Näytetään tekstit, joissa on tunniste seksuaalivähemmistöt. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste seksuaalivähemmistöt. Näytä kaikki tekstit

maanantai 18. kesäkuuta 2012

Nörttityttö roolipelaa

Minna Heimola

Tässä artikkelissa käsittelen yksinomaan pöytäroolipelaamista, eli pöydän ääressä tapahtumaa pelaamista, johon usein (joskaan eivät aina) kuuluvat hahmolomakkeet, nopat ja pelimaailmaailmaa ja/tai pelin sääntöjä esittelevät kirjat, mutta jossa ei pukeuduta hahmon vaatteisiin kuten liveroolipeleissä. Yksi pelaajista on pelinjohtaja, joka kuvailee pelimaailmaa ja viime kädessä ratkaisee, mitä pelissä tapahtuu; muut pelaavat kukin omaa hahmoaan.

Roolipelaamisesta on netti pullollaan erilaisia esittelyjä ja kuvauksia, niin roolipelaamisesta yleensä kuin yksittäisistä peleistä. Yleiskuvaus siitä, mitä roolipelaaminen on, löytyy esimerkiksi Alter Ego ry:n sivuilta. Pelejä, pelinjohtajia ja pelaajia on monenlaisia; pelit voivat sijoittua fantasiamaailmaan, menneisyyteen tai tulevaisuuteen. Tässä jutussa keskityn kuitenkin omiin kokemuksiini, ja painopiste on nimenomaan teemassa nörttityttö roolipelaa - miten ehkä sukupuoleni on näkynyt suunnittelemissani peleissä ja niiden teemoissa. Puhun ensisijaisesti nimenomaan pelinjohtajana, sillä viime vuosina olen huomattavasti enemmän vetänyt pelejä kuin pelannut niissä. Tarkoitukseni ei ole stereotypisoida muita naisia, vaan puhun jatkossa lähinnä itsestäni, vähäisemmässä määrin peleissäni olleista (nais)pelaajista.

Väkivalta ja sen seuraukset

Pinkki noppa sivustolta
http://4iphonewallpapers.com/  

Kun pelissä on naisia, niin keskitytään enemmän ihmissuhteiden pelaamiseen kuin taistelemiseen. Tämä stereotypia pitää paikkaansa ainakin omissa peleissäni, vaikka tietysti on vaikea sanoa, mikä merkitys on sukupuolella ja mikä henkilökohtaisilla preferensseillä. Toki peleissäni, genrestä riippuen, on myös taisteluita, ja noppiakin yleensä heitetään. Silti taistelumanööverien yksityiskohtaiset kuvailut ovat minusta yleensä aika tylsiä, enkä niihin yleensä kulutakaan merkittäviä määriä aikaa tai luovuutta. Sääntöjärjestelmien yksityiskohtien kahlaaminenkaan ei ole minulle koskaan ollut roolipeleissä pääasiassa, ja mieluummin vain heitän noppaa ja siitä päättelen seuraukset sumealla logiikalla kuin käytän kesken pelisession puoli tuntia sääntökirjaa lukien.

Peleissäni taisteluissa ovat tärkeintä niiden seuraukset: tärkeämpää kuin se, kuinka paljon kukin sai pisteissä mitattua vauriota, on se, mitä väkivallasta seuraa. Haavoittuiko joku pelaajahahmoista, ja miten se vaikuttaa hänen toimintaansa jatkossa? Kuoliko taistelussa joku, ja mitä seurauksia - henkisiä, sosiaalisia, juridisia - sillä on? Joutuiko joku mukaan taisteluun vasten parempaa tietoaan, vakaumustaan, tai toisen hahmon tekemisten seurauksena, ja mitä siitä seuraa?


Tapoja ja komediaa


Pelini eivät ole kuitenkaan mitään pelkkää synkkyyttä moraalisten ongelmien parissa, pikemminkin päinvastoin. Historialliset ja vaihtoehtohistorialliset pelini ovat usein genreltään paljolti tapakomediaa: erilaisten kulttuurien kohtaaminen johtaa herkullisiin ja huvittaviin väärinkäsityksiin ja absurdeihin selkkauksiin. Edellä mainitut väkivallan seurauksetkin voivat poikia absurdia huumoria, kuten juuri viimeisimmässä pelissäni. Yksi pelaajahahmoista, brittiläisen imperiumin tiedustelupalvelun upseeri, oli junaryöstöyrityksen yhteydessä saanut ampumahaavan hartiaansa, ja toinen hahmo, porukan lääkäri, oli määrännyt hänet tiiviiseen vuodelepoon. Haavoittunut sankari oli kuitenkin luonteeltaan helposti tylsistyvä ja lisäksi kova naistenmies, joten hän salaa karkasi heti, kun muiden silmä vältti, läheiseen baariin olutta juomaan ja naisseuraa iskemään. Muut pelaajahahmot sitten perään huolissaan siitä, ettei haavoittunut kaveri joudu vaikeuksiin tai puolikuntoisena tappeluun, tai muuten paljastu (hahmot halusivat pitää matalaa profiilia, sillä kaksoisagentit olivat heidän jäljillään).


Muutenkin olen ottanut peleihini sekä tiedostaen että tiedostamatta vaikutteita romanttisen komedian genrestä ihmissuhdesotkuineen, väärinkäsityksineen ja tungettelevine sukulaisineen. Näin roolipelaamista voikin pitää erittäin tyttömäisenä harrastuksena, siinä missä romanttisen komedian genren elokuviakin :)

Sukupuolet ja seksuaalisuudet


Macho Women with Guns - yleensä
peleissämme näkyy kuitenkin enemmän
ns. tavallisia naisia :) Kuvan lähde
http://images.geeknative.com
Pelieni pelaajissa on usein ollut naisia puolet, tai jopa kaikki, kuten parhaillaan pyörivässä agenttiseikkailupelissäni. Näin on itsestäänselvää, että myös hahmoista monet ovat naisia, ja peleissä on hyvinkin erilaisia naishahmoja. Kun pelaajat ovat itsekin joko naisia tai aikuisia naisten kanssa säännöllisesti pelaavia miehiä, naishahmot ovat yleensä realistisia tai ainakin pelimaailmaan nähden kohtuullisen uskottavia; minibikineihin pukeutuvia miestennielijä-amatsoneja ei juuri näy. (Sitten on kyllä erikseen peli nimeltä Macho Women with Guns, jos haluaa päästä revittelemään noilla stereotyypeillä...)


Useimmille tuntemilleni roolipelaaville naisille on myös kohtuullisen luontevaa pelata mieshahmoa, jos pelimaailma sitä vaatii, tai muuten vain vaihtelun vuoksi. Pöytäpelaaminen tarjoaa aina mahdollisuuksia kokeilla monenlaisia hahmoja, kun pelaajan ulkoinen olemus tms. ei aseta rajoja samalla tavoin kuin liveroolipeleissä. Kun ihmissuhteet ovat peleissäni usein keskeinen teema, ja siihen liittyvät myös romanttiset ja eroottiset suhteet, niin säännöllisesti pelaajat pelaavat myös hahmoja, joiden seksuaalinen suuntautuminen on heidän omastaan poikkeava. Seksuaaliseen tai sukupuoliseen vähemmistöön kuuluvan hahmon pelaaminen pelimaailmassa, jossa suhtautuminen poikkeavuuksiin on meidän maailmaamme huomattavasti jyrkempi, voi olla avartavaa ja tuoda peliin mielenkiintoista lisämaustetta, kun hahmoryhmä yrittää suhtautua poikkeavaan toveriinsa, jonka taipumukset mahdollisesti johtavat tämän vaikeuksiin. Näin kävi muun muassa taannoisessa pelissäni, jossa yksi hahmoista oli biseksuaali hermafrodiitti; muiden hahmojen mielestä tämä oli aivan ok, mutta syrjäisemmillä ja takapajuisemmilla seuduilla muut hahmot joutuivat jatkuvasti suojelemaan tätä ennakkoluuloisempien paikallisten vihalta.

Loppusanat



Tässä kirjoituksessani olen tietoisesti käsitellyt pelejäni hyvin yleisellä tasolla. Niitä, jotka harrastavat roolipelejä, saattaa kuitenkin kiinnostaa, mitä pelejä me sitten pelaamme. Itse pidän eniten peleistä, joissa nykypäivään tai historiaan on mausteeksi lisätty yliluonnollisia elementtejä tai joku muu twisti; suosikkipelejäni ovatkin Cthulhu, World of Darkness -pelit (etenkin Werewolf, Mage ja Changeling) sekä erilaiset omat kyhäelmät, kuten parhaillaan käynnissä oleva steampunk-teknologioilla maustettu viktoriaaniseen aikaan sijoittuva peli, jossa pelaajat pelaavat agentteja. Scifi-pelejä pelaan vain harvoin, mutta poikkeus vahvistaa säännön: yksi suosikkejani on GURPS Vorkosigan. Paitsi että se perustuu kirjoihin, joita rakastan (niistä ehkä joskus toiste tässä blogissa), niin siinä on pääelementtinä juuri erilaisten kulttuurien kohtaaminen, joka tarjoaa erittäin hedelmällisiä mahdollisuuksia herkullisiin väärinkäsityksiin ja sekaannuksiin. Nämä ovat pelaamisen suola. 

torstai 19. tammikuuta 2012

Screwing the Crew - pohjoismainen larppi polyamoriasta



Aiemmin tässä blogissa Anna Björkqvist on kirjoittanut larppaamisesta yleensä ja erään hovipelin järjestelyistä erityisesti. Kuten Anna artikkelissaan kertoo, tavallisin tapa järjestää larppi on suunnitella ja kirjoittaa pelin hahmoja pitkähkön ajan kuluessa. Pelaajat saavat hahmot siis valmiina. Pelaajat tekevät toki hahmotekstistä omia tulkintoja ja pelaavat hahmojaan jatkuvassa vuorovaikutuksessa toisten pelaajien ja hahmojen sekä pelinjohdon kenties järjestämien tapahtumien kanssa, mutta hahmon taustat ja roolit pelissä ovat pitkälti pelinjohtajien luomus. Usein hahmoilla on salaisuuksia, jotka pyritään pitämään mahdollisimman visusti piilossa toisilta pelaajilta ennen peliä, jotta syntyisi mahdollisimman dramaattinen efekti, jos tai kun salaisuus paljastuu pelissä.

Larpin voi kuitenkin järjestää toisinkin, ja viime vuosina pohjoismaisessa roolipeliskenessä on kokeiltu erilaisia tapoja järjestää roolipelejä ja larppeja. Samalla pelien aiheet ovat usein vakavoituneet ja peleissä on käsitelty entistä enemmän yhteiskunnallisia teemoja esimerkiksi fantasiamaailmaan tai goottilaiseen kauhuun eläytymisen sijaan. (Joitakin näistä viime vuosien pohjoismaisista peleistä on esitelty Jaakko Stenrosin ja Markus Montolan toimittamassa Nordic Larp -kirjassa.)

Yksi esimerkki pohjoismaisista peleistä on Screwing the Crew, jonka materiaalit ovat kirjoittaneet Elin Nilsen ja Trine Lise Lindahl. Englanninkieliset pelimateriaalit ovat vapaasti netistä ladattavissa, ja niitä hyödyntäen voi kuka tahansa järjestää oman larpin. Larpin teemana ovat avoimet suhteet ja polyamoria. (Polyamoria tarkoittaa tässä "kaikkien osapuolten yhteisymmärrykseen perustuvia intiimejä, seksuaalisia ja romanttisia suhteita joissa on enemmän kuin kaksi osapuolta tai joissa osapuolilla on rinnakkain useampia rakkaus- tai seksisuhteita".) Polyamoriaa käsiteltiin pelissä eri puolilta erilaisten ja eri tilanteissa olevien hahmojen kautta. Osallistuin viime syksynä pelin peluutukseen, jonka järjestäjät olivat Suvi Korhonen ja Santeri Virtanen.

Yleensä larppimateriaalit sisältävät paljonkin yksityiskohtaista, pelin tapahtumiin suoranaisesti liittymätöntä nippelitietoa hahmon lapsuudesta. Myös hahmon nimi, ikä ja sukupuoli (joka yleensä määrittyy pelaajan sukupuolen mukaan) sekä muut perustiedot on tiiviisti lyöty lukkoon, kun pelaaja saa hahmon (yleensä 1-3 viikkoa ennen peliä).

Screwing the Crew'ssa on kuitenkin lähdetty liikkeelle erilaisista lähtökohdista; ensinnäkin hahmot jaettiin pelaajille näiden toiveiden mukaisesti vasta pelipaikalla. (Koska peli sijoittui nykypäivään ja tavalliseen kerrostaloasuntoon, myös pelipaikaksi sopi hyvin toisen pelin järjestäjistä koti Töölössä.)

Toiseksi, kun materiaalit olivat jo olemassa, pelin järjestäjien tehtäväksi jäivät "vain" käytännön järjestelyt: pelin ajankohdan ja paikan päättäminen, pelin mainostaminen, pelaajien rekrytointi ja pelin tarjoiluiden hankkiminen.


Kolmanneksi hahmokuvaukset ovat pelimateriaalissa vain muutaman rivin mittaisia, ja pelkistävät hahmon roolin pelissä hyvin tiiviisti. Esimerkiksi itse pelasin kirjaimella L merkittyä hahmoa, josta kuvauksessa kerrottiin vain, että tämä eli parisuhteessa toisen hahmon, K:n, kanssa, ja vaikka nimenomaan K oli halunnut suhteesta avoimen, hän olikin hyvin mustasukkainen, kun L:kin oli aloittanut sivusuhteen toisen hahmon kanssa. Koska hahmojen sukupuoliakaan ei oltu speksattu, pelaajat saivat valita haluamansa hahmon sukupuolesta riippumatta. Tämän hahmojaon tuloksena meidän pelautuksessamme olikin useampi homo- tai lesbopari. (Hahmojaossa pyrittiin mahdollisuuksien mukaan huomioimaan kuitenkin sekin, jos joku olisi kokenut homo- tai lesbosuhteen pelaamisen jotenkin kiusalliseksi.)

Lyhyiden hahmokuvausten lisäksi pelimateriaalissa olikin käsitelty poikkeuksellisen kattavasti pelin rakennetta ja hahmojen tarkemman suunnittelun eri vaiheita. Hahmojaon jälkeen pariskuntaa pelaavat pelaajat keskustelivat keskenään ja saivat luoda itse hahmonsa taustat; nimet, työ- tai opiskelualat, harrastukset, sekä hahmojen välisen suhteen yksityiskohdat.




Hahmojen suhteiden vyyhti. Kuva: Suvi Korhonen.


Tämän jälkeen pelaajat kertoivat nämä hahmonsa perustiedot kaikille muillekin pelaajille esittelykierroksen aikana. Sitten alettiin luoda lisää suhteita hahmojen välille hauskalla villalankametodilla, jossa pelaajien väliin kertyvät langansäikeet kuvasivat hahmojen linkittymistä toisiinsa. Nämä suhteet eivät välttämättä olleet rakkaus- tai seksisuhteita, vaikka polyamoriaa ja vapaita suhteita kuvaavasta pelistä olikin kyse, vaan yhdessä suunniteltu hahmojen välinen suhde saattoi olla myös opiskelu- tai työtoveruus, toimiminen samassa järjestössä, yhteinen harrastus tai sukulaisuussuhde.

Itse peli käynnistyi kahden hahmon järjestämillä päivälliskutsuilla. Tämä osuus sujui aivan samalla tavoin kuin useimmat muutkin larpit: pelaajat tekivät ja sanoivat sen, mitä heidän hahmonsakin tekivät ja sanoivat. Mukana oli kuitenkin kaksi hahmojen syventämiseen tarkoitettua mekaniikkaa. Kesken pelin saattoi kilistää joko omaansa tai toisen pelaajan lasia, jolloin kyseinen pelaaja sanoi ääneen, mitä hänen hahmonsa todella ajatteli. Lisäksi puhaltamalla kynttilän sammuksiin saattoi aloittaa takaumajakson, jossa 2-3 pelaajaa pelasivat muutaman minuutin jakson hahmojensa aiemmasta elämästä.

Pelissä iso osa ajasta kului hahmoina käytyihin keskusteluihin niinkin tavanomaisista aiheista kuin asunnot, sisustaminen, matkailu ja ruoka. Peliohje kannusti silti etenkin pelin lopussa hahmojen välisten konfliktien esiintuomiseen - ja kaikenlaista draamaa syntyikin. Esimerkiksi oman hahmoni parisuhdekriisi näkyi kyllä varsin selvästi muillekin hahmoille, mutta se ei saanut lopullista ratkaisuaan, vaan jäi huojuvaksi.

Pelin jälkeen oli debrief, jossa kukin kertoi lyhyesti oman pelinsä kohokohdat hahmonsa kannalta. Koska pelaajia oli niin vähän, debrief ei venynyt liian pitkäksi, kuten isoissa larpeissa helposti käy. Ohjatun debriefin jälkeen pelin tapahtumien purku jatkui vapaamuotoisesti, kuten yleensäkin pelien jälkeen.

Kokonaisuutena peli toimi hyvin. Vaikka minulla oli mielestäni teemasta ihan hyvät taustatiedot - polyamoria ei ole tuttavapiirissäni mitenkään tuntematon ilmiö, ja olin perehtynyt asiaan mm. lukemalla alan mainion klassikon The Ethical Slut -kirjan, pelikokemus oli silti avartava ja selvensi erilaisten parisuhteiden käytännön dynamiikkaa mielenkiintoisella tavalla: innokkaimmillakin polyamorikoilla on myös epävarma ja mustasukkainen puolensa, ja paatuneimmatkin yksiavioiset pohtivat joskus, olisiko ruoho vihreää aidan toisellakin puolella. Tämänkaltaiset pelit lisäävät varmasti suvaitsevuutta erilaisia ihmisiä kohtaan. Suvaitsevaisuus onkin usein ollut yhteiskunnallisia tai muuten vakavampia teemoja käsittelevien larppien keskeinen teema ja tavoite; hyvänä esimerkkinä tästä on myös taannoin Helsingissä järjestetty larppi, jossa pelaajat pelasivat turvapaikanhakijoita.

Pelin käytännön järjestelyt toimivat hyvin, ja oli hauska päästä pelaamaan ilman larppeihin usein liittyvää puvustusvaivaa - koska peli sijoittui nykyaikaan ja hahmoja ei saatu etukäteen, ei ollut myöskään mitään painetta etsiä erityisiä vaatteita peliä varten.


Keittiössä on parhaat bileet. Kuva: Anne Liljeström.
Vaikka Screwing the Crew -pelimateriaali on varsin pelkistetty, juuri yksinkertaisuus tekee siitä innovatiivisen. Materiaali on riittävän suppeaa, jotta pelaajilla on mahdollisuus myös osallistua laajemmin hahmonsa luomiseen. Polyamoria-tematiikka sekä hahmojen sukupuolien jättäminen pelimateriaalissa auki tekee pelistä samalla mielenkiintoisella tavalla sukupuolineutraalin niin hahmojen kuin pelissä esiintyvien parisuhteidenkin suhteen.

Kunnioitusta herättävää on myös se, että Nilsen ja Lindahl ovat julkaisseet pelimateriaalinsa verkossa, jossa se on kaikkien hyödynnettävissä. Pelin voi materiaalin pohjalta järjestää kuka tahansa kiinnostunut. Nähtäväksi jää, uskaltautuvatko sen avulla myös ennen larppausta harrastamattomat kokeilemaan oman pelin järjestämistä.