perjantai 11. toukokuuta 2012

World of Warcraft - Siis WoW

Meri-Tuuli Laakso

 

 


World of Warcraft (WoW) on Blizzard Entertainmentin kehittämä Warcraft-pelisarjaan perustuva massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli. Pelin tapahtumat sijoittuvat Azeroth-nimiseen maailmaan eli noin neljä vuotta edellisen Warcraft-pelin Warcraft III: The Frozen Thronen tapahtumien jälkeen. Peli julkaistiin Warcraft-pelisarjan 10-vuotispäivänä 23. marraskuuta 2004.

Peliin on julkaistu kolme lisäosaa, joista ensimmäinen, The Burning Crusade, julkaistiin 16. tammikuuta 2007. Toinen lisäosa, Wrath of the Lich King, julkaistiin 13. marraskuuta 2008 ja kolmas lisäosa, Cataclysm, julkaistiin 7. joulukuuta 2010. Lisäksi WoWiin on parhaillaan beta-testaus vaiheessa neljäs lisäosa, Mists of Pandaria.






World of Warcraftin pelaamisesta veloitetaan kuukausimaksu. Pelin ensimmäisen osan mukana pelaaja saa 30 päivää peliaikaa, jonka jälkeen sitä voi ostaa lisää muun muassa luottokortilla tai kaupoista ostettavilla 60 päivän peliaikaan oikeuttavilla Game Card -korteilla.World of Warcraftilla on yli 10 miljoonaa pelaajaa ja se on tällä hetkellä maailman pelatuin kuukausimaksullinen MMORPG.


Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-playing Game) tarkoittaa verkon kautta moninpelattavia tietokoneroolipelejä, joissa pelaaja luo itselleen kuvitteellisen pelaajahahmon, ja tämän jälkeen tutkii pelimaailmaa vuorovaikuttaen muiden pelaajien kanssa. MMORPG-peleissä pelaajalla ei ole yksittäistä päämäärää, vaan tarkoituksena on lähinnä oman hahmon kehittäminen, tehtävien suorittaminen, oman varallisuuden hallinta ja pelaajien välinen taistelu. MMORPG:t ovat myös hyvin sosiaalisia paikkoja. Osan tehtävistä ja seikkailemisesta voi suorittaa yksin, mutta parhaiten pelit yleensä palkitsevat pelaajaryhmien yhteistyön. MMORPG-pelit juontavat juurensa MUD-peleistä. Useimmat näistä peleistä ovat periaatteessa täysin graafisia MUDeja. MUDeista tärkeimpänä erona on kuitenkin massiivisuus; siinä, missä MUDeissa on parhaimmillaan muutamia satoja käyttäjiä kerralla, voi MMORPG-maailmoissa olla samaan aikaan käyttäjiä useista sadoista useisiin tuhansiin tai jopa kymmeniä tuhansia käyttäjiä.


Aikaa ja kärsivällisyyttä vaativa peli

Miksi niin monet ihmiset maailmassa viettävät kymmeniä tunteja viikossa istuen tietokoneillaan ja hakaten näpäimistöään epätoivoisesti yrittäen "levuttaa" hahmojaan, "farmata" kultaa ja mainetta, metsästää saavutuksia (=achievmenttejä), tulla "gänkätyksi" miljoona kertaa vihollispelaajien taholta ja lopulta ollessaan tarpeeksi hyviä "raidaavat" kaiket yöt parempien varusteiden toivossa... No, tässä joitakin syitä:


Yhteisöllisyys 

WoWissa voi pelata ystävän kanssa. Mikä on hienompaa kuin pitää hauskaa, kehittyä ja tehdä tehtäviä yhdessä auttaen toinen toistaan? No tottakai pelata monen ystävän kanssa yhtäaikaa! "Double the fun..." Yhdessä pelaaminen myös vähentää mahdollisuutta joutua vihollispelaajien tai vihamielisten olentojen ja eläinten uhriksi.


Pelissä voi myös littyä kiltaan, omaan pikku yhteisöön. Killat tarjoavat apua, suojaa, tukea ja ennen kaikkea uusia ystäviä. Jokainen kilta on erilainen, mutta on olemassa n. kolmea erilaista tyyppiä: Social/Levelling, Raiding (PVE, player versus enviroment) ja PVP. Social/Levelling kiltaan pääsee yleensä ilman mitään vaatimuksia. Ne on tarkoitettu juttelemiseen ihmisten kanssa ja tarjoamaan apua hahmojen kehittymiseen eli "leveelaukseen". Raiding-kilta on tarkoitettu "raidaaville" ihmisille. Raidaaminen tarkoittaa tarkkaan harkittua "metsästys retkeä" isoja monstereita ja olentoja vastaan, joita kutsutaan Bosseiksi (Pomo). Näiden olentojen kaataminen vaatii lujaa tiimityötä ja alansa ja roolinsa hallitsemista. Siksi hyvään raidauskiltaan voi olla vaikea päästä. PVP-kilta taas tarkoittaa player versus player -kiltaa. Nämä killat siis nimensä mukaisesti harrastavat vain pvp-tapahtumia, sotapelejä, kaksintaisteluja, battlegroundeja (=taistelukenttiä) jne. Lisäksi esiintyy kaikkien näiden kolmen kilta-tyypin sekoituksia.


Taustatarina 

Warcraftin tarina on jakautunut neljään peliin plus kolmeen lisäosaan, numerolliseen novelleja, perinteiseen roolipeliin ja jopa manga-sarjaan. Varsinkin ne ihmiset, jotka haluavat oikeasti olla osa tätä fantasiamaailmaa ja roolipelaavat, imeytyvät suoraan tarinaan. He luovat hahmolleen tarkoituksen ja tarinan, tulevat osaksi maailmaa ja pelaavat sen mukaan. Kuka ei haluaisi olla sankari, tai edes osa suurta seikkailua?


Matka huipulle

Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän kiinnyt hahmoosi. On tyydyttävää huomata työnsä tulokset ja nähdä kehittyneensä siitä aloittelevasta "noobista" alansa ja roolinsa osaavaksi pelaajaksi.


Tässä oli kolme pointtia siitä, miksi monet ihmiset löytävät itsensä yhä uudestaan pelaamasta WoWia. Jotkut kutsuvat sitä koukuttumiseksi... Mutta kun on vuorovaikutuksessa asioiden ja ihmisten kanssa ja saa arvostusta siellä, missä sitä ei välttämättä oikeassa elämässä heru, on asia varsin ymmärrettävää.


Oma Alliance maagini Frostwhisper realmilla.


Kuinka aloittaa pelaaminen?

Kun olet luonut tunnuksesi ja ostanut peli(t) ja mahdollisen peliajan, on aika kirjautua sisään ja valita realm. Realm tarkoittaa maailmaa, paikkaa, ja WoWissa on monta josta valita. Maailmat ovat muuten täysin samanlaisia sisällöltään, mutta niiden populaatio ja jotkin tavat ovat erilaisia.


WoWissa on kaksi eri liittoutumaa (=faction),
Alliance ja Horde. Nämä sotivat toisiaan vastaan, ja valitessa realmia on hyvä tietää, miten näiden liittoutumien populaatio realmilla jakautuu. Esimerkiksi täällä näkee prosentteina, miten liittoutumat ovat jakautuneet. On luonnollisesti viisainta valita sellainen realmi, jossa jakauma on melko tasainen, mutta jos haluaa kokea olevansa ylivoimainen, voi valita sellaisen realmin, missä valittu liittoutuma on vallitseva faction.

Lisäksi realmeja on olemassa neljää eri perustyyppiä: Normal, PVP, RP ja RPPVP. Nimistä voi päätellä paljon, ja PVP termin selitinkin jo aikaisemmin. RP taas tarkoittaa roolipelaamista. RP-tagilla varustetut realmit ovat siis oikeiden roolipelaajien mekka ja meno voi olla joskus mielenkiintoista seurailla. RPPVP taas sisältää sekä roolipelausta, että pvp:tä.




Rodut

Allianceen kuuluvat Ihmiset, Kääpiöt, Tontut, Yöhaltiat, Ihmissudet ja Draeneit. Hordeen kuuluvat Verihaltiat, Örkit, Taurenit, Peikot, Epäkuolleet ja Maahiset. Jokaisella rodulla on jokin oma "racial"-taito. Esimerkiksi Yöhaltiat pystyvät sulautumaan varjoihin ja katoamaan näkyvistä, ja Draeneit taas pystyvät parantamaan haavoja omalla pikku parannusloitsullaan.


Lisäksi jokaisella rodulla on omat tietyt alat (=Class), joista valita. Monet classit löytyvät melkein kaikilta roduilta, mutta eivät kaikki. Classit jakautuvat vielä kolmeen eri talent treehen (=taitopuu), jotka palvelevat eri tarkoituksia. Jokin classin kolmesta taitopuusta voi olla esim. tarkoitettu PVP-hen, toinen PVE-hen. Lisäksi ne voivat jakaa roolisi: DPS (Damage per second, se joka aiheuttaa vahinkoa uhrille/monsterille), Healer (parantaja, pitää huolta tankista ja muista pelaajista) ja Tank (tankki, pitää uhrin/monsterin hyökkäämässä itseään kohti ja imee näin kaiken sen aiheuttaman vahingon itseensä). Kaikki classit eivät kuitenkaan voi toimia tankkina tai parantajana.


Esimerkki Paladin-classin taitopuun kolmesta eri vaihtoehdosta. Holy=Parantaja, Protection=Tankki, Retribution=DPS.

Classit

 

Warrior

Soturin taitopuut keskittyvät kahteen tehtävään, vahingon aiheuttamiseen tai vahingon vastaanottamiseen. Soturi on paladiinin ja kuolonritarin ohella fyysisesti kestävin hahmoluokka, johtuen kyvystä käyttää raskasta levypanssaria. Soturit ovat kestäviä myös vahingontekoroolissa. Soturien kyvyt perustuvat raivoon, joka kasvaa taistelun edetessä.


Hunter

Metsästäjä on puolestaan fyysistä vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Metsästäjä on erikoistunut mm. jousien ja tuliaseiden kättöön. Metsästäjä pystyy kesyttämään itselleen lemmikin pelin pedoista ja käyttämään sitä esimerkiksi sitoakseen vastustajansa lähitaisteluun. Lemmikeillä itsellään on myös erilaisia taitoja. Lisäksi metsästäjät voivat ansoittaa maastoa.


 Priest

Pappi on hahmoluokka, jolla on kaksi tehtävää, vahingon tekeminen tai parantaminen. Papilla on käytössään myös tehokkaita vihollisten hallintataikoja (engl. crowd control, lyh. engl. CC), jotka tekevät vihollisen hetkellisesti puolustuskyvyttömäksi, esimerkiksi kontrolloimalla vihollisen mieltä.

Shaman

Shamaani osaa parantaa, tehdä vahinkoa ja myös tehdä kauemmas ulottuvia vahinkoloitsuja. Shamaanin tärkeimpiä taitoja ovat toteemit (engl. totem). Niiden avulla shamaani voi saada itselleen tai tuoda ryhmäänsä parannusta tai manaa, parantaa lähitaisteluvoimaansa, parantaa puolustusta ja maagisia voimia ja tuoda lisää tuhovoimaa. Shamaani pystyy herättämään muita pelaajia henkiin, ja ainoana pelattavana hahmoluokkana suorittamaan uudelleensyntymän käyttäen erityistä Ankh-avainta.

Warlock

Manaaja on maagista pimeiden voimien vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Manaajat ovat keskittyneet pimeisiin voimiin kuten demoneihin ja kirouksiin. Manaajan erikoisuus on kyky imeä muilta hahmoilta elinvoimaa ja he pystyvät muuntamaan omaa elinvoimaansa manaksi. Apureinaan manaajat käyttävät erilaisia demoneita. Manaajan aiheuttama vaurio perustuu voimakkaisiin kirouksiin jotka aiheuttavat vastustajille vahinkoa ajan kuluessa, sekä demonien apuun.

Paladin

Paladiini on hybridiluokka, joka voi taitopuun valinnoilla toimia parantajana, vahingon tuottajana tai vastaanottajana eli tankkina. Raskaasti haarniskoituneina paladiinit ovat pelin sitkeähenkisimpiä hahmoja erityiskykyjensä ansiosta, joilla he voivat esimerkiksi muuttaa itsensä väliaikaisesti vahingoittumattomaksi tai loihtia erittäin voimakkaan parannustaian. 

Rogue

Roisto voi tiirikoida lukkoja sekä varastaa esineitä tai rahaa NPC -vastustajilta. Roiston tärkein ominaisuus on hiipimiskyky (engl. Stealth), joka on myös edellytys joillekin taidoille. Roisto on heikko joutuessaan hyökkäyksen kohteeksi, mutta sen hyvinä puolina pidetään piiloutumis- ja salamannopeita lähitaistelutaitoja. Yksi roiston hyödyllisistä taidoista on myrkkyjen käyttö.

Death Knight

Kuolonritari on World of Warcraftin Wrath of the Lich King lisäosassa ilmestynyt pelin ensimmäinen sankarihahmoluokka. Muista hahmoluokista poiketen kuolonritariin tarvitaan jo ennestään oleva hahmo, jonka taso on vähintään 55. Kuolonritari voi toimia samoissa rooleissa kuin soturi. Kuolonritari on fyysisesti voimakas ja on tarkoitettu käyttämään levypanssaria. Kuolonritari on lähitaistelija, mutta kykenee myös loitsimaan. Nämä ovat hyvin usein rutto- tai tautityyppisiä loitsuja. Yksi kuolonritarin kyvyistä on epäkuolleen apurin (engl. Ghoul) nostattaminen.

Mage

Maagi on vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Maagilla on käytettävissään runsaasti loitsuja aina tulesta ja jäästä salaisiin voimiin (engl. Arcane Magic). Vaurioloitsuilla maagit voivat joko keskittyä vahingoittamaan yksittäistä vihollista, tai jopa kaikkia tietyllä alueella olevia vihollisia. Maagi tekee pelissä suurinta vauriota, mutta sen heikkous on huono kestävyys. Maagi on toisaalta myös taitavan pelaajan käsissä pelin ehkä jopa kestävin hahmoluokka.


Druid

Druidi on hyvin monipuolinen hahmoluokka, sillä se voi asettua mihin tahansa pelin taistelurooleista. Druidin rooli riippuu käytössä olevasta taitopuusta. Druidin pelaaminen perustuu hahmon olomuodon vaihtamiseen tilanteen mukaan, jolloin hahmon päätehtävä muuttuu muotoa vastaavaksi. Druidi voi muuttaa ulkomuotoaan esimerkiksi fyysistä vahinkoa hyvin kestäväksi karhumuodoksi (engl. Bear form), kovaa vahinkoa tekevään kissamuotoon (engl. Cat Form) , nopeaan lentävään lintumuotoon (engl. Flight Form) tai taikoja tekevään pöllömäiseen muotoon (engl. Moonkin Form).

Hahmonluonti-ikkuna

Kaupungit

 

Myrskytuuli (engl. Stormwind): Ihmisten suurin kaupunki, joka sijaitsee Elwynnin Metsässä. Rauta-ahjo (engl. Ironforge) : Dun Moroghin vuoristossa sijaitseva vuoren sisään rakennettu kääpiöiden ja tonttujen kaupunki. Darnassus: Nykyisen Elämän Puun, Teldrassilin, oksilla sijaitseva yöhaltioiden kaupunki. Exodar: Azuremystin saarella sijaitseva draeneiden kaupunki. Entinen avaruusalus. Gilneas (tai myös Harmaaharja (engl. Greymane City)): Samannimisessä kuningaskunnassa sijaitseva worgenien kaupunki.


Orgrimmar: Durotarissa sijaitseva örkkien ja peikkojen rakentama suurkaupunki. Ukkosjyrkänne (engl. Thunder Bluff): Mulgoren pöytävuorien päälle rakennettu taurenien kaupunki. Alakaupunki (engl. The Undercity ): Tirisfalin Aukiolla (engl. Tirisfal Glades) entisen Lordaeronin kaupungin raunioiden alapuolella sijaitseva epäkuolleiden kaupunki. Hopeakuu (engl. Silvermoon City): Eversong Woodsissa sijaitseva verihaltioiden kaupunki. Pilssiveden Satama (engl. Bilgewater Harbor): Maahisten uusi satamakupunki Azsharassa.


Näillä tiedoilla varmaan ne, jotka haluavat pelin aloittaa, pääsevät alkuun. Hauskoja pelihetkiä!






[Kirjoittajalla on n. viiden vuoden kasuaali pelikokemus.]


Lähteet: 



http://eu.battle.net/wow/en/
http://fi.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

keskiviikko 9. toukokuuta 2012

Tervetuloa maailmanloppuun


Kuten varmasti jokainen, joka ei ole elänyt luolassa viimeistä paria vuotta tietää jo, 2012 on vuosi jona maailma loppuu. Kaikilla tuntuu olevan oma teoriansa siitä, mitä kauhuja meille on varattu joulukuussa, mutta he ovat yhtä mieltä siitä että se tulee silloin.

Earthrise via NASA (http://www.nasa.gov )
Jos näihin on uskomista, edessämme on siis viimeinen kesä. Toinen toisensa jälkeen kuitenkin jokainen tänä vuonna tulevan maailmanlopun ennustuksista on todettu hölynpölyksi; planeettaa X ei ole olemassa, planeetat ryhmittyvät samoin kerran vuodessa, Mayojen kalenterista loppuivat sivut (kuvaannollisesti). Mikään ei kuitenkaan kestä ikuisesti, ei myöskään aurinkokuntamme, planeetastamme puhumattakaan. Maailmanloppu tulee ennemmin tai myöhemmin. Näin ollen ajattelin jakaa kanssanne muutamia tapoja, joilla se voisi tulla. En tässä nyt halua käsitellä ihmisen mahdollisesti aiheuttamaa tuhoa, koska ne ovat paitsi tylsimpiä, myös käsitellyimpiä tapoja, lähtien jo Tohtori Outolemmestä kymmeniä vuosia sitten. Tässä haluan keskittyä tapoihin, joilla oma planeettamme kuin myös Universumi, jossa elämme voi meidät tuhota.

Happi loppuu, heikottaa

Maapallon historiassa on tähän mennessä tapahtunut tiettävästi viis massiivista sukupuuttoa, jolloin suurin osa sillä hetkellä elossa olleista lajeista yksinkertaisesti kuoli. Neljässä näistä sukupuutoista on ollut joko aiheuttajana tai vaikuttavana tekijänä meren anoksia. Anoksia tarkoittaa tilannetta, jossa meret eivät tuota enää happea ja pinnan alla on täysin happivapaa vyöhyke. Tämä on yleisesti ottaen aiheuttanut sukupuuttoja paitsi merissä, myös maan päällä, koska meret toimivat käytännössä maapallon keuhkoina. Anoksia on yleensä tapahtunut yhtäaikaa ilmakehän hiilidioksidipitoisuuksien kasvettua 4-6 kertaiseksi nykyisestä. Anoksian alettua se on vaikea pysäyttää, sillä se toimii ketjureaktion tavoin; useimmat meren kasvit kuolevat, koska meriin kertyy rikkivetyä ilmakehän hiilidioksidin yhtyessä veteen, joka heikentää hapen tuotantoa, joka puolestaan lisää rikkivedyn määrää.

Venus näköpiirissä

Tietysti anoksia ei ole ainoa ongelma, jonka liiallinen hiilidioksidi ilmakehässä aiheuttaa. Venuksen pinnalla vallitsee helvetillinen 460 °C lämpötila, josta voidaan ilmeisesti pääasiallisesti kiittää sen paksua, hiilidioksidipitoista ilmakehää. Planetaarisella mittakaavalla historiallisesti normaalia suurempia hiilidioksidimääriä ilmakehässämme ovat aiheuttaneet erityisen voimakkaat vulkaaniset kaudet. Venus on ilmakehäänsä lukuunottamatta monin tavoin hyvin maankaltainen; sen koko ja koostumus vastaavat lähes täysin maata, niin pitkälti kuin me tiedämme. Mutta se ilmakehä; se koostuu pääasiallisesti hiilidioksidista, joka aiheuttaa planeetalle kasvihuoneilmiön, jollaista maan päälle on vaikea edes kuvitella. Se on myös äärimmäisen tiheää tavaraa. Ne harvat luotaimet, joita sen pinnalle on laskettu, ovat laskeutuneet ilman laskuvarjoja ja raketteja, pelkän sisäisen paineistuksen varassa. Maan ilmakehää meren pinnan tasolla vastaava paine löytyy Venukselta noin 100 kilometria pinnan yläpuolelta.

Musta aukko kutsuu

Musta aukko syntyy kun noin 20 kertaa oman Aurinkomme kokoinen tähti kuolee. Niin massiivinen tähti ei supernovaräjähdyksensä jälkeen suinkaan lopeta ytimessä tapahtuvaa ydinreaktiota, vaan se jatkaa romahdusta ytimeensä, kunnes ytimen painovoima kasvaa niin suureksi, että edes valo ei pääse sieltä pois. Hiljattain tehdyssä tutkimuksessa todettiin, että mustat aukot kasvavat imiessään materiaa. Näin käy myös esimerkiksi Linnunradan ytimessä olevalle supermassiiviselle mustalle aukolle. Se syö tähtiä ja planeettoja, jotka eksyvät sen tielle ja sen painovoima kasvaa kasvamistaan, joka johtaa yhä suurempien aurinkokuntien nielemiseen, joka puolestaan johtaa suurempaan painovoimaan jne. On täysin mahdollista, että se tulee olemaan myös Maan kohtalo.

Aurinko räjähtää

Ehkä tiedätkin jo, että meidät kaikki on tehty tähtipölystä. Tähtien ytimissä on käynnissä jatkuva ydinreaktio, jossa ensin vetyatomit muuttuvat heliumatomeiksi ja tarpeeksi massiivisissa tähdissä aina rautaan asti. Oma aurinkomme kuitenkin on tarpeeksi pieni, että se alkaa kuolemaan vedyn loputtua. Kun näin tapahtuu, se alkaa sylkemään kuorestaan atomeita, kunnes vain valkeana hehkuva ydin on jäljellä. Maan kannalta tuo räjähdysmäinen laajeneminen on vain kovin valitettavaa, sillä se tarkoittaa, että Maan ilmakehä palaa kuin myös kaikki pinnalla.

Andromeda nousee

James Gitlin via Hubble Space Telescope
(
http://www.spacetelescope.org/  )
Jos selviämme kaikista edellisistä katastrofeista, noin 3-5 miljardin vuoden kuluttua kaunis, sininen planeettamme kohtaa melko todennäköisesti viimeistään loppunsa. Omaa Linnunrataamme läheisin galaksi on nimeltään Andromeda ja valitettavasti se on törmäyskurssilla omamme kanssa. Törmäyskurssi galaktisella tasolla tietää oikeasti eeppistä näkyä: tähdet kiertämässä toisiaan, kunnes ne räjähtävät valtavassa supernovassa, luoden uusia tähtiä; planeetat törmäävät toisiinsa, luoden asteroideja ja uusia planeettoja; mustat aukot kiertämässä toisiaan,kunnes joko jompikumpi sinkoutuu valtavalla nopeudella pois tai ne yhdistyvät, muodostaen suuremman mustan aukon. Elämän selviytymisen todennäköisyys kummassakin galaksissa lähestyy nollaa, mutta ei välttämättä ole kuitenkaan täysin nolla. Sitä varten tarvitaan:

Universumin lämpökuolema

Jos selviämme jonkin ihmeen kautta kaikista ylläolevista tapahtumista, lopullinen tuomio tulee viimeistään kun universumi lakkaa laajentumasta. Alkuräjähdyksestä lähtien "tuntemamme" maailmankaikkeus on laajentunut jatkuvasti. Syytä ei toistaiseksi vielä täysin tunneta, mutta yksi asia on varmaa; laajentuessaan universumi kadottaa lämpöään ja se ei näytä hidastuvan. Joko universumi jatkaa laajentumistaan, kunnes kaikki lämpö on kadonnut ja se on kauttaaltaan 0 Kelvinin lämpötilassa. Absoluuttinen nollapiste on siitä erikoinen tila, että silloin kaikki liike loppuu, jopa atomitasolla. Tietysti on myös teorioita, joiden mukaan maailmankaikkeus laajenee, kunnes energia ei enää riitä, jonka jälkeen se lysähtää kasaan ikäänkuin käänteisenä alkuräjähdyksenä (joskin myönnettäköön, tällä teorialla ei tunnu olevan yhtä paljon kannatusta, kuin lopullisella lämpökuolemalla). Kävi kuinka tahansa, se tietää varmaa maailmanloppua.

Yksi lohtu tässä kaikessa kuitenkin on; maailmanloppu tuskin tulee meidän elinaikanamme.

maanantai 7. toukokuuta 2012

Kun nörttityttö ryhtyi harrastamaan joogaa



Tarkoituksenani oli kirjoittaa tähän alkuun jotain omista liikuntaan liittyvistä estoistani, kunnes satuin lukemaan uudestaan Tiina Laineen artikkelin. Hänen kuvauksensa sopii melko hyvin myös allekirjoittaneeseen - olen itsekin jokseenkin huonokuntoinen, kömpelö ja peruskoulun ryhmäliikunnasta traumatisoitunut tyttö, joka istuu mieluummin kotona päätteensä tai kirjojensa ääressä kuin urheilee. Muutama vuosi sitten heräsin Tiinan tavoin siihen todellisuuteen, että arkeen on saatava jotain liikunnantynkääkin, sillä opiskelukin alkoi kärsiä keskittymisvaikeuksien, sekä ennen kaikkea totaalisen kropan jumiutumisen vuoksi. Päädyin muutaman budolajikokeilun kautta lopulta etsimään sellaista liikuntamuotoa, jossa saan keskittyä täysin itseeni ja omaan suoritukseeni – ja päädyin kokeilemaan astangajoogaa.

Oivalsin lajia ensimmäistä kertaa kokeillessani, että siinä oli jotain sellaista, joka vetosi nörtähtävään mielenlaatuuni: joogaan liittyy pitkä filosofinen perinne ja mielenkiintoinen historia. Löysin alkeiskurssin edetessä itseni aika useasti googlaamasta jotain edellämainittuihin liittyvää, ihmettelemästä sanskritin kieltä ja devanāgarī -merkkejä (ja harmittelemasta sitä, ettei niiden opiskeluun ollut tarpeeksi aikaa), kuuntelemasta sanskritinkielisiä mantroja ja lauluja youtubesta... ja niin edelleen. Mielenkiintoinen tausta antoi lisämotivaatiota myös itse harjoitusten tekemiseen ja pitkälti tämän ansiosta astangajooga tarttui osaksi arkeani.

Joogan filosofisella historialla ja siihen liittyvillä vanhoilla kirjoituksilla on pitkät juuret, jotka ulottuvat aikaan ennen ajanlaskun alkua. Kirjan, joka mielletään kaikkien joogalajien perusteokseksi, eli Yoga Sūtran, kirjoitti kuitenkin henkilö nimeltä Patañjali n. 1500 vuotta sitten - luen itsekin kyseistä teosta tällä hetkellä suomennettuna ja kommentoituna versiona. Patañjalin määrittelemä jooga tarkoitti ennen kaikkea oman mielen toimintojen pysäyttämistä, mietiskelyä ja tämän avulla maallisista kahleista vapautumista - jooga oli ja on edelleen yksi kuudesta hindulaisesta filosofisesta koulukunnasta. Yoga Sūtra perustuu kyseiseen mielen vapautumisen teemaan, ja antaa ohjeita tällaisen tilan saavuttamiseen.

Varsinaista liikesarjoja painottavaa joogaa ryhdyttiin kehittämään vasta keskiajalla ja itse astangajooga tunnetaan parhaiten vuonna 1915 syntyneen Sri K. Pattabhi Joisin koulukunnasta Astanga Vinyasa Jooga. Joisin Yoga Sutraan pohjautuvan filosofian mukaan joogaharjoituksen päämääränä on edistää terveyttä ja hyvinvointia, eli saavuttaa vahva keho ja mielenrauha. Ainakin omassa joogakoulussamme joogatuntien lisäksi ovat läsnä myös vanhat filosofiset opit esimerkiksi mielenkiintoisten luentojen ja vierailevien intialaisten gurujen muodossa - niille joita kiinnostaa tarkempi asiaan syventyminen.

Vaikka shirshasana näyttääkin hienolta niin vastaavaa
ei vaadita oppilailta vielä alkeiskurssilla - eikä vielä
pitkään sen jälkeenkään. Itsellänikin tämän asanan
harjoittelu odottaa vasta joskus tulevaisuudessa.
Käytännössä astangajoogatunti on liikkeiden, eli asanojen tekemistä oman hengityksen tahdissa. Harjoituksen tekeminen lienee erityisesti monelle länsimaiselle ihmiselle toimiva tapa todella saada mieli tyhjäksi kiireistä ja stressistä, sillä liikkeisiin ja hengitykseen keskittyminen kehittää tehokkaasti kehon- ja mielenhallintaa. Astanga poikkeaa muista joogamuodoista siten, että tehtävien liikesarjojen järjestys on tarkoin määrätty - alkeiskurssilaiset aloittavat ensimmäisestä sarjasta ja eteneminen tapahtuu hitaasti, oman kunnon mukaan. En voi kieltää sitä tosiasiaa, että astanga on aika fyysinen laji, mutta itse ainakin pidin siitä, että jooga aloitettiin varsin rauhallisesti. Opettajamme painotti, että koskaan ei saa sattua mihinkään, mikä itseasiassa on todettu myös astangaan liittyvissä moraalisissa ohjeissa - niissä mainittu sana "ahimsa" tarkoittaa väkivallan välttämistä ja sitä voi soveltaa myös siten, että välttää itsensä satuttamista harjoituksen aikana. Meille neuvottiin myös tapoja helpottaa liikkeitä alkuvaiheessa, jos keho ei vielä oikein niihin venynyt. Aika nopeasti sitä sitten todella alkoi tällainen sohvaperunakin taipua, muistaakseni noin muutaman viikon harjoittelun jälkeen.

Sain astangasta helpotuksen minua vaivanneisiin hartiakipuihin ja niistä johtuvaan huimaukseen. Lisäksi pidin siitä, että en ole koskaan kokenut astangatunneilla sitä mitä olen aina kavahtanut liikunnan harrastamisessa eniten, eli ryhmäpainetta. Kaikki tehdään omaa kehoa mukaillen keskittyen vain omaan oppimiseen, mikä sopii ainakin tällaiselle muiden painostuksesta helposti stressaantuvalle ihmiselle varsin hyvin. Tunnin aloittaminen lienee itselleni se haastavin vaihe, mutta hyvänolontunne lisääntyy loppua kohti kun lihasten lämmetessä keho alkaa joustaa yhä enemmän. Harjoituksen jälkeen koen oloni aina paljon rauhoittuneemmaksi ja raukeammaksi, kuin ennen tunnin aloittamista. Se jos mikä on koukuttavaa!

Ajoittain haikailen vielä myös aiemmin mainitsemieni budolajien perään - niihinkin liittyy joogan tavoin mielettömän kiehtova filosofinen tausta. Pidin Maddie Hentusen taannoin aiheesta kirjoittamaa artikkelia mielenkiintoisena ja olin myös yhtä mieltä siitä, että budolajien harrastamista voi erittäin hyvillä mielin kutsua nörtteilyksi. Budo on henkisen kasvun tie, tapa kehittää itseään ja maailmankuvaansa - ja sama pätee myös joogaan. Astangajoogaa voi harrastaa pelkästään urheiluna ja hyvää oloa tuovana harjoitusmenetelmänä - tai sitten siihen voi saada allekirjoittaneen tavoin lisäpotkua myös vanhaan kiinnostavaan perinteeseen tutustumisesta, jonka parissa nörtteillessä ei ainakaan materiaali lopu aivan heti kesken.


Olen käyttänyt lähteinä linkittämieni Wikipedia-artikkelien lisäksi Måns Broon suomentamaa Joogan filosofia -kirjaa.

perjantai 4. toukokuuta 2012

Kiltasotien uusi sukupolvi

Tulen sekakäyttämään englanninkielisiä termejä suomenkielisen tekstin seassa melko vapaasti tässä blogipostauksessani yksinkertaisesti siitä syystä, että suomenkielisen (vakiintuneen) termistön puutteessa ”finglish” toimii paremmin kuin hämärät arvaussuomennokset. Saattaa sisältää myös runsaasti mystistä mörppitermistöä, pahoittelut jo etukäteen. Diilatkaa sen kanssa, jou. 

Mikä ihmeen Guild Wars 2?

 

Thief-tytsy takanaan Divinity's Reach
Guild Wars 2:n betaserverit olivat avoinna suurelle yleisölle ensimmäistä kertaa viime viikonloppuna 27.-29.5. – tosin osallistuakseen piti joko ennakko-ostaa GW2 tai olla onnekas ja saada betakutsu Arenanetiltä. (Maksoin itseni tottakai kipeäksi Collector's Editionin vuoksi heti, kun se oli mahdollista.) Joka tapauksessa, huolimatta Guild Wars -pelien kohtuullisen hyvistä myyntiluvuista, tuntuu sarja olevan edelleen monille täysin tuntematon. Pieni historiikki/esittely näin alkuun on siis ehkä paikallaan ennen kuin kerron tarkemmin viikonlopun seikkailuista. (Jos GW on tuttu, saa skipata seuraavan otsikon alle.)

Guild Wars on kuukausimaksuton (buy to play) fantasia-MMORPG, jonka pelimekaniikka perustuu hyvin pitkälti samaan ideaan kuin Magic the Gathering -korttipeli: pelaaja valitsee käyttöönsä kerrallaan 8 skilliä, joista koostuu ns. buildi. Vastoin monen muun mörpin asettamaa esimerkkiä varusteiden laatu ei ole kriittinen edellytys onnistumiselle, vaan taistelu pohjaa enemmän skillivalintoihin ja miten niitä osaa käyttää. Monista muista genren peleistä poiketen GW on suurimmaksi osaksi instanssipohjainen, ja useimmilla alueilla tiimikoko on 8.

Tulenkestävä ranger
Ensimmäinen Guild Wars julkaistiin keväällä 2005. Sittemmin alkuperäinen Prophecies-kampanja on saanut seurakseen itämaisesta kulttuurista ammentavan Factionsin ja afrikkalaisvaikutteisiin maisemiin sijoittuvan Nightfallin. Tekijästudio Arenanetin visio oli alunperin julkaista uusi kampanja puolen vuoden välein, mutta kesken neljännen, Utopiaksi nimetyn kampanjan tuotannon kävi selväksi, että lukemattomat eri kampanjat uusine mekaniikkoineen sekoittavat pakkaa turhan paljon, ja uusien skillien tasapainotus kävi jatkuvasti hankalammaksi. Lisäksi Arenanetilla oli paljon ideoita, joita ei yksinkertaisesti voinut toteuttaa olemassaolevaan peliin. Keväällä 2007 studio ilmoittikin Guild Wars 2:n olevan tekeillä.

Muutamaa kuukautta myöhemmin julkaistiin vielä Guild Warsin ensimmäiseksi ja ainoaksi varsinaiseksi lisäosaksi jäänyt Eye of the North, jossa esitellään ensimmäistä kertaa kakkosessa pelattavina olevia uusia rotuja ja alustetaan tulevia tapahtumia. EotN:n lisäksi siltaa GW:n ja GW2:n välille on rakennettu Guild Wars Beyond -tarinoiden kautta – ja vastoin yleisesti vallitsevaa DLC-villitystä, pelaajat ovat saaneet nämä pelattaviksi ilman erillistä maksua. Saatavilla on myös kaksi pokkaria (Ghosts of Ascalon ja Edge of Destiny), joiden tapahtumat sijoittuvat aikajanalla hieman ennen GW2:n alkua. Kolmas pokkari ilmestynee ennen pelin julkaisua.

Lion's Archissa on aina bileet
Guild Wars 2 jatkaa tarinaa 250 vuotta ykkösosan jälkeen. Maailma on muuttunut, tekniikka kehittynyt ja Tyriassa puhaltaa uudet tuulet. Vuosisatoja keskenään sotineet ihmiset ja charrit joutuvat nyt seisomaan muiden rotujen kanssa yhtenä rintamana yhteistä vihollista vastaan, aiemmin tuttuun ”miekka ja magia” -kaavaan tuodaan nyt mukaan tuliaseet ja pienen ikuisuuden torkkuneet lohikäärmeet ovat herättyään aiheuttaneet mittavia muutoksia maisemaan. Asetelman lisäksi paljon on muuttunut myös yleisesti ottaen pelimekaniikka, sillä esimerkiksi taistelu toimii hyvin eri tavalla ykköseen verrattuna.

Jotain entisestä on kuitenkin säilytetty: Arenanet on halunnut pitää kiinni mm. kuukausimaksuttomuudesta ja grindauksen minimoinnista, mikä passaa ainakin minulle paremmin kuin hyvin. Viikonlopun aikana selvisi myös, miten kävi muille suurille lupauksille, joita studio on blogissaan viljellyt viimeisen viiden vuoden ajan.

Rotukysymyksiä ja ammatinvalintaa

 

Rotuja tulee valmiissa pelissä olemaan pelattavana viisi: ihmiset, charrit, nornit, asurat ja sylvarit. Näistä betassa pelattavina oli kolme ensimmäistä. Julkaisun yhteydessä tulee päähahmoni olemaan epäilemättä sylvari, mutta koska niitä ei päässyt nyt testailemaan niin tyydyin charriin. GW-veteraanit muistavat charrit Prophecies-kampanjan alusta vihollisen roolissa olleina kissamörköinä, ja vaikka Eye of the Northissa tämän furrykansan tarinaa syvennettiinkin, oli mukava huomata, miten paljon tähän alunperin niin kovin yksipuoliseen rotuun on ajan kuluessa saatu paljon enemmän eloa. Aiemmin charrit olivat henkilökohtaisella suosikkilistallani vasta kolmantena asurojen jälkeen, mutta betatestauksen jälkeen voi olla, että kakkoshahmoni tuleekin olemaan myöhemmin charr. Tykästyin omiin charrileideihini nimittäin sen verran paljon, että pakkohan sellainen on varmaan rollata julkaisun yhteydessä.

Aloitusarmor castereille
Charrit (ja asurat) myös epäilemättä vetoavat niihin, jotka eivät halua pelata Barbie-nuken näköistä hahmoa, mitä kaikki naispuoliset casterit ainakin alkuun näyttivät olevan sekä ihmisenä että nornina. Päätös tarjota myös pikkupikkubikini-osaston armoreita käytännönläheisempien ja realistisempien lisäksi on ollut kuitenkin Arenanetin taholta tietoinen valinta, ja mielestäni hyvä näin. Toki aloitusarmorit olisivat voineet olla varmuuden varalta vielä himpun verran neutraalimmat, mutta varsin nätti setti minusta silti. Vartalotyyppeihin joku saattaisi myös haluta enempi atleettisia vaihtoehtoja mallivartaloiden sijaan. Itse olisin sellaisia kaivannut varsinkin norneille. Nornimiehet eivät ole mitään nättipoika-osastoa lähelläkään, joten on jotenkin kummallista, että norninaisten visuaalinen ilme on päätetty pitää lähes yksi yhteen ihmisnaisen kaltaisena (+ pari pykälää kuppikokoa lisää).

Ihmisistä ja norneista en muutenkaan odottanut millään tasolla kiinnostavia, eikä kumpikaan erityisemmin sytyttänytkään sitten, ainakaan vielä tämän betan aikana. Molempien aloitusalueet ja pääkaupungit olivat kyllä sinänsä upeita, eikä tarinoissakaan sen suurempaa vikaa alun perusteella. Voikin olla että olisin lämmennyt näillekin paremmin mikäli olisin pelannut kumpaakaan rotua muutamaa tuntia enemmän. Myönnettäköön myös, että jalosukuisen ihmisen personal storyssä nähty charmantti herrasmiesystävä oli melko hauska tapaus. Seuraavassa betassa täytynee ottaa selvää, onko ihmiset ja nornit nyt oikeasti niin tylsiä vai tuijotanko vain liikaa ulkokuorta. Ihmiset nyt on kuitenkin ”niiiiiin nähty” peleissä, että eksoottiset rodut tuntuu jostain syystä aina jännemmiltä. Olenko ainoa vastaavan ajatusvamman kanssa?

Läski kissa on läski
Rodun lisäksi hahmolle täytyy alussa tietysti valita myös ammatti, joka Guild Warsissa tunnetaan termillä profession. Ykkösestä tutut primary ja secondary proffut on heitetty romukoppaan, ja nyt kullakin hahmolla on enemmän perinteiseen tapaan vain yksi ammatti. Eniten pelasin betan aikana suosikkiproffullani rangerilla, kuten oli odotettavissa. Jousipyssysankarointi on se arkkityyppi, joka yleensä ottaen kaikissa peleissä on ykkösvalintani – etenkin jos siinä sivussa hyörii vielä jokin hurja elikko komennettavana. Niinpä nytkin! Tällä kertaa GW2:n dynaamisemman taistelun johdosta tähän kaavaan tuli puolipakollisena elementtinä mukaan myös aseiden swappailu, melee ja entistä ahkerampi liikkuminen taistelun aikana, joten halusin saada tällä proffulla pelaamiseen jonkinlaista tuntumaa jo nyt.

Ensimmäisen pelitunnin aikana olinkin melkoisen pihalla kaikesta mahdollisesta, niin kontrolleista kuin käyttöliittymästäkin. Aluksi hahmolla on vain yksi hyökkäysskilli käytössä, ja lisää aukeaa sitä mukaa, kun vihulaisia mätkii lakoon taistelukentällä. Tutoriaaliosuudessa tapahtui kentällä jatkuvasti niin paljon, että ekalla pelikerralla kaikki energia meni lähinnä ihmettelyyn ja opetteluun tarinan seuraamisen sijaan. Tästä johtuen olinkin sitten lievästi pihalla seuraavat pari cutsceneä personal storyssä. Oikea menosuunta oli tiedossa lähinnä siksi, että olin jo aiemmin nähnyt videoita samaisesta tehtävästä YouTubessa – huomasin vasta joskus muutaman tunnin kohdalla, että ruudulla olisi toki ollut myös suunnan ilmaiseva kompassikin. Tässä kohtaa lienee vikaa kuitenkin enemmän pelaajassa kuin pelin UI-suunnittelussa...

Tankotanssiva hyeena
Tasoja kertyi eventin aikana rangerilleni 20, ja huomasin omalla kohdallani erittäin toimivaksi asesetiksi longbow / sword + warhorn -yhdistelmän spirittien kera. Näin käytössäni oli mukava valikoima omaan pelityyliini sopiva setti damagea ja supportia sekä omaa selviytymistä helpottavia utility skillejä. Pettinä oli suurimman osan aikaa hyeena, jonka erityiskyvyllä pystyi kutsumaan toisen hyeenan mukaan taisteluun. Ylimääräiset lihakilvet ovat aina jees!

Rangerin lisäksi testasin pikaisesti myös muut proffut läpi. Aikaa muille ammateille jäi tunnista puoleentoista per proffu ja tasoja taisi kertyä 3-5 kullekin siinä ajassa. Näistä lähtökohdista positiivisimmin jäivät mieleen mesmer ja elementalist, joilla molemmilla oli mielenkiintoisia kikkoja käytössään pian taistelun makuun päästyäni. Guardian, thief ja necromancer puolestaan eivät ihan alkuun tuntuneet ihan samalla tavalla omalta, vaikka niilläkin tuntui olevan potentiaalia oikeissa käsissä käsiteltynä. Warrior ja engineer sen sijaan alkumetreillä tuntuivat jopa suoraan sanottuna tylsältä – luultavasti niilläkin pelaaminen kuitenkin olisi mielekkäämpää, kun etsisi omaan makuun sopivan asesetin ja saisi enemmän skillejä auki. Tiedän, että varsinkin engineer on myöhemmillä tasoilla hyvinkin monipuolinen, mutta sen sisältämä potentiaali ei ihan alussa valitettavasti näy.

Erään elementalistin tarina

”This is my story.”

 

Jokaisen hahmon alkuintro päättyy näihin sanoihin. Koska olen kuitenkin käyttänyt viimeisen vuoden aikana ehdottomasti eniten aikaa Biowaren Dragon Age- ja Mass Effect -pelien parissa ja nämä massiiviset roolipelieepokset on niin tuoreessa muistissa, Guild Wars 2:n tarinaosasto ei vain yksinkertaisesti kestä vertailua niitä vastaan ja olisi kaivannut huomattavia parannuksia. Toki tarinankulkuun vaikuttaa huomattavasti hahmonluonnin aikana tehdyt valinnat hahmon historiasta jo ensi metreillä, mutta hahmolle valittu ”persoonallisuustyyppi” (charm, dignity, ferocity) sen sijaan ei tuntunut vaikuttavan dialogeissa ja hahmon äänensävyssä ollenkaan. Tämä harmitti kovasti, koska ainakin minulle persoona tekee hahmosta uniikin enemmän kuin juonikuviot sinällään.

Virnuileva katti
Myös ääninäyttelyn taso vaihteli kumman paljon. Sekä ihmis- että norninaisten ääni taisi olla ihan perusjees, mutta charrileidin ääni oli rasittavan monotoninen eikä sopinut ollenkaan oman mielikuvani kanssa yhteen. NPC-äänien joukosta sen sijaan löytyi jopa helmiä, ja taisinpa myös bongata Gideon Emeryn äänenlahjat eräänä Black Citadelin sylvarina. Fanityttönä klikkailin toki kyseistä NPC:tä ainakin 10 minuuttia ennen siirtymistäni eteenpäin.


Persoonallisuuden paremman esilletuonnin lisäksi (tai tavallaan samaan asiaan liittyen) jäin monen muun tavoin kaipaamaan dialogiin interaktiivisuutta. Osa puhutuista repliikeistä tosin puuttui kokonaan ja ajoittain teksti oli täysin eri kuin mitä hahmo oikeasti sanoi, joten toivoa sopii, että asiaan tulee vielä julkaisuun mennessä muutos.

Tarinoihin itsessään minulla ei ole kuitenkaan sen suurempia nokankoputuksia. Itse asiassa muutaman henkilökohtaisen tehtävän jälkeen juonikuviot alkoivat vaikuttamaan hyvinkin kutkuttavilta, mutta en halunnut pelata liian pitkälle, koska julkaisussa ne joutuu kuitenkin pelaamaan alusta uudestaan. Olisin ainoastaan toivonut pidemmälle vietyä ”omaa tarinaa” tässä mielessä, kun jo alkuintrokin sitä lupailee.

Tapa 10 rottaa

 

Iloisia uutisia: Guild Wars 2:ssa ei ole ainuttakaan vihreää huutomerkkiä. Questeissa ei myöskään pyydetä tappamaan X mölliä ja keräämään Y kukkaa. Itse asiassa perinteisiä questeja ei varsinaisesti edes ole, vaan ne on korvattu eventeillä, jotka automaattisesti näkyvät ruudulla hahmon lähestyessä paikkaa, jossa apua tarvitaan. Pelaaja voi vapaasti valita osallistuuko eventiin, ja jos osallistuu niin millä tavalla ja kuinka paljon. Osallistuminen palkitaan aina joko pronssi-, hopea- tai kultamitalilla osallistumisaktiivisuudesta riippuen. Eventit myös skaalautuvat dynaamisesti paikalla olevan pelaajamäärän mukaan ja tapahtumat kehittyvät sen mukaan, ovatko pelaajat onnistuneet tavoitteessaan vai ei.

Aww. <3
Esimerkiksi nornien alueella lumileopardin alttarilla voi auttaa sulkemalla myyränkolotyyppisiä aukkoja maassa estääkseen niistä tulevien möllien ilmaantumisen paikalle. Vaihtoehtoisesti on mahdollista myös säikyttää pusikoista riistaeläimiä ja saalistaa niitä lumileopardimuodossa. Jos kumpikaan näistä ei innosta, voi myös leikittää alttarin ympäristössä käyskenteleviä lumileopardin pentuja. Suden alttarilla vastaavien ”perushommien” jälkeen voi raidata susilauman kanssa läheisen Sons of Svanir -leirin. Eräässä eventissä taas oli tarkoituksena suojella kauppareitin varrella olevaa linnoitusta, ja riippuen tehtävän onnistumisesta seuraava askel oli joko valloittaa linnoitus takaisin tai hyökätä läheiseen vihollistukikohtaan harventamaan vihollisen rivejä kovemmalla kädellä. Escort-tehtävissä olevat suojeltavat puolestaan yleensä ottivat jalat alleen kysymättä sen enempiä keneltäkään oliko kukaan valmis auttamaan, ja maailmassa tapahtui eri asioita riippuen siitä, saavuttiko kyseinen NPC määränpäänsä vai ei.

Eeppinen pomotaisto nornialueella
Dynamic event -systeemi oli mielestäni hyvin toimiva ja paljon mielekkäämpi kuin questilogi täynnä tylsiä tekstiseiniä. Ei myöskään tarvinnut kovin kauaa ikinä juosta juuri mihinkään suuntaan, kun pian ruudulle pomppasi iloinen ilmoitus ”New event nearby!” ja taas löytyi tekemistä. Kääntöpuoli tässä toisaalta on sama ilmiö kuin Wikipediaa selatessa tai Skyrimia pelatessa: sitä helposti eksyy tekemään jotain ihan muuta kuin mitä alunperin olikaan tarkoitus. Onko tämä sitten hyvä vai huono asia, on kenties jokaisen itse päätettävä. Omasta mielestäni on pelkästään hienoa, että maailmaan voi uppoutua niin täydellisesti, että huomaamattaan ajautuu tekemään asioita ja tutkimaan paikkoja, jotka eivät alunperin kuuluneet päiväjärjestykseen. Skaalaus toimi mielestäni ihan kivasti, en huomannut sen suhteen mitään ongelmia. Useat bossitaistot tosin menivät zerg-meiningiksi, mutta niihin tullee enemmän tolkkua kun ihmiset oppivat pelaamaan.

On myös hyvä huomata, että yhteistyö eventeissä ei vaatinut pelaajilta minkäänlaista grouppien muodostamista, spawneja ei tarvinnut campata ja kaikki saivat oman osallistumisensa mukaan loottia ja expaa – eikä näistä kumpikaan ollut toisilta millään tavalla pois. Systeemi siis mahdollisti varsin luontevasti yhteen hiileen puhaltamisen niin, että se hyödytti kaikkia yhtä lailla. Olen yleensä itse varsin allerginen pugeille (pick-up group), mutta nyt satunnaisen seuran löytäminen oli itse asiassa aina positiivinen ilmiö. Mielestäni tämä on yksi Arenanetin merkittävimmistä saavutuksista Guild Wars 2:n suhteen.

Bug Hunt

 

Mikä se nimi olikaan...?
Oli myös ilahduttavaa huomata, miten vähän kriittisiä bugeja viikonlopun aikana tuli vastaan. Ainoastaan kaksi eventiä tuntui olevan jumissa eivätkä edenneet ollenkaan, molemmat charrien aloitusalueella. Testasin toki charrien maita enemmän kuin ihmisten ja nornien, joten voi olla että niistä olisi vastaavia löytynyt pari lisää. Lisäksi erästä personal story -osuutta pelatessani juoksin perässä ähkiviä Flame Legion -charreja kai huonoon paikkaan karkuun, kun takaa-ajajat jäivät alueen takaosan lattiaan kiinni ja jumittivat ”invulnerable”-tilaan kadottaen samalla aggron. Vartin sitkeän yrittämisen jälkeen – pompittuani vihujen ympärillä kuin heikkopäinen yrittäen etsiä kohtaa, josta saisi damagea sisään – sain vihdoin viholliset irtoamaan ja eliminoitua ja tehtävän suoritettua.

Kuten aiemmin mainitsin, jonkin verran myös oli dialogeissa puutteita joko puuttuvan äänen tai tekstin muodossa, ja parissa kohdassa oli myös selkeästi väärä ääni lipsahtanut jollekin NPC:lle. Muutamia muita hassuuksia löytyi myös, mutta mitään täysin peliä rikkovaa ei ainakaan omalle kohdalleni sattunut. Selkeästi siis hiomista löytyy, mutta suurin osa kriittisistä ongelmista lienee jo joko korjattu, työn alla parhaillaan tai ainakin tiedossa.

Suurimmat ongelmat viikonlopun aikana eivät liittyneet niinkään bugeihin, vaan perjantai- ja lauantai-iltoina iskeneisiin serveriongelmiin, jotka ilmeisesti johtuivat yksinkertaisesti alimitoitetusta kapasiteetista ruuhka-aikaan. Sunnuntaina kaikki tuntui kuitenkin jo toimivan ongelmitta, joten ilmeisesti serverifibat saatiin kuriin.

Testirauta

 

Koneeni speksit ovat seuraavanlaiset:

  • Intel Core2 Quad Q8200 2,33GHz
  • 4GB RAM
  • 60GB SSD järjestelmälevynä
  • 500GB SATA muille asennuksille
  • Palit GTX 460
  • ViewSonic 22” + Benq 20”
  • Windows 7 Ultimate 64bit

Näillä eväillä peli pyöri medium-asetuksilla melko nätisti (~20-60 FPS riippuen alueesta) muuten paitsi massataistojen aikana, joissa sai ajoittain katsoa lähes diashow'ta (~10 FPS). Rautani on jo useamman vuoden vanhaa, mutta onneksi tällä vielä toistaiseksi on pärjännyt ihan loistavasti satunnaisia osien hajoamisia ja muita outouksia lukuunottamatta. Ilmeisesti GW2:n graffatekniikka on muutenkin vielä optimoimatta, joten julkaisussa peli saattaa toimia vielä sulavammin. Tällaisenaankin peli oli kuitenkin tällä raudalla varsin pelattava PvE:ssä, mutta PvP saattaisi hyvinkin tuottaa tuskaa isommissa mätöissä.

Ascalonin nostalgiamaisemat uudessa kuosissa

Hitti vai huti?

 

Parhaat niksit heilanmetsästykseen löytyvät täältä
Tuntimittariin kilahti 31 tuntia 26 minuuttia kun vihdoin maltoin sunnuntaina lopettaa testailun. Kaikin puolin viikonlopusta jäi varsin positiiviset fiilikset ja pääosin odotettavissa on melkoista herkkua. Dynaamiset eventit tuovat ihan eri tavalla eloa maailmaan ja ovat paljon mielekkäämpiä kuin perinteinen questaus. Maisemat ovat henkeäsalpaavan kauniita ja kaupungit isoja ja täynnä yksityiskohtia, jotka odottavat löytämistään. Vaikka itse en kaikista proffuista löytänytkään sitä koukkua, olen kaikista kuullut ainakin muutamia positiivisia mielipiteitä, joten lienee suurimmalle osalle tarjolla ainakin yksi mieluisa proffu. Musiikki on taattua Jeremy Soule -laatua, josta ainakin itse tykkään suuresti. Vaikka harva edellämainituista asioista on sinänsä uniikki asia peleissä yleisesti ottaen, harva peli on onnistunut yhdistämään ne näin näppärästi samaan pakettiin ja yhtä laadukkaasti. Ja mainitsinko, ettei Guild Wars 2:ssa tule olemaan kuukausimaksua?

Muutamia asioita en viikonlopun aikana ehtinyt testaamaan lainkaan: PvP ja WvWvW jäivät kokematta ihan jo tehojenkin riittämättömyyden vuoksi, mutta myönnettäköön ettei PvP sen ihmeemmin jaksa toisaalta edes kiinnostaa. Myöskään craftaukseen en ehtinyt syventyä sen tarkemmin, sillä en yleensä ottaen ole kovin innostunut rakentelunäpertelystäkään. Olen tosin kuullut hyviä asioita GW2:n craftaustoteutuksesta, joten lienee testattavien asioiden listalla seuraavan testisession aikana. Lisäksi harmillisesti tällä kertaa aikatauluun ei mahtunut yhtään dungeonia, jotka ovat 5 pelaajan tiimissä suoritettavia instansseja. Dungeoneissa ymmärtääkseni piilee PvE:n haasteellisimmat paikat, joten en malta odottaa seuraavaa mahdollisuutta päästä kokeilemaan näitä.

Arenanet on ainakin minun silmissäni lunastanut kaikki odotukseni tätä peliä kohtaan. Toivon vilpittömästi, että GW2 tulee saavuttamaan ansaitsemansa menestyksen ja nostamaan rimaa MMO-rintamalla, jotta se ikuinen WoW-kloonien tulva saataisiin jo vihdoin tyrehdytettyä.

Voin rehellisesti sanoa, että tätä kannatti viisi vuotta odottaa.



[Kirjoittaja on Guild Wars Finlandin ylläpitäjä, GW-hörhö vuodesta 2006 ja äärimmäinen PvE-sankari. Kaikkea edelläsanottua saa halutessaan tarkastella tässä valossa.]

keskiviikko 2. toukokuuta 2012

Salattu totuus - Miksi tupakka tappaa?


Olen jo jonkin aikaa halunnut kirjoittaa tästä aiheesta mutta en ole oikein tiennyt että miten. Jotenkin aina jos nostaa esiin tupakan vaaroja niin saa kamalan vastareaktioin aikaan henkilöiltä, jotka polttavat. He väittävät, että kaikki saavat tehdä mitä ikinä haluavat omalla kropallaan tai että riskit ovat aivan liioiteltuja. Minä kuitenkin välitän ihmisistä ja haluan nyt kertoa asiasta sen mitä itse tiedän.  Tiedän, että jokainen, joka polttaa, tietää sen olevan haitaksi itselleen ja vain itsensä takia vähättelee ja yrittää kiertää asiaa. Vaikka tupakka onkin yksi maailman vanhimmistan addiktioista, on ilmeisesti vaikeaa myöntää joutuneensa sen uhriksi.

Mietitään asiaa nyt ihan alusta alkaen. Moni alkaa polttaa jo teini-iässä.
”Suomalaisista miehistä tupakoi vuonna 2008 päivittäin 24 prosenttia ja naisista 18 prosenttia. Nuoret tytöt tupakoivat hivenen poikia enemmän: 16-vuotiaista tytöistä tupakoi 22 ja pojista 21 prosenttia.” (TS. 29.3.2010)
Siis oikeasi huh! Joka viides 16-vuotias sanoo tupakoivansa. Olen myös lähes varma, että jokainen heistä tietää tupakan olevan haitallista, mutta ei jostain syystä välitä. Näin kävi omallakin yläasteella ja monihan siellä koulun takana poltti.  

Kului kuitenkin yli 10 vuotta ennen kuin kohtasin tupakan oman opiskeluni kautta täysin eri näkökulmasta, kuin mitä kukaan oli koskaan opettanut. Opiskelen itse fysiikan laitoksella ympäristö- ja aerosolifysiikan linjalla. Yleensä kun ihmisille mainitsee sanan aerosoli, niin mieleen tulee deodorantti. Aerosolit ovat siis ilman pienhiukkasia. Eli kaikki tietyn kokoiset hiukkaset mitä ilmasta löytyy ovat aerosoleja. Esimerkiksi siitepöly, katupöly, pakokaasut, virukset ja bakteerit ovat kaikki aerosoleja. Tupakasta tuleva savu on myös kokonaan erilaisia aerosoleja.

Tupakkahan sisältää jo liudan haitallisia aineita kuten häkää ja nikotiinia. Monet tietävät näistä. Se mitä ihmiset eivät kuitenkaan tiedä on tupakan sisältämän radioaktiivisen aineen määrä. Lannoitteilla kasvatettu tupakka sisältää merkittäviä määriä radioaktiivista polonium-isotooppia 210. Tiedättekö mitä poloniumi on? Se on aine mitä ei todellakaan pitäisi kiskoa keuhkoihin. Polonium on 400 kertaa radioaktiivisempaa kuin uraani, joka tuntuu missä vain keskustelussa pelottavan ihmisiä. Poloniumia on mm. käytetty myrkkynä. Jo mikrogramman kokoinen määrä poloniumia kehossa on kohtalokas. Mutta miten polonium oikeastaan päätyy tupakkaan?

Tupakkaa kasvatetaan tietenkin lannoitteilla kun halutaan saada mahdollisimman hyvä sato. Fosfaattipitoiset lannoitteet ovat yksi tehokkaimmista tupakankasvatuskeinoista. Fosfaatti on aine, joka kerää maaperässä luontaisesti olevia radioaktiivisia aineita itseensä. Yksi näistä aineista on uraani, jota maaperässä on paljon. Uraanin ollessa radioaktiivinen aine, se lopulta hajoaa muiksi aineiksi kuten radoniksi, lyijyksi ja poloniumiksi. Tiedetään myös että, joillain kasveilla on tapana kerätä itseensä tietyn tyyppisiä aineita ja tupakka tuntuu keräävän juuri poloniumia ja radonia.

Radon on kaasu, joten se joutuu helposti hengitysteihin ja hajoaa alfahajoamisen kautta edelleen poloniumiksi. Alfahiukkanen on iso ja pysähtyy ensimmäiseen asiaan johon se törmää ja hajoaa heti. Kaikki radonin säteilyhaitat jäävät keuhkoissa vain millimetrien etäisyydelle hajoamispaikasta. Radon on paljon tutkittu kaasu ja usein tutkitaankin sisäilman radonpitoisuuksia.

Polonium on kuitenkin kiinteä aine, joten sitä saavat keuhkoihinsa vain tupakoitsijat.
”Tupakan ja poloniumin yhteyden löysi Harvardin yliopiston radiokemisti Vilma Hunt vuonna 1964. Hän mittasi laboratoriossa eri aineita ja mittasi sattumalta myös, paljonko tuhkakupin sisällössä on poloniumia. Sitä ei ollut yhtään. Tämä oli yllättävää, sillä poloniumia on mitattavissa määrin kaikessa orgaanisessa aineksessa. Selvisi, että tupakan palaessa polonium kaasuuntuu, joutuu keuhkoihin ja jää sinne.” (Tekniikka ja talous, 21.1.2011.) 
Tämän pitäisi jo yksinään herättää asia keskusteluun, mutta näin ei käynyt. American Tobacco Company selvitti keuhkoihin kertyvän poloniumin määrät ja totesi, ettei haittoja voi torjua savukkeiden filttereillä. Asia jäi siihen. Myöhempinä vuosina vielä löydettiin keino "acid wash" eli happopesu, jolla polonium olisi saatu poistettua lähes kokonaan. Tämä menetelmä vain vähensi tupakan tuomaa nopeaa nikotiinihuumaa, jolloin tupakka ei ollut enää yhtä addiktoiva, joten menetelmää ei otettu käyttöön. Asia vain lakaistiin pöydän alle.

Lähde: MTV3 Näin suomalainen altistuu säteilylle
Keskimääräisen suomalaisen saama keskimääräinen säteilyannos vuodessa on vajaa 4 mSv. Tupakoitsijoiden saama säteily on kuitenkin ihan eri luokkaa. Reilu puolitoista askillista tupakkaa vastaa samaa säteilymäärää, kuin keuhkoröntgenistä saatu säteily. Jos oletetaan että henkilö polttaa vaikka sen vajaa kaksi askia tupakkaa viikossa, niin vuoden aikana hän saa pelkästään tupakasta jo yli 5 mSv:tä säteilyä. Eli yli tuplasti sen määrän kuin tupakoimaton henkilö.

Mitä sitten keuhkoissa oikein tapahtuu kun tupakan savua sinne päätyy? Tämä on monille hämärän peitossa oleva asia. No ensinnäkin tupakan mukana tulevat kaikki hiukkaset päätyvät lopulta keuhkojen limakalvon pinnalle, kun ovat ensin tuhonneet keuhkojen pintaa suojaavat värekarvat. Osa hiukkasista poistuu hengityksen mukana pois ja osa jää kiinni limakalvoihin.

Nyt kun limakalvoille kertyy ajan mittaan enemmän ja enemmän näitä pienhiukkasia, niin solut alkavat ärsyyntyä niiden läsnäolosta. Tilanne on vähän sama kuin istuisit rauhassa vaikka lukemassa tai tekemässä töitäsi ja yhtäkkiä kylkeesi liimautuu toinen tyyppi joka jatkuvasti tökkii sinua. Sitten jossain vaiheessa myös toiselle puolelle ilmestyy toinen tyyppi, joka myös jatkuvasti tökkii sinua. Tämä tilanne tietenkin alkaa ennen pitkään suunnattomasti ärsyttämään sinua ja tilanteeseen haluaa muutoksen. Silloin pitää itse tehdä jotain, että pääsee pois tilanteesta. Tällöin solun jakautuessa todennäköisemmin syntyy pahanlaatuinen solu, joka voi kehittyä myöhemmin syöpäsoluksi.

Samanlaisen muutoksen solussa voi aiheuttaa säteily. Sen haitallisuus johtuu hiukkasten suuresta liike-energiasta ja lyhyestä vapaasta matkasta, jolloin pieneen kudosmäärään alfa-aktiivisen aineen ympärillä kohdistuu huomattavan suuri ionisoiva energia. Säteily voi jättää solun perimään pysyvän muutoksen eli mutaation. Kun mutaatioita on kertynyt useita, voi seurauksena olla syöpäkasvain. Tupakoitsevilla henkilöillä on siis useampi eri tapa, jolla keuhkoissa olevat solut häiriintyvät. Myös radonilla on nyt tekemistä asian kanssa.
”Tupakoimattoman riski saada keuhkosyöpä ennen 75. syntymäpäiväänsä kasvaa 0,5 prosentista 0,7 prosenttiin asunnon huoneilman radonpitoisuuden kasvaessa arvosta 100 becquereliä kuutiometrissä arvoon 400 becquereliä kuutiometrissä. Tupakoitsijan vastaavat luvut ovat 12 ja 16 prosenttia. Toisin sanoen tuhannesta tupakoimattomasta pienen radonpitoisuuden asunnossa asuvasta noin viisi sairastuu keuhkosyöpään, korkeissa radonpitoisuuksissa asuvista tupakoivista sairastuu keuhkosyöpään noin 160." (Radon ja tupakka tappavat yhdessä ja erikseen, Säteilyturvakeskus)
Ja taisin jo tuolla ylempänä todeta tupakan sisältävän itsessään valmiiksi radonia.

Tiedän että tieto lisää tuskaa, ja siksi näitä asioita onkin välillä niin vaikea opiskella, kun tietää mitä ihmiskunta tekee itselleen, vaikka tietää sen olevan haitallista. Eli nyt oikeastaan haluaisin tietää syyn tälle kaikelle. Eli miksi kukaan haluaisi polttaa tupakkaa nyt kun tietää tämän kaiken? Uskon että muutama vastaa pitävän sen mausta, mutta valtaosa, jotka ovat teininä aloittaneet tupakan polton, ovat kyllä väännelleet naamaa ensimmäiset pari viikkoa poltellessaan tupakkaa ja nyt aikuisena eivät enää pääse siitä eroon. Väitän kuitenkin, että miten vaikealta lopettaminen voikin aluksi tuntua, niin se on niin sen arvoista.

Halusinkin kirjoittaa tämän tekstin oikeastaan kaikille niille ystäville, joista välitän ja joiden toivoisin lopettavan tupakan polton. Lakatkaa keksimästä tekosyitä kuten ”Mä olen vain bilepolttaja ja satun bilettämään joka päivä.” tai ”Lopetan sitten joskus jos hankin lapsia.” tai ”Poltan vain kun olen niin stressaantunut”. Olkaa itsellenne rehellisiä ja myöntäkää että olette vain koukussa ja että lopettamiseen voi tarvita apua. Toivon, ettei kukaan nyt suutu tästä jutusta, koska uskoisin ihmisten tietoisuuden lisäämisen auttavan monessa asiassa ja tällä kertaa halusin tuoda keskusteluun tupakoinnin haitallisuuden ne syyt, joita on jo vuosikymmeniä piiloteltu. Live long and prosper, without smoke!

Lähteet sekä lisää tietoa aiheesta:

Tobacco Companies Knew of Radiation in Cigarettes, Covered It Up

The Secret Tobacco Companies Don’t Want You to Know: There’s Radiation Inside Cigarettes
The radioactive tobacco smoke

Tuhannet kuolevat tupakan radioaktiivisuuteen

Yllättävä myrkky – Tupakassa radioaktiivista ainetta