erityistä Ankh-avainta.

Warlock

Manaaja on maagista pimeiden voimien vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Manaajat ovat keskittyneet pimeisiin voimiin kuten demoneihin ja kirouksiin. Manaajan erikoisuus on kyky imeä muilta hahmoilta elinvoimaa ja he pystyvät muuntamaan omaa elinvoimaansa manaksi. Apureinaan manaajat käyttävät erilaisia demoneita. Manaajan aiheuttama vaurio perustuu voimakkaisiin kirouksiin jotka aiheuttavat vastustajille vahinkoa ajan kuluessa, sekä demonien apuun.

Paladin

Paladiini on hybridiluokka, joka voi taitopuun valinnoilla toimia parantajana, vahingon tuottajana tai vastaanottajana eli tankkina. Raskaasti haarniskoituneina paladiinit ovat pelin sitkeähenkisimpiä hahmoja erityiskykyjensä ansiosta, joilla he voivat esimerkiksi muuttaa itsensä väliaikaisesti vahingoittumattomaksi tai loihtia erittäin voimakkaan parannustaian. 

Rogue

Roisto voi tiirikoida lukkoja sekä varastaa esineitä tai rahaa NPC -vastustajilta. Roiston tärkein ominaisuus on hiipimiskyky (engl. Stealth), joka on myös edellytys joillekin taidoille. Roisto on heikko joutuessaan hyökkäyksen kohteeksi, mutta sen hyvinä puolina pidetään piiloutumis- ja salamannopeita lähitaistelutaitoja. Yksi roiston hyödyllisistä taidoista on myrkkyjen käyttö.

Death Knight

Kuolonritari on World of Warcraftin Wrath of the Lich King lisäosassa ilmestynyt pelin ensimmäinen sankarihahmoluokka. Muista hahmoluokista poiketen kuolonritariin tarvitaan jo ennestään oleva hahmo, jonka taso on vähintään 55. Kuolonritari voi toimia samoissa rooleissa kuin soturi. Kuolonritari on fyysisesti voimakas ja on tarkoitettu käyttämään levypanssaria. Kuolonritari on lähitaistelija, mutta kykenee myös loitsimaan. Nämä ovat hyvin usein rutto- tai tautityyppisiä loitsuja. Yksi kuolonritarin kyvyistä on epäkuolleen apurin (engl. Ghoul) nostattaminen.

Mage

Maagi on vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Maagilla on käytettävissään runsaasti loitsuja aina tulesta ja jäästä salaisiin voimiin (engl. Arcane Magic). Vaurioloitsuilla maagit voivat joko keskittyä vahingoittamaan yksittäistä vihollista, tai jopa kaikkia tietyllä alueella olevia vihollisia. Maagi tekee pelissä suurinta vauriota, mutta sen heikkous on huono kestävyys. Maagi on toisaalta myös taitavan pelaajan käsissä pelin ehkä jopa kestävin hahmoluokka.


Druid

Druidi on hyvin monipuolinen hahmoluokka, sillä se voi asettua mihin tahansa pelin taistelurooleista. Druidin rooli riippuu käytössä olevasta taitopuusta. Druidin pelaaminen perustuu hahmon olomuodon vaihtamiseen tilanteen mukaan, jolloin hahmon päätehtävä muuttuu muotoa vastaavaksi. Druidi voi muuttaa ulkomuotoaan esimerkiksi fyysistä vahinkoa hyvin kestäväksi karhumuodoksi (engl. Bear form), kovaa vahinkoa tekevään kissamuotoon (engl. Cat Form) , nopeaan lentävään lintumuotoon (engl. Flight Form) tai taikoja tekevään pöllömäiseen muotoon (engl. Moonkin Form).

Hahmonluonti-ikkuna

Kaupungit

 

Myrskytuuli (engl. Stormwind): Ihmisten suurin kaupunki, joka sijaitsee Elwynnin Metsässä. Rauta-ahjo (engl. Ironforge) : Dun Moroghin vuoristossa sijaitseva vuoren sisään rakennettu kääpiöiden ja tonttujen kaupunki. Darnassus: Nykyisen Elämän Puun, Teldrassilin, oksilla sijaitseva yöhaltioiden kaupunki. Exodar: Azuremystin saarella sijaitseva draeneiden kaupunki. Entinen avaruusalus. Gilneas (tai myös Harmaaharja (engl. Greymane City)): Samannimisessä kuningaskunnassa sijaitseva worgenien kaupunki.


Orgrimmar: Durotarissa sijaitseva örkkien ja peikkojen rakentama suurkaupunki. Ukkosjyrkänne (engl. Thunder Bluff): Mulgoren pöytävuorien päälle rakennettu taurenien kaupunki. Alakaupunki (engl. The Undercity ): Tirisfalin Aukiolla (engl. Tirisfal Glades) entisen Lordaeronin kaupungin raunioiden alapuolella sijaitseva epäkuolleiden kaupunki. Hopeakuu (engl. Silvermoon City): Eversong Woodsissa sijaitseva verihaltioiden kaupunki. Pilssiveden Satama (engl. Bilgewater Harbor): Maahisten uusi satamakupunki Azsharassa.


Näillä tiedoilla varmaan ne, jotka haluavat pelin aloittaa, pääsevät alkuun. Hauskoja pelihetkiä!






[Kirjoittajalla on n. viiden vuoden kasuaali pelikokemus.]


Lähteet: 



http://eu.battle.net/wow/en/
http://fi.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

keskiviikko 9. toukokuuta 2012

Tervetuloa maailmanloppuun


Kuten varmasti jokainen, joka ei ole elänyt luolassa viimeistä paria vuotta tietää jo, 2012 on vuosi jona maailma loppuu. Kaikilla tuntuu olevan oma teoriansa siitä, mitä kauhuja meille on varattu joulukuussa, mutta he ovat yhtä mieltä siitä että se tulee silloin.

Earthrise via NASA (http://www.nasa.gov )
Jos näihin on uskomista, edessämme on siis viimeinen kesä. Toinen toisensa jälkeen kuitenkin jokainen tänä vuonna tulevan maailmanlopun ennustuksista on todettu hölynpölyksi; planeettaa X ei ole olemassa, planeetat ryhmittyvät samoin kerran vuodessa, Mayojen kalenterista loppuivat sivut (kuvaannollisesti). Mikään ei kuitenkaan kestä ikuisesti, ei myöskään aurinkokuntamme, planeetastamme puhumattakaan. Maailmanloppu tulee ennemmin tai myöhemmin. Näin ollen ajattelin jakaa kanssanne muutamia tapoja, joilla se voisi tulla. En tässä nyt halua käsitellä ihmisen mahdollisesti aiheuttamaa tuhoa, koska ne ovat paitsi tylsimpiä, myös käsitellyimpiä tapoja, lähtien jo Tohtori Outolemmestä kymmeniä vuosia sitten. Tässä haluan keskittyä tapoihin, joilla oma planeettamme kuin myös Universumi, jossa elämme voi meidät tuhota.

Happi loppuu, heikottaa

Maapallon historiassa on tähän mennessä tapahtunut tiettävästi viis massiivista sukupuuttoa, jolloin suurin osa sillä hetkellä elossa olleista lajeista yksinkertaisesti kuoli. Neljässä näistä sukupuutoista on ollut joko aiheuttajana tai vaikuttavana tekijänä meren anoksia. Anoksia tarkoittaa tilannetta, jossa meret eivät tuota enää happea ja pinnan alla on täysin happivapaa vyöhyke. Tämä on yleisesti ottaen aiheuttanut sukupuuttoja paitsi merissä, myös maan päällä, koska meret toimivat käytännössä maapallon keuhkoina. Anoksia on yleensä tapahtunut yhtäaikaa ilmakehän hiilidioksidipitoisuuksien kasvettua 4-6 kertaiseksi nykyisestä. Anoksian alettua se on vaikea pysäyttää, sillä se toimii ketjureaktion tavoin; useimmat meren kasvit kuolevat, koska meriin kertyy rikkivetyä ilmakehän hiilidioksidin yhtyessä veteen, joka heikentää hapen tuotantoa, joka puolestaan lisää rikkivedyn määrää.

Venus näköpiirissä

Tietysti anoksia ei ole ainoa ongelma, jonka liiallinen hiilidioksidi ilmakehässä aiheuttaa. Venuksen pinnalla vallitsee helvetillinen 460 °C lämpötila, josta voidaan ilmeisesti pääasiallisesti kiittää sen paksua, hiilidioksidipitoista ilmakehää. Planetaarisella mittakaavalla historiallisesti normaalia suurempia hiilidioksidimääriä ilmakehässämme ovat aiheuttaneet erityisen voimakkaat vulkaaniset kaudet. Venus on ilmakehäänsä lukuunottamatta monin tavoin hyvin maankaltainen; sen koko ja koostumus vastaavat lähes täysin maata, niin pitkälti kuin me tiedämme. Mutta se ilmakehä; se koostuu pääasiallisesti hiilidioksidista, joka aiheuttaa planeetalle kasvihuoneilmiön, jollaista maan päälle on vaikea edes kuvitella. Se on myös äärimmäisen tiheää tavaraa. Ne harvat luotaimet, joita sen pinnalle on laskettu, ovat laskeutuneet ilman laskuvarjoja ja raketteja, pelkän sisäisen paineistuksen varassa. Maan ilmakehää meren pinnan tasolla vastaava paine löytyy Venukselta noin 100 kilometria pinnan yläpuolelta.

Musta aukko kutsuu

Musta aukko syntyy kun noin 20 kertaa oman Aurinkomme kokoinen tähti kuolee. Niin massiivinen tähti ei supernovaräjähdyksensä jälkeen suinkaan lopeta ytimessä tapahtuvaa ydinreaktiota, vaan se jatkaa romahdusta ytimeensä, kunnes ytimen painovoima kasvaa niin suureksi, että edes valo ei pääse sieltä pois. Hiljattain tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että mustat aukot kasvavat imiessään materiaa. Näin käy myös esimerkiksi Linnunradan ytimessä olevalle supermassiiviselle mustalle aukolle. Se syö tähtiä ja planeettoja, jotka eksyvät sen tielle ja sen painovoima kasvaa kasvamistaan, joka johtaa yhä suurempien aurinkokuntien nielemiseen, joka puolestaan johtaa suurempaan painovoimaan jne. On täysin mahdollista, että se tulee olemaan myös Maan kohtalo.

Aurinko räjähtää

Ehkä tiedätkin jo, että meidät kaikki on tehty tähtipölystä. Tähtien ytimissä on käynnissä jatkuva ydinreaktio, jossa ensin vetyatomit muuttuvat heliumatomeiksi ja tarpeeksi massiivisissa tähdissä aina rautaan asti. Oma aurinkomme kuitenkin on tarpeeksi pieni, että se alkaa kuolemaan vedyn loputtua. Kun näin tapahtuu, se alkaa sylkemään kuorestaan atomeita, kunnes vain valkeana hehkuva ydin on jäljellä. Maan kannalta tuo räjähdysmäinen laajeneminen on vain kovin valitettavaa, sillä se tarkoittaa, että Maan ilmakehä palaa kuin myös kaikki pinnalla.

Andromeda nousee

James Gitlin via Hubble Space Telescope
(
http://www.spacetelescope.org/  )
Jos selviämme kaikista edellisistä katastrofeista, noin 3-5 miljardin vuoden kuluttua kaunis, sininen planeettamme kohtaa melko todennäköisesti viimeistään loppunsa. Omaa Linnunrataamme läheisin galaksi on nimeltään Andromeda ja valitettavasti se on törmäyskurssilla omamme kanssa. Törmäyskurssi galaktisella tasolla tietää oikeasti eeppistä näkyä: tähdet kiertämässä toisiaan, kunnes ne räjähtävät valtavassa supernovassa, luoden uusia tähtiä; planeetat törmäävät toisiinsa, luoden asteroideja ja uusia planeettoja; mustat aukot kiertämässä toisiaan,kunnes joko jompikumpi sinkoutuu valtavalla nopeudella pois tai ne yhdistyvät, muodostaen suuremman mustan aukon. Elämän selviytymisen todennäköisyys kummassakin galaksissa lähestyy nollaa, mutta ei välttämättä ole kuitenkaan täysin nolla. Sitä varten tarvitaan:

Universumin lämpökuolema

Jos selviämme jonkin ihmeen kautta kaikista ylläolevista tapahtumista, lopullinen tuomio tulee viimeistään kun universumi lakkaa laajentumasta. Alkuräjähdyksestä lähtien "tuntemamme" maailmankaikkeus on laajentunut jatkuvasti. Syytä ei toistaiseksi vielä täysin tunneta, mutta yksi asia on varmaa; laajentuessaan universumi kadottaa lämpöään ja se ei näytä hidastuvan. Joko universumi jatkaa laajentumistaan, kunnes kaikki lämpö on kadonnut ja se on kauttaaltaan 0 Kelvinin lämpötilassa. Absoluuttinen nollapiste on siitä erikoinen tila, että silloin kaikki liike loppuu, jopa atomitasolla. Tietysti on myös teorioita, joiden mukaan maailmankaikkeus laajenee, kunnes energia ei enää riitä, jonka jälkeen se lysähtää kasaan ikäänkuin käänteisenä alkuräjähdyksenä (joskin myönnettäköön, tällä teorialla ei tunnu olevan yhtä paljon kannatusta, kuin lopullisella lämpökuolemalla). Kävi kuinka tahansa, se tietää varmaa maailmanloppua.

Yksi lohtu tässä kaikessa kuitenkin on; maailmanloppu tuskin tulee meidän elinaikanamme.