Näytetään tekstit, joissa on tunniste anittakiviranta. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste anittakiviranta. Näytä kaikki tekstit

perjantai 9. marraskuuta 2012

Disneyn Tähtien sota

- pimeä uhka vai sittenkin mahdollisuus?
Anitta Kiviranta

Moni scifisti räpytteli silmiään lukiessaan ensikertaa viime viikolla Internetissä kulovalkean tavoin levinneen uutisen, jonka mukaan Disney on ostanut Lucasfilmsin ja luvannut julkaista uuden Tähtien sota -elokuvan jo vuonna 2015. Itsekin epäilin hetken uutisankkaa, mutta totta se nyt vain näyttää olevan. Sisäistettyäni sen mahdottomana pidetyn tosi asian, että Tähtien sota -saaga jatkuu uudella täyspitkällä leffaosalla, jaan nyt kaikkien maailman muiden Tähtien sota -nörttien kanssa yhteisen hämmennyksen; pitäisikö nyt hihkua riemusta vai ripotella päällensä tuhkaa?

Tähtien sodan isä George Lucas on aiemmin tullut tunnetuksi suorastaan kontrollifriikkimäisyydestä vahtiessaan, että Tähtien sodan monipuolinen maailma ja valtava henkilöhahmokaarti esitetään oikein muun muassa Tähtien sota -elokuvien valtavassa oheismateriaalimeressä. George Lucas on luonut käsittämättömän omaisuuden nimenomaan elokuviensa oheistuotteilla. Juuri oheistuotemarkkinat ovat tietysti myös perimmäinen syy siihen, että Disney on hankkinyt Lucasfilmsin omistukseensa huikealla 4,05 miljardilla dollarilla. Monet Tähtien sota -fanit pelkäävätkin, että uusi elokuva on Disneylle puhtaasti rahastuskeino, eikä elokuvan sisältöön olla valmiita panostamaan riittävästi.


George Lucas lähtee eläkkeelle
- tällä kertaa ihan oikeasti.
Lucas ansaitulle eläkkeelle

Vaikka Lucaskin on aina ollut markkinamiehiä, fanit ovat luottaneet siihen, että hän tekee Tähtien sota -elokuvat sydämellä ja huolehtii siitä, että myös oheistuotteina syntyneet, niin sanottuun "Tähtien sodan laajennettuun universumiin" sijoittuvat,  Tähtien sota -kirjat, -pelit, -sarjakuvat ja niin edes päin kunnioittavat Tähtien sota -elokuvien henkeä. Joissakin fanien keskusteluissa Tähtien sotaa koskevista oikeuksistaan luopuva Lucas onkin nyt leimattu "petturiksi," ikään kuin hän olisi viimeinen jedi, jonka tehtävä on ikiaikaisesti vartioida Tähtien sota -kaanonia.

George Lucas ilmoitti kuitenkin jo viime toukokuussa jäättäytyvänsä eläkkeelle Lucasfilmsistä. Eläkkeellejäämisilmoitus sivuutettiin mediassa melko vähällä huomiolla, sillä Lucas on höpissyt eläkkeelle jäämisestä viime vuosina useaan otteeseen kykenemättä aiemmin kuitenkaan täysin irtautumaan Lucasfilmsin toiminnasta. Lucas on kertonut haluavansa ohjata eläkevuosinaan harrastemielessä kokeellisia elokuvia vailla stessiä niiden kaupallisesta menestyksestä. Jokainen luovalla alalla työskentelevä ihminen varmasti tunnistaa tämän haaveen. George-setä on tehnyt pitkän uran viihde-elokuvien parissa, suokaamme hänelle vapaus toteuttaa täysillä taiteellisia ambitioitaan elämänsä iltaruskon ajan.


Kohti uusia tähtiseikkailuja

Lucasfilmsin fuusioituminen Disneyyn on luonnollisesti selitettävissä puhtaasti kaupallisten intressien valossa. Hyvänsuovasti voisi kuitenkin ajatelle, että on George Lucasilta tavallaan suorastaan jaloa "testamentata" Tähtien sodan maailma eteenpäin uusille tekijöille nyt, kun hän itse ei enää halua jatkaa tarinan kertomista. Tähtien sota on kasvanut valtavaksi ilmiöksi ja inspiroinut lukemattomia ihmisiä. Olisi sääli, jos George Lucas veisi Tähtien sodan eläkkeelle ja (aikanaan) hautaan mukanaan.

Falumpaset on yksi kymmenistä Tähtien sotien
fiktiivisistä elikoista.
Tähtien sodan kuusi episodia purkittavat eeppisen scifioopperan kahden sukupolven sodasta ja hyvän ja pahan valtataistelusta sikäli definitiivisesti, että seitsemättä jatko-osaa tälle samalle tarinakokonaisuudelle on kieltämättä aika vaikea kuvitella. Samaan aikaan Tähtien sodan maailman vetovoima on kuitenkin aina perustunut nimenomaan tarinan maailman uskomattomaan diversiteettiin. Kun samaan maailmaan mahtuu olioita ewokeista twi'lekeihin, jokseenkin mikä tahansa tuntuu mahdolliselta. Itse lumouduin pienenä nörttityttönä juuri Tähtien sota -elokuvissa vilisevien humanoidirotujen ja erilaisten otusten kirjosta sekä kaikista niistä ihmeellisistä maailmoista, joissa Tähtien sota -saagassa piipahdellaan. Sepittelin päässäni Tähtien sota -fanifiktioita jo kauan ennen kuin olin koko termiä kuullutkaan.

Pieni sisäinen nörttityttö minussa toivoisinkin, että seitsemännen Tähtien sodan käsikirjoittajat veisivät tarinan mahdollisimman kauas sinäänsä jo loppuun käsitellyn tupla-trilogian tapahtumista ja sijoittaisivat uuden seikkailun jollekin Tähtien sodan laajennetun universumin toistaiseksi kartoittamattomammalle laidalle ja ajanjaksolle. Sillä tavoin katsojat voisivat päästä jälleen uuteen Tähtien sota -seikkailuun, mutta olemassa olevan saagan sisäiseen logiikkaan ei tarvitsisi sekaantua.

Hiekkaiselta planeetaltaan huimaan avaruusseikkailuun
repäistävän pikku robotin tarinaa on syystä verrattu
erään hiekkaiselta  planeetaltaan huimaan avaruus-
seikkailuun kiskaistavan nuoren pojan tarinaan.
Spekuloitaessa Tähtien sodan tulevaisuutta Disneyn käsissä, kannattaa myös muistaa, että Disney osti aikoinaan juuri Lucasfilmsistä irtautuneen Pixarin jo vuonna 2006. Tämän jälkeen Disney Pixar on tuottanut muun muassa elokuvat Ratatouille, WALL-E, Up, Toy Story 3 ja Brave. Mikäli uuden Tähtien sota -elokuvan käsikirjoituksellinen taso vastaa mitä tahansa näistä elokuvista tai edes niin ikään Disneyn tuottaman Pirates of the Carribean -sarjan alkuperäistä trilogiaa, Tähtien sota -faneilla ei ole hätäpäivää.

Ja ollaanpa nyt rehellisiä; kuka nörtti ei haluaisi nähdä C-3PO:a ja R2-D2:ta valkokankaalla vielä kerran? Kun asiaa hetkenkin ajattelee, robokaksikkohan sopii Disney Pixar -universumiin kuin nenä naamaan. Vai kuka muka voi vastustaa tätä näkyä?

Kaikki kuvat Wikipediasta.

Kirjoittaja leikki pienenä metsässä ewokkia, meikkasi teininä huulensa ainakin vuoden Amidala-tyyliin
ja äänestäsi milloin tahansa presidentiksi ennemmin Jar-Jar Binksiä kuin Aku Ankkaa.


EDIT 9.11.2012 klo 12.06 

Oli ihan pakko tulla lisäämään tämän jutun loppuun nörttityttöystäväni Maria Blomqvistin Facebook-wallin kautta tänään löytämäni YouTube-video, koska se oli ainakin minun aamuni pelastus. Prinsessa Leia on nyt Disney-prinsessa! (Niin on tarkasti ottaen tietysti Amidalakin - taitaapa olla ensimmäinen kerta, kun Disney-universumissa on kaksi sukupolvea samaa kuninkaallista sukua olevaa prinsessaa edustettuna.) Mahtava biisi muuten. Jos Disney tekee uusia Star Wars -animaatioita vaadin, että niissä on laulua! Paljon laulua.



maanantai 5. marraskuuta 2012

Nörttityttö -webcast: NaNoWriMo osa 1 & 2


Anna-Maija Laine

Kirjoittaessani tätä, on marraskuun ensimmäinen päivä. Kello on kohta viisi iltapäivällä, mikä tarkoittaa sitä, että NaNoWriMo on ollut käynnissä miltei 17 tuntia. Olen tänä aikana lähinnä nukkunut ja tehnyt töitä, mutta kirjoitusurakka on vasta alussa. Olen kirjoittanut ruokatunnilla hurjat 85 sanaa, joten matkaa asetettuun tavoitteeseen on vielä todella paljon.

National Novel Writing Month on kuukauden mittainen, tätä nykyä kansainvälinen kirjoitustempaus. Osaanottajien on määrä kirjoittaa 50 000 sanaa proosaa synkeän marraskuun aikana. Aihetta käsiteltiin Nörttitytöissä jo vuosi sitten joten sen sijaan, että kertoisin uudestaan mistä tässä oikein on kyse, ehdotan, että luette viime vuoden jutun ja käytte NaNoWriMon verkkosivuilla perehtymässä aiheeseen.

Mutta ei hätää! NaNoWriMo ei jää huomiotta tänäkään vuonna! Aihe on liian mehukas sivuutettavaksi. NaNoWriMoa tullaan käsittelemään neljän kirjoittajan näkökulmasta loka-joulukuun aikana, audiovisuaalisten webcastien muodossa. Webcastit lähetetään suorina lähetyksinä, mutta niitä voi katsoa myös jälkikäteen Youtubesta. Webcastin keskustelijoina hääräävät Anitta Kiviranta, Minna Manninen, Nina Niskanen sekä allekirjoittanut - Maija Laine.

Tässä ovat tulevien webcastien lähetysajankohdat:
Osa 2: 5.11. klo. 19:15
Osa 3: 26.11. klo 19:15
Osa 4: 3.12. klo 19:15

Lähetyksiä pääsee seuraamaan blogimme, Google + -palvelun sekä Youtuben kautta. Jaamme linkit lähetyksiin myös Facebookissa ja Twitterissä, joten seuraa tiedotustamme!

Ensimmäinen webcast tehtiin maanantaina 29.10. Keskustelimme ennakkotunnelmista, kirjoitustottumuksistamme sekä suunnitelmistamme NaNoWriMoa varten. Arvaatko ketkä ovat ensikertalaisia, kuka on voittanut NaNoWriMon kolme kertaa ja kuka kirjoittaa kirjastonhoitaja-ninjoista?


Toisessa webcastissamme keskustelimme siitä, miten kirjoittaminen on sujunut ja millaisia konsteja meillä on hyvän kirjoitusvireen saavuttamiseen. Kenen luulet olevan aikataulussa ja keiden sanamäärä on vielä pahasti alakanttiin? Katso niin tiedät!



Mistä muusta haluaisit Nörttityttöjen keskustelevan webcasteissaan? Ehdota aihetta kommentoimalla tai sähköpostitse!

keskiviikko 8. elokuuta 2012

Nörttityttö-TV kesäisissä conitunnelmissa

Nörttityttöjen yhteisömanageri Nina Niskanen debytoi Nörttityttö-TV:n haastattelijana Finnconissa 2012. Ninan ensimmäinen haastateltava (ikinä) oli conin kunniavieras, kirjailija Lois McMaster Bujold. Bujold paljastui sydämelliseksi ja mukavaksi ihmiseksi ja Nina suoriutui esikoishaastattelustaan erinoimaisesti.

Nina ja Lois juttelevat muun muassa Loisin tuotannosta ja suunnitelmista tulevien kirjojen suhteen sekä kirjoittamisesta yleensä. Lois muun muassa tarjoaa käytännön vinkkejä aloitteleville kirjailijoille. Nina poimi haastatteluun myös Geek Women Unite!(Finland)-yhteisön ehdottamia kysymyksiä.


Videon kuvasi Jari Iso-Markku. Vähäisestä editoinnista ja yleisestä tuotannollisesta hössöttelystä vastaa Nörttityttöjen toinen yhteisömanageri Anitta Kiviranta. Nörttityttö-TV kiittää Lois McMaster Bujoldia, Finnconin 2012 coniteaa, Indierentalsia ja Radio Robin Hoodia.

Ensiviikolla Nörttityttö-TV julkaisee lisää Finnconissa taltioituja videoita. Luvassa on (toivottavasti) ainakin kirjailija Liz Williamsin ja tutkija Irma Hirsjärven haastattelut. Tsekkaa myös aiemmin julkaisemamme Finncon-video, jossa Nina, Anitta ja Minna fiilistelevät conikokemuksiaan.

Nörttityttö-TV oli paikalla myös Suomen suurimmassa roolipelitapahtumassa, Espoon Dipolissa järjestetyssä Ropeconissa. Lyhyen conikatsauksen toteutti Anna-Maija "Maija" Laine.


perjantai 27. heinäkuuta 2012

Nörttityttö-TV esittää: Finncon 2012 muistoissamme


Anitta Kiviranta

Tässä se nyt on! Ihka ensimmäinen Nörttityttö-TV-pätkä eli videopodcast Finnconista. Teknisessä laadussa on vähän parantamisen varaa - video jökkii paikoitellen toistaiseksi editoijaparalle tuntemattomasta syystä, mutta pyrin paikkaamaan ongelman myöhempiin Finncon-pätkiin. Lisää kuvaa Finnconista on siis luvassa lähitulevaisuudessa.

Tässä pätkässä Nina Niskanen, Minna Heimola ja minä jutustelemme Finnconin päätteeksi vähän siitä, mitä conissa tulikaan nähtyä ja koettua. Minna hehkuttaa erityisesti kirjailija Lois McMaster Bujoldia, joka oli conissa kunniavieraana. Ninalta taas tenttasin miltä "conineitsyydestä" luopuminen Nörttityttöjen seurassa on tuntunut.

Nörttityttö-TV kiittää Finncon 2012:n coniteaa, Indie Rentalsia, Radio Robin Hoodia, kuvaajaamme Jari Iso-Markkua, Minnaa, Ninaa ja tietysti kaikkia ihania conikävijöitä ja -esiintyjiä.

keskiviikko 27. kesäkuuta 2012

Omituisten otusten kerhot

Anitta Kiviranta


Viime marraskuussa perustaessani tämän blogin tulin heti alkajaisiksi sytyttäneeksi kiivaan sanasodan. Summasin Nörttityttöjen avaustekstissä nörttiyden ja giikkiyden sujuvasti yhteen, sillä englanninkielisen maailman "geek"- ja "nerd"-termien välinen loputon rajanveto on mielestäni aina ollut lähinnä hiusten halkomista. Suomenkieleen näistä lainasanoista on juurtunut paremmin "nörtti" ja minusta me pärjäämme sillä ihan hyvin. Moni lukijamme oli kuitenkin tiukasti erimieltä.

Ajattelin jo viime talvena, että outouden terminologiasta pitäisi kirjoittaa Nörttitytöihin omakin postaus. Halusin kuitenkin antaa pölyn hieman laskeutua repäisevien blogiavajaistemme jälkeen, ja moni muu aihe ajoi etymologisten pohdiskelujen edelle. Nyt, kun menneen talven lumet ovat kirjaimellisestikin sulaneet, uskaltaudun sanomaan vielä jokusen sanan eräiden nimien synnyistä.


Nörtit ja geekit - missä se pieni ero?

Internet on pullollaan geekien ja nörttien eroavaisuuksia
listaavia hauskoja visuaalisia esityksiä, joissa "geek" nähdään
"nerd":n trendikäämpänä ja mediaseksikkäämpänä versiona.
Klikkaa kuvaa nähdäksesi sen isompana. Lähde: geektyrant.com
Tukeudun nörttiyden ja geekiyden määritelmissä paremman puutteessa englanninkieliseen Wikipediaan. Nörtti eli "nerd" on Wikipedian mukaan a derogatory stereotype of a person typically described as socially-impaired, obsessive, or overly intellectual. They may spend inordinate amounts of time on unpopular, obscure, or highly technical pursuits, or relating to topics of fiction or fantasy, to the exclusion of more mainstream activities. Other nerdy qualities include physical awkwardness, introversion, quirkiness, and unattractiveness. 

Vapaasti suomentaen nörtit ovat siis Wikipedian mukaan sosiaalisesti syrjittyjä tai vähintään omalaatuisina pidettyjä huomattava älykkäitä henkilöitä, jotka ovat erittäin kiinnostuneita esimerkiksi tekniikasta tai scifistä ja fantasiasta, kun taas valtavirtaisemmat aktiviteetit saavat heiltä vähemmän huomiota.

"Geek"-termin selitykseksi Wikipedia taas tarjoaa seuraavaa: The word geek is a slang term for odd or non-mainstream people, with different connotations ranging from "a computer expert or enthusiast" to "a person heavily interested in a hobby", with a general pejorative meaning of "a peculiar or otherwise dislikable person, especially one who is perceived to be overly intellectual.  

Vapaasti suomentaen Wikipedian mukaan "giikki" on outo tai "vastavirtakulttuurinen" henkilö, joka on erityisen innostunut esimerkiksi tietokoneista tai jostakin muusta harrastuksesta. Geek-termiin sisältyy myös ajatus henkilön kummallisuudesta tai vastenmielisyydestä sekä huomattavasta älykkyydestä.

Kun näitä kahta "sanakirjaselitystä" tarkastellaan rinnakkain, voidaan havaita seuraavia yhteläisyyksiä; sekä nörtit että geekit vaikuttavat olevan sosiaalisesti outoina pidettyjä, huomattavan älykkäitä ja kiinnostuneita ekslusiivisista harrastuksista ja mielenkiinnonkohteista kuten tekniikasta/tietokoneista, scifistä ja fantasiasta (tosin spekulatiivinen fiktio on hieman yllättäen Wikipediassa mainittu ensisijaisesti juuri nörttiyden määritelmässä, mutta tulee myöhemmin vastaan myös geekiyttä käsittelevässä artikkelissa). Tällä perusteella termit geek ja nerd vaikuttaisivat siis olevan synonyymeja.


Nörttiyden etymologiaa



Synonyymeillä tarkoitetaan sanoja, joiden merkitys on sama. Synonyymeillä on kuitenkin yleensä erilaisia tyylillisiä tai käyttöyhteydellisiä merkityksiä. Yleensä niillä on myös erilainen etymologia. Näin on myös englanninkielen termien "geek" ja "nerd" tapauksessa.

Happy Days -sarjassa teinit käyttivät "nerd":ä
haukkumasana, joka voitaisiin kääntää joko
"hikipingoksi" tai "tylsimykseksi".
Nörtiksi nimiteltiin mm. päähenkilö Richien
kilttiä pikkusiskoa  Joanie'a (edessä keskellä).
Kaikki sarjan nuoret olivat tosin loppupeleissä
aika kilttejä nörttejä - paitsi tietysti viileä Fontzie.

"Nerd"-termin etymologia on suurelta osin hämärän peitossa. Wikipedian mukaan termi esiintyy amerikkalaisessa kirjallisuudessa ja lehdistössä ensimmäisen kerran 1950-luvulla, ja se on ilmeisesti alkujaan slangisanana esiintynyt muiden pejoratiivisten eli haukkumasanoiksi tarkoitettujen englanninkielen slangi-ilmaisujen kuten "drip" ja "square" synonyymeinä. Suomenkieliseksi merkitykseksi voitaneen tässä yhteydessä tarjota esimerkiksi sanoja "tylsimys", "tollo" ja samoihin aikoihin kotimaisessa nuorten kirjallisuudessa esiintynyt "kilttis". 

"Nerd" -termin sekä eräiden rinnakkaisten kirjoitusmuotojen käyttö yleistyi 1960-luvun yhdysvaltalaisessa korkeakoulu ja yliopistomaailmassa lähinnä suomenkielen "hikari" tai "pinko"-sanaa vastaavassa merkityksessä eli tarkoittamaan henkilöä, jota läksyjen pänttääminen kiinnosti juhlimista enemmän. Juuri tässä merkityksessä slangisanaa "nerd" käytettiin myös 1970-luvulla suositussa kuvitteelliselle 1950-luvulle sijoittuneessa yhdysvaltalaisessa Happy Days -sitcomsarjassa, joka teki "nerd"-termin tunnetuksi laajalle yleisölle ja lanseerasi sen myös kansainvälisesti.

Samoihin aikoihin kuin slangisana "nerd" levisi yhdysvaltalaisten opiskelijanuorten suussa, eli 1950-70-luvuilla, amerikkalaisten opiskelijanuorten keskuudessa levisivät myös tietotekniset harrastukset sekä scifi- ja fantasiakirjallisuuden ja -elokuvien harrastaminen. Nämä harrastukset olivat opiskelijanuorten keskuudessa suosittuja, mutta eivät kuitenkaan sanan varsinaisessa merkityksessä valtavirtaisia. Spekulatiivinen kirjallisuus ja tietotekniset harrastukset, monien muiden ekslusiivisten älykköharrastusten ohessa, leimautuivatkin "nörteiksi" pian ilmauksen synnyttyä. Myös tiedeharrastajia ja luonnontieteilijöitä ryhdyttiin nimittämään nörteiksi. 

Myöhemmin 1980- ja -90-luvuilla "nerd" vakiintui merkitsemään erityisen vahvasti tietokone- ja peliharrastajia. Samoihin aikoihin "nerd" alkoi saada myös positiivista kaikua; tietyt ryhmät ottivat termin voimaantuneessa merkityksessä osaksi identiteettiään ja nörttipiireissä ruettiin puhumaan muun muassa "nerd pridesta", "nörttiylpeydestä".


Nörttiys suomenkielessä

Suomenkieleen käännöslainasana "nörtti" lanseerautui vahvasti vasta 1980-luvun lopulla konteksteissa "tietokonenörtti", "tekniikkanörtti" ja "pelinörtti". Tätä aiemmin "nerd" on suomennetussa kirjallisuudessa, elokuvissa ja tv-sarjoissa käännetty yleensä joko "hikariksi", "faniksi", "hörhöksi" tai "friikiksi", joka lainasanana yleistyi sekin suomenkielssä tosin vasta 1980-luvulla. Lainasanaa "nörtti" tarvittiin suomenkieleen siis alunperin nimenomaan spesifiin "tekniikkaintoilijan" merkitykseen - muista englanninkielen "nerd"-sanan merkityksiä varten kielessämme oli omia tai aiemmin lainattuja sanoja.


Suomenkielessä sana "nörtti" yleistyi vasta
1990-luvulla merkityksessä "tietokonenörtti".
Nörtti-termin käyttö levisi suomalaisten tietotekniikan harrastajien keskusteen alan lehdistä ja Internetistä, ja muodostui verrattain nopeasti osaksi opiskelija- ja koululaisslangia. 1990-luvun lopulla termi tunnettiin jo laajasti kaikissa ikäryhmissä ja sitä käytettiin eteenkin "tietokonenörtti" merkitykssä niin lehdissä kuin televisiossakin. Koska tietokone- ja peliharrastus miellettiin ensisijaisesti miehisiksi, myös nörtien ajateltiin yleisesti olevan lähes pelkästään poikia ja miehiä.

Aivan ensimmäiset "suominörtit" omaksuivat nerdistä muokatun nimityksen todennäköisesti itse itselleen - tuskinpa toimittajat tai koulukiusaajat metsästivät termiä jenkkiviihteestä ihan vain voidakseen luoda kieleemme uuden haukkumasanan niille himputin tietokoneharrastajille. Silti suomalaisessakin kokemusmaailmassa "nörtti" on selkeästi pejoratiivinen ilmaus eli haukkumasana. 

1990-luvun koululaiset omaksuivat parissa vuodessa "nörtin" perinteisempien "hikipingon", "lukutoukan" ja "urpon" rinnalle, ja myös kontekstuaalinen merkitys laajeni ikään kuin takaisin alkuperäiseen laajempaan englanninkieliseen merkitykseensä niin, että myös perinteisiä "hikareita" kutsuttiin pian "nörteiksi", vaikkeivat he olisikaan olleet erityisellä tavalla tietoteknisesti harrastuneita. Itseäni kutsuttiin 1990-luvulla suomalaisessa peruskoulussa nörtiksi sekä tietokoneosaamisen, "outojen" kirjojen (siis scifin- ja fantasian) harrastamisen kuin yleisen kouluosaamisen ja "besser-wisserismin" vuoksi.


Geek-termin etymologia

"Gecken" eli "hullut" olivat eurooppalainen vastine
amerikkalaisten sirkusten "friikeille", joina esiteltiin mm.
erilaisia "luonnonoikkuja". "Gecken"-performansseilla
on yhteys myös historiallisiin vaudeville- ja burleski-esityksiin.
Englanninkielen ilmauksella "geek" vaikuttaisi olevan pitempi etymologinen historia kuin 1950-luvulla syntyneellä slangi-ilmauksella "nerd". Englanninkielisen Wikipedian mukaan geek-termiä on käytetty alunperin 1700-luvun Itävalta-Unkarissa muodossa "gecken", jolla on tarkoitettu sirkuksen performanssitaiteilijoita, jotka tekivät lavalla kaikenlaista hullua kuten purivat eläviltä kanoilta päitä poikki. Saksankielen termi "geck" onkin tarkoittanut hullua, friikkiä. "Geckenit" olivat siis "sirkusfriikkejä".

Modernissa kontekstissaan älykköä tai tietotekniikka- ja vastavirtaisen populaarikulttuurin harrastajaa tarkoittamassa termi "geek" palasi englanninkieleen vasta 1990-luvulla. "Geek"-termi oli aluksi hyvin selkeästi "nerd":n synonyymi Wikipedian mukaan sitä käytettiin nimenomaan merkityksessä "informaatioteknologian intohimoinen harrastaja tai ammattilainen". Alunperin "geekit" myös miellettiin (tietokonenörttien tapaan) ensisijaisesti miehiksi. Termin käyttö levisi työ- ja opiskelumaailmassa samaan tapaan kuin "nerd"-termi aiemmin. Myös "geek" oli slangisanana nimityksenä luonteeltaan halventava, vaikka toisaalta monet omaksuivat giikkiytensä nopeasti myös ylpeyden aiheeksi.

Geek-termin tyylillinen merkitys alkoi muuttua englanninkielessä "geek girl" -termin lanseeraamisen myötä 2000-luvulla. Naisten tietokoneiden käytön ja siihen liittyvien harrastusten kuten pelaamisen yleistyessä Internetiin syntyi forumeita nimenomaisesti geek-naisille. Nämä ryhmät käyttivät alusta asti termiä "geek girl" omaehtoisesti. Ensimmäisenä vuonna 1999 auennut foorumi Geekgirls.org (toimii nykyisin osoitteessa ja nimellä Geekgirls.com) antoi siis nimensä kokonaiselle ilmiölle.

Geek-tyttöyden yleisessä stereotypiassa
yhdistyvät perinteisesti poikakulttuurin piiriin
kuuluvat nörttimäiset harrastukset, mutta toisaalta
korosteinen feminiinisyys ja seksuaalisuus.
Geek-tyttö on siis kuin perinteisen nörttipojan
märkä päiväuni - ja ilmeisesti siksi myös kovin
ärsyttävä. Aiheesta enemmän aiemmassa
tekstissäni Nörttityttöjen himoitut piparit.

Tyttöjen ja naisten "omittua" geek-termin itselleen, alkoisen merkitys laajemminkin femininisoitua; geekistä tuli ikään kuin nerdin diminutiivi. Englanninkieliset Internet-käyttäjät ryhtyivät vetämään rajaa termien "nerd"- ja "geek"-välille ja samalla tietysti itsensä joko nörteiksi tai giikeiksi identifioivien ihmisryhmien välille. Geek alettiin mieltää "perinteisen" nörttiyden hipsterimmäksi, trendikkämmäksi ja mediaseksikkäämmäksi versioksi. Samalla "nerd" siirtyi entistä vahvemmin tarkoittamaan nimenomaan tietotekniikka- ja tiedenörttiä.

Internetistä on löydettävissä satoja englanninkielisiä visualisointeja ja blogikirjoituksia, joissa nerd- ja geek-termien välistä eroa pyritään selittämään. Asiaa on havainnolistettu selittämällä mm. että "Mac on geek, mutta PC on nerd" tai että "Tähtien sota on nerd, mutta Star Trek on geek". Lopulta tärkein eroavaisuus taitaa olla, että nörtit ovat rumia ja huonosti pukeutuvia kun taas geekit ovat trendikkäitä ja seksikkäitä.

Nämä vastakkainasettelut vaikuttavat usein hyvin keinotekoisilta ja pakotetuilta. Niitä luodaan toisaalta vahvistamaan molempien ryhmien - geekien ja nörttien - omaa ryhmäidentiteettiä, mutta samalla ne toisaalta luovat aivan tarpeetonta jännitettä pohjimmiltaan hyvin samankaltaisten asioiden äärellä viihtyvien ihmisten välille. "Geek vs. Nerd" -listaukset ovat toki usein hauskaa luettavaa. Niitä selaillessa kannattaa kuitenkin muistaa, että vaikka tämä kulttuurinen vastakkainasettelu mielellään esitettään suorastaan ikiaikaisena, kyse on itseasiassa hyvin tuoreesta ja edelleen muotoutumassa olevasta yhteisöllisestä ja kielellisestä evoluutiosta.

Suomenkielen giikki

Englannin "geek"-sana tuli vuosituhannen vaihteessa monelle
suomiteinillekin tutuksi jenkkiteinisarjasta "Freaks and Geeks".
Sarjan tekstityksissä "geek" kääntyi nörtiksi - ja perusnörttejä
sarjan geekit kyllä olivatkin - eivät siis edes tietokonenörttejä
vaan ihan perinteisiä hikareita, "lälläreitä" ja "kilttiksiä". 
Suomenkieleen ilmaus "geek" tai "giikki" on ilmestynyt aivan vast'ikään eikä sitä voi vielä pitää vakiintuneena. Pihtiputaan mummo on tuskin vielä mistään giikeistä kuullutkaan, vaikka friikki ja nörtti lienevät jo hänellekin ihan tuttuja termejä. Geek-termiä on esitelty katajaiselle kansallemme joissakin lehtiartikkeleissa - kuka ties ensimmäistä kertaa Maria Pettersonin City-lehti artikkelissa marraskuussa 2010. Tarve "giikki"-termin tuomiselle suomenkieleen syntyy nimenomaan geek girl -ilmiöstä ja sen sivutuotteena syntyneestä englanninkielen vastakkainasettelusta giikkien ja nerdien välillä.

Koulutetut suomalaiset osaavat hyvin englantia ja pystyvät siis osallistumaan Internetin geek- ja nerd-yhteisöihin. Erityisesti tietotekniikasta, pelaamisesta ja muista nörttiharrasteista kiinnostuneet suomalaisnaiset ovat omaksuneet "Geek Women Unite!" -liikkeen omakseen. Samaan aikaan suomenkielen uudissana giikki ei kuitenkaan vielä istu luontevasti kovinkaan monen suomalaisen geek ladyn suuhun. Monelle liikkeen suomalaisista jäsenistä "nörtiksi" samaistuminenkin on vielä uusi juttu - esimerkiksi 70-luvulla syntynyt pitkänlinjan scifisti ja roolipelaaja, blogaajamme Maria Blomqvist, kertoo artikkelissaan Kuinka kasvattaa tytöstä pesunkestävä nörtti, ettei hän itse olisi nuorempana suin surminkaan identifioitunut haisevaksi tietokonenörtiksi vaan mieluummin vaikka sitten vain "oudoksi" tai "hörhöksi".


Miksi me olemme Nörttitytöt?

Nörttityttöjen nimeksi on ehdotettu myös mm. "Friikkitytöt",
"Hullut tytöt", "Hörhötytöt" ja "Naisten harrasteblogi".
Kiitämme lukijakuntaa luovista nimiehdotuksista,
mutta pitäydymme toistaiseksi nörttityttöydessä.
Itse vierastan geek-termiä nimenomaan sen femininisoituneen ja seksualisoituneen leiman vuoksi. Mielestäni on vähän sääli, että juuri Geekgirls.org:sta käynnistynyt kehitys on johtanut Geeks vs. Nerds -meemiin, jonka mukaan geekit (usein naiset) eivät ole ihan yhtä nörttejä kuin nörtit vaan enemmänkin semmoisia "sisällön kuluttajia" ja "faneja". Alkuperäisen Geekgirl's - plain-english computing -sivuston sisältö kun nimenomaan pyrkii edistämään "naisnörttiyden" vakavasti otettavuutta. Jos klikkaatte linkin auki, huomaatte, että kyse on tosiaankin aika "tylsästä" nörttikamasta - ei mistään hattaranpinkistä "geek is new sexy" -julistuksesta.

Tästä syystä päädyin nimeään tämän blogin "Geek-tyttöjen" sijaan "Nörttitytöiksi". Ajattelen, että blogimme laaja nörttiyden määritelmä palaa ikään kuin termin etymologisille juurille. Me nörttitytöt olemme paitsi tietokoneharrastajia ja gamer girlejä myös tiedenaisia, hikarityttöjä, lukutoukkia, runotyttöjä, scifi- ja fantasiafaneja ja ylipäätään vain niitä, jotka etsiytyvät mieluimmin samanhenkisten seuraan nöräämään oudoista mielenkiinnon kohteistaan kuin yrittävät ratsastaa valtavirtakulttuurisen suosion aallonharjalla.

Nörttitytöt pyrkii edistämään "nerd pride":n eli nörttiylpeyden leviämistä viimein Suomeenkin. On aika hylätä ajatus siitä, että nörtin on auttamattomasti haistava pahalle, oltava kaikkien hyljeksimä ja pukeuduttava vaatteisiin, jotka ovat omastakin mielestä rumia. Toisaalta nörttiydelle - edes naisnörttiydelle - ei tarvitse alentua kerjäämään yleistä hyväksyntään kuoruttamalla omituisuutta väkinäisen trendikyyden tai ulkoamääritellyn seksikyydeen geek-kermavaahdolla.


Ne muut kummajaiset

Kuten edellä on käynyt ilmi, sekä termit "nerd" että "geek" ovat vahvasti sidoksissa moniin muihin englanninkielen "kummaa", "outoa" ja "hullua" merkitseviin ilmauksiin. "Freak", eli "kummajainen", "hullu" tai "outo", on esimerkiksi etymologisestikin hyvin lähellä geekiä, mutta toisaalta sillä on nykykielenkäytössä myös paljon yhteisiä merkityssisältöjä "nerdin" kanssa.

Suomalaisen hevosharrastajien lehden
nimi on "Hevoshullu". Englanniksi
käytössä ovat nykyisin niin termit
"horse geek", "horse nerd",
 "horse freak" kuin "horse crazy".
Freak-termillä viitataan perinteisesti ulkonäöllisesti tai fysiologisesti poikkeaviin yksilöihin - niin ihmisiin kuin eläimiinkin. Itsensä määritteleminen "freak":si on kuitenkin ollut tavanomaista englanninkielisessä fanikulttuurissa on aina 1960-luvulta asti ja 1970-luvun lopulla termi "friikki" rantautui tässä merkityksessä Suomeenkin. Meillä on puhuttu ja puhutaan ameriikan mallin mukaan mm. "leffafriikeistä", "sarjisfriikeistä", "historiafriikeistä" jne. Englanniksi näiden termien rinnalle ovat kuitenkin viime vuosikymmeninä nousseet termit "movie geek", "comic geek", "history geek" ja toisaalta rinnakkain elävät myös ilmaukset "movie nerd", "comic nerd" ja "history nerd" jne. sekä toisaalta tietysti "movie fan", "comic fan", "history fan" jne. Suomeksi taas on puhuttu myös "leffahörhöistä", "sarjishörhöistä" ja ehkä "historiahörhöistäkin".

Fanien, hörhöjen, friikkien, giikkien ja nörttien välille voidaan näissä konteksteissa luoda vivahde-eroja, mutta ne ovat hyvin häilyviä. "Faniuden" saatetaan esimerkiksi ajatella olevan jotenkin "lievempää ja valtavirtaisempaa" kuin geekiyden saati nörttiyden. Ei kuitenkaan pidä unohtaa, että termi "fani" on johdettu "fanaatikosta" eli sangen omistautuneesta harrastuneisuudesta siinäkin on määritelmän mukaan kyse. Voidaan myös ajatella, että intellektuaalisina pidettyihin nörttiyteen ja geekiyteen sisältyy sellaista asiantuntijuutta, mitä esimerkiksi fanius tai ehkä friikkiyskään ei edellytä. Toisaalta joku itsensä friikiksi, faniksi tai hörhöksi määrittelevä voi olla tästä aivan toista mieltä. Lopulta vain hörhöt, friikit, fanit, nörtit ja giikit itse tietävät, miksi ovat identifioituneet yhden tietyn termin alle. Yleisimmin kyse lienee tottumuksesta.

Englannin kielisessä keskustelussa "geek" ja "nerd" termien rinnalle nostetaan usein myös "dork" - siis kotoisesti "dorka". "Dorka" on ollut ilmauksena stadin slangissa jo 1930-luvulla - se esiintyy vanhoissa suomi-leffoissakin, kun kuriton nuoriso nimittelee vanhempiaan! Suomalainen kielenkäyttäjä ei sekoitakaan dorkaa ja nörttiä toisiinsa. Sen sijaan englanninkielen natiivipuhujille eron tekeminen on ilmeisesti vaikeampaa; ainakin niin nerdit kuin geekit haluavat tehdä selväksi, että dorkia he nyt eivät kuitenkaan ainakaan ole. Englanninkielinen Wikipedia määrittelee dorkan tiiviisti: American/Canadian slang for a quirky, silly and/or stupid, socially inept person, or one who is out of touch with contemporary trends. Often confused with nerd and geek, but does not imply the same intellectual proclivity. Tämä selvä! Dorkapridea jäädään ilmeisesti vielä odottamaan.

Etymologisesti lähellä geekin ja nerdin kaltaisia pejoratiivisia englannin kielen ilmauksia ovat myös queer ja weird, jotka molemmat kääntyvät suomeksi "kummaksi". Queer on vakiintunut seksuaali- ja sukupuolivähemmistöjä tarkoittavaksi sateenvarjotermiksi kun taas weird assosioituu nykyisin muun muassa ilmaisuihin weird fiction ja new weird, joilla tarkoitetaan modernia spekulatiivista fiktiota; scifiä, fantasiaa, kauhua ja muuta genreilyä siis.


Kaikki maailman omituiset, liittykää yhteen!

Hyvää Pyyhepäivää!
Yhteistä kaikille tässä listatuille kummuuden, outouden ja hulluuden termeille on (niitä dorkia lukuunottamatta), että niitä käytetään nykyisin voimauttavasti positiivisessa merkityksessä yhteisön identiteettiä vahvistamassa, vaikka termien historia onkin loukkaava. Loppujen lopuksi lieneekin samantekevä, minkä termin alta kukin löytää oman omituisten otusten kerhonsa - kunhan löytää.

Kuvavaa on, että 25. pvä toukokuuta vietettävää kansainvälistä Geek Pride Dayta vietetään iloisesti myös Nerd Pride Dayn nimellä. Vuonna 2006 Espanjasta alkunsa saanut nörttijuhla on alkuperäisnimeltään Día del Orgullo Friki - siis Friikkien ylpeyden päivä! Suomeksi tapahtumaa voisikin viettää ihan yhtä hyvin nimellä Kaikkien hörhöjen ylpeyden päivä kuin Nörttipride. Oman preferenssinsä mukaan samana päivänä voi viettää myös Douglas Adamsin fanien Pyyhepäivää, pratchettiläistä Glorious 25 May:tä tai ensimmäisen Star Wars -leffan vuosipäivää. Kivointa olisi, että me kaiken karvaiset kummajaiset voisimme viettää tuota päivää yhdessä - valitsimmepa minkä nimen tahansa.

perjantai 1. kesäkuuta 2012

Nörttitytöt Kung-Fu-ninjoina


Den här artikeln är tvåspråkig. 
Se slutet för att läsa vad 
Ann-Catrin tyckte om Kung-Fu High Impact!

Ninja Ann-Catrin - jättien kauhu, hyppycombojen mestari.
Turkulaiset nörttitytöt Ann-Catrin Sundelin, Tiina Laine ja Anitta Kiviranta kokoontuivat eräänä toukokuisena lauantai-iltana testaamaan Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -peliä. Kyse on ensimmäisestä kotimaisesta Kinect-pelistä.

Pelin idea on yksinkertainen; pelaaja ohjaa kehonsa liikkeillä täsmälleen näköistään pelihahmoa - siis käytännössä omaa peilattua videakuvaansa tv-ruudulla. Tehtävänä on potkia ja hakata kimppuun käyviä vastustajia kuten zombeja, ninjoja, jättiläisiä ja villi-ihmisiä. Pelissä voi myös hyppiä valtavia loikkia eri korkeustasojen välillä, tehdä taikoja käsiliikkeiden avulla ja muodostaa iskuista, potkuista ja hypyistä tuhoisia kombinaatioita.

Tasoja voi pelata läpi joko tarinamoodissa, vapaasti tasoja valiten tai selviytymismoodissa, joka jatkuu loputtomiin kunnes pelihahmo tuhoutuu. Tarinamoodissa tasojen välinen kehyskertomus esitetään hauskana sarjakuvakertomuksena, jossa pelaaja itse seikkailee päähenkilönä. Ennen tarinapätkiä peli siis pyytää pelaajaa poseraamaan mallin mukaan ja näpsii sitten Kinect-kameralla pelaajasta kuvia, jotka istutetaan sarjakuvaruutuihin pelaajan riemuksi. Kung-Fu High Impact sisältää myös moninpelioption, jossa yksi pelaaja pelaa Kinect-hahmona ja loput 1-4 pelaajaa ohjaavat pahiksia ohjaimilla ikään kuin "joukkueena".


Nörttityttökolmikko tahkosi vuorotellen Kung-Fu High Impactiä kaikkiaan nelisen tuntia - ja pelisession päättyessä puolilta öin olohuoneessa haiskahtikin hieman hikiselle. Kivennäisvettä kului pelin tuoksinnassa useampi litra. Putkeen pelin tahdissa ei olisi jaksanut pomppia näinkään pitkään; nörttitytöt pitivätkin peli-illan aikana noin tunnin tauon, jolloin herkuteltiin hedelmäsalaatilla ja keskusteltiin innokkaasti muun muassa zombeista, pukudraamoista ja kotimaisen elokuvatuotannon realiteeteista.

Kaikki pelin tarjoamat tasot ja moodit kuitenkin ehdittiin illan aikana testata. Seuraavaksi kolmen pelitytön testitiimimme kertoo vuorotellen omista tunnoistaan ja tunnelmistaan Kung-Fu High Impactia koskien. Pelitiimimme on jälleen koottu erilaiset pelihistoriat omaavista nörttitytöistä; mukana oli sekä Kinect-tanssipelien aktiiviharrastaja että ensi kertaa Kinectiä kokeillut pelaaja.




Tiina Laine
 
Aiempi pelihistoria: Ensimmäinen pelikoneeni oli joku jo historiaan unohtunut "konsoli" johon piti koodata vihkosen ohjeilla peli, jota sitten saattoi pelata. Koodia ei pystynyt tallentamaan vaan se piti kirjoittaa joka kerta uudeelleen. Ensimmäinen koskaan läpivetämäni oli PC:llä Prince of Persia (1989) ja Chip'n Dale (1990) R-kioskilta vuokratulla Nintendolla.

Parikymppisenä saatoin pelata 100 tuntia viikossa hyvää peliä, mutta nykyään on ollut pakko rajoittaa, kun töitäkin pitää tehdä. Eniten pidän RPG-peleistä ja toisena tasohyppelyistä. Tappelupeleistä ensirakkauteni oli PS:n Tekken ja hahmoina Ling Xiaoyu ja Hwoarang. Nykyään mikään tappelupeleistä ei jaksa kiinnostaa yksinpelinä kovin kauaa. Avomiehen kanssa niitä tulee pelattua, samoin kuin esim. Portal 2:sta. Kinectikin peleistä pidän paljon, mutta koska emme omaa Xboxia, pelaan niitä kavereilla aina kun voin. Tähän asti olen kokeillut tosin vain tanssipelejä.   

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset:
Kuntoiluni on hyvin ailahtelevaa ja tarkemman selvityksen voi lukea aiemmasta blogi-merkinnästä. Siitä tosin jäi mainitsematta, että nuoruudessa on tullut suoritettua judosta vihreä vyö ja intoiltua hetki kuntonyrkkeilyä ja potkunyrkkeilyä. En pidä kuntoani kovin mahtavana, mutta koordinaatio ja rytmitaju ovat kohtalaisen hyviä.

Arvioni Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -pelistä:

Ensivaikutelma oli positiivinen. Grafiikat ovat hauskoja ja vievät sarjakuvamaailmaan. Se rentouttaa sillä kyseessä ei siis ole ryppyotsainen peli. Alkuvalikko tosin tuotti vaikeuksia, sillä valikossa peruuttaminen muodostui lähes mahdottomaksi tehtäväksi (tosin puolessa välissä pelisessiota Ann-Catrin havaitsi, että käden tulee olla noin rintakehän tasolla komentoa annettaessa, ei lantion tasolla, johon laatikon sijoittelu viittasi). Pelin idean sisäistäminen ei vienyt kauaa ja pelaamaan pääsi heti. Se onkin Kinect-pelien parasta antia: liikkumaan pääsee ja peliin sisään, vaikka oma osaaminen olisi aivan aloittelija tasoa.

Kinectikin omien rajoitusten takia peliä piti pelata niska kenossa, kun vastustajia ja pelin maastoa täytyy seurata televisiosta, mutta tappelu tapahtui sivusuunnassa. Ehkäpä jo Kinectikin seuraavassa sukupolvessa on mukana monikamerallinen kolmiulotteisuus, jolloin pelaaja voi itse valita pelisuunnan. Kaikki huitominen laskettiin liikkeiksi ja osumiksi. Vaikken pidä itseäni minään itsepuolustuksen taitajana, niin "oikeista" tappeluasennoista oli enemmän haittaa kuin hyötyä. Kun lyönnin palauttaa suojaukseen ja aikoo seuraavaksi potkaista (ja potkuhan lähtee lantiosta) niin peli lukee liikkeen vetäytymisenä ja lennättää hahmon ilmassa vastakkaiseen suuntaan vihollisesta. Jouduin hokemaan itselleni että "potkussa kädet sivuille alas roikkumaan", koska muuten olin pelkkää ilmassa lentävää volttia.

Via Gameinformer.com
Pelissä alkoi nopeasti hahmotella myös strategioita ja eri vastustajat vaativat hieman erilaisen lähestymistävan. Tästä suurta plussaa.  Itse pidin varsinkin selviytymismoodista. Se herätti oman kilpailuhenkisyyden ja jaksaisin varmasti tahkota sitä läpi uudestaan ja uudestaa omaa ennätystä metsästäen.

Pelin tasojen välillä oli jonkin verran laatueroja ja hämmentävästi ensimmäiseksi oli laitettu vihreä savanni, jossa omia jalkojaan ei nähnyt, eikä myöskään matalalla liikkuvia vihollisia. Sen sijaan myöhempi taso, jossa liikuttiin lastaussatamassa oli yksi suosikeistani. Siinä pääsi todella hyödyntämään moikerroksellisuutta ja eri korkeuksia sekä vaikuttamaan strategialla. Välillä pelintekijät olivat innostuneet rakentamaan peliin etualaa ja unohtaneet ettei pelaajaa kovinkaan paljon ilahduta katsella kaatunutta patsasta, mikäli oma hahmo ja vastustajat olivat jossain sen takana. Lisäksi hahmolta puuttui perusliikkuminen. Hahmon siirtäminen paikasta a paikkaan b oli pulmallista, mikäli ei halunnut hyppiä voltteja (halusi pysyä samalla korkeustasolla). Jokin mahdollisuus kävelyttää hahmoa olisi ollut kiva lisä.

Kung-Fu High Impact on keskiverto peli, mutta Kinectikin pelien maailmassa silti mielestäni hyvä ostos. Se on viihteellisempi kuin monet urheilupelit ja sukupuolettomampi kuin esimerkiksi tanssipelit. Peli toimii niin yksinpelinä kuin hauskana ajanvietteenä kaveriporukassa. Liikunnallisuus oli mukana lähes huomaamatta ja vaatimustaso toisaalta helppo, jotta alkuun ei turhaudu ja samalla vaikea, jotta heti ei kyllästy.



Ninja Anitta runttaa pahalaiset power punchilla!
Anitta Kiviranta

Aiempi pelihistoria: Olen pelannut Kinectillä parin vuoden aikana melko paljon, lähinnä tanssi- ja liikuntapelejä. Muista konsolipeleistä suosikkejani ovat martial arts -tyyppiset tappelupelit kuten Skullgirls, Mortal Kombat, MK vs. DC, Virtual Fighter 5 jne. Kaikenmoiset co-op-pelit ovat kivoja myös tasohyppelyistä tps:hin.  Taidan olla aika tyypillinen "girlfriend gamer" eli viikottaista peliaikaa kertyy vaatimattomasti vain muutamia tunteja - yleensä seurassa viikonloppuisin. Silti videopelit ovat minulle tärkeä harrastus.

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset: Harrastan liikuntaa vähän liian vähän. Yritän pitää kuntoani yllä hyötyliikunnalla ja Kinectin tanssipeleillä. Yleiskuntoni on oman arvioni mukaan silti hieman keskivertoa parempi, kehon koordinaatiokyky, notkeus ja rytmitaju melko normaali.

Kung-Fu High Impactiä on ehdotomasti yksi hauskimpia Kinect-pelejä, joita olen päässyt kokeilemaan. Arvostan KFHI:ssä Kinect-pelinä erityisesti sitä, että se on todellinen peli - eikä pelkkää tavoitteetonta virtuaalilemmikkien hoitoa tai peliksi naamioitu jumppatunti. Vaikka eipä sillä, kyllä KFHI jumppatuokiostakin käy, jos siihen päättää niin asennoitua.

Pelin perusidea on simppeli, mutta erittäin toimiva ja koukuttava. Erilaisten kombojen ja taikojen opetteleminen ja niitä hyödyntävien strategioiden kehitteleminen maustaa perusteiltaan yksinkertaista peliä hauskasti.

Tarinamoodin sarjakuva, jossa pelaaja itse pääsee esiintymään on omaperäinen ja hauska idea, joskin poseerausasennot, joihin peli neuvoo pelaajaa asettumaan sarjiksen kuvitusta varten tuntuivat paikoitellen aika hankalasti toteutettavilta. Onneksi "vähän sinne päin" poseeratut asennotkin toimivat sarjiksessa ihan kiitettävästi.

Via Kinetaku.com
Pelaajan videokuva on istuu suorastaan ihaltavan saumattomasti pelin muiden grafiikkojen sekaan. Graafinen toteutus ihastuttaa pääosin muutenkin. Tosin eri kenttien visuaalisessa ilmeessä oli oudosti aika isojakin tyylillisiä eroja; joidenkin taustat näyttivät aivan liikuttavan kauniilta kun taas toiset olivat karkeampia ja jopa hieman viimeistelemättömän oloisia. Kuten Tiina mainitsikin, pelin 2D-maailmaan oli pyritty luomaan kolmiulotteisuuden tuntua oli joissakin tasoissa turhilla ja lähinnä häiritsevillä liikaa pelihahmoja peittävillä elementeillä. Pelattavuudeltaan monipuolisimpia olivat kentät, joissa pääsi hyppelemään korkeussuunnassa ylös ja alas erilaisten tasojen kuten rakennuskonttien päällä. "Tasaisiin" tasoihin tuskastui huomattavasti nopeammin.

Isoin miinus pelissä mielestäni oli valikko, jossa valintaelementit on sijoitettu liian lähekkäin niin, että yrittäessään huitaista jotakin valintaa, osuukin vahingossa viereiseen. Takaisinpaluuvalinta oli myös sijoitettu hankalasti vasempaan alakulmaan, jolloin Kinect tulkitsi peruutusyrityksen helposti pauseksi. (Kinectissä vasemman käden pitäminen paikoillaan 45 asteen kulmassa jalasta tarkoittaa, että pelaaja haluaa laittaa pelin tauolle.) Toki pelivalikon hallintakin neljän tunnin pelisession aikana kehittyi, mutta lähtökohtaisesti sen hallinta on kuitenkin liian vaikeaa. Ei ole hyvä, jos pelaaja tuskastuu valikkoon jo ennen kuin on päässyt kunnolla pelaamaankaan.

Innokkaana kaveripelaajana innostuin aluksi moninpelioptiosta, mutta pahisten ohjailu ohjaimilla olikin sitten testiryhmämme mielestä vähän tylsää. Myös Ann-Catrin, joka sai epäkiitollisen kunnian tapella Tiinan ja minun ohjaamia zombeja vastaan taisi pitää npc-hirviöitä huomattavasti meitä kovempana vastuksena. Loppujen lopuksi ainakin Nörttityttöjen testiryhmän mielestä hauskinta omaa pelivuoroaan odotellessa oli katsella toisen pelaajan hyppimistä ja huitomista tietysti kannustavia ohjeita huudellen. ;-)

Kaiken kaikkiaan Kung-Fu High Impact on komea näyttö siitä, että kyllä Kinect-pelien tekeminen Suomessakin onnistuu - ja vieläpä erinomaisten sellaisten. Pienet "kauneusvirheet" kuten hankala valikko ja paikoitellen hieman epätasainen graafinen laatu ovat helposti annettavissa anteeksi, sillä tämä on todella koukuttava peli. Ongelmaksi saattaakin muodostua, ettei peliä jaksa pelata niin pitkään kuin haluaisi - mutta siinähän se kunto toistaalta kasvaa, mitä enemmän pelaa. Kuka enää voi väittää, että peliaddiktio olisi pahaksi fyysiselle terveydelle?


Ann-Catrin jumauttaa pomopahista.
Ann-Catrin

Aiempi pelikokemus: Ensimmäinen pelikokemus on Commodore 64 ja Teenage Mutant Ninja Turtles peli. Sittemmin on pelatttu niin konsoleilla ja PC:llä. Suosikit on RPG pelit, tasohyppelyt ja puzzlet. Viimeisin tappelupelikokemus on Tekken pleikkarilla, noin kymmenen vuotta sitten, ja Kinectiä kokeilin nyt ensimmäistä kertaa.


Yleiskunto ja liikunta:
Työn puolesta tulee liikuntaa harrastettua paljonkin, koska juoksentelen ja pyöräilen Turun yössä, joten yleiskunto on aika hyvä. Yläkropan lihaskunto sen sijaan ei ole kunnossa.



 
Tidigare spelerfarenhet: Första spelet någonsin var Teenage Mutant Ninja Turtles på Commodore 64. Har sedan dess spelat både med olika konsoler och på PC. Favoriterna är rollspel, pusselspel och olika  plattformsspel. Senaste fightingspelserfarenheten kommer från Tekken, ungefär 10 år sedan, och detta var första gången jag provade ett Kinect spel.

Allmänkondition och idrott: Får röra på mig mycket från jobbets sida, cyklar och springer omkring i Åbonatten, så allmänkondinationen är ganska bra. Överkroppens muskelkondition är dock i sämre skick.


Kung-Fu High Impact är ett spel där du med dina rörelser styr en videobild av dig själv på tv-skärmen, och med dina rörelser försöker du döda zombin, ninjor, flygande monster, jättar och kannibaler. Du kan hoppa mellan olika höjdnivåer, flyga, och göra magiska rörelser med armarna. Med en kombination av sparkar, slag samt magi ska du förstöra dina fiender. Sparkar, slag och hopp gjorde spelet till en ordentlig träningssession, om man bara ville. Jag märkte själv att musklerna i min överkropp värkte i två dagar efteråt, och nog fick jag svetten att rinna, speciellt i survival mode.

Grafiken i spelet för tankarna till teknade serier, och till en del kändes det som om man faktiskt var en hjälte som försökte rädda världen från det onda. Grafiskt var dock spelnivåerna helt olika, vissa var otroligt bra ritade, medan man emellanåt hade man problem med teknade saker som kom i vägen för din spelfigur, speciellt då de var i förgrunden, och du kunde inte se vad du eller dina fiender gjorde, i andra hade du svårt att se höjdnivåskillnader, men allt som allt var känslan rätt. Enklaste nivån var en savann, med alltför högt gräs, där du inte kunde se dina ben. Andra roliga nivåer var en hamn, en källare, regnskog och gamla ruiner.

Nivåerna i spelet kan spelas endera i en story mode, singel game med fritt valt eller i survivalmode. Survival mode var roligaste anser jag, man försökte överleva så länge som möjligt, och ville hela tiden se om man kunde klara sig längre än förra gången. Man lärde sig snabbt olika strategier för olika fiender. Detta får ett stort plus av mig, spelet blev inte alltför enkelt då man inte kunde använda samma taktik för alla fiender.


Via Gamerevolution.com
Ett minus får spelet för att det mest grundläggande, hur man förflyttar sig på spelplan fattades. Man kunde inte gå med figuren, eller vi hittade iaf inte någon rörelse som skulle göra det, så man inte ville hoppa voltter, så kunde man inte flytta sin spelfigur. Vilket gjorde vissa nivåer svårare att genomföra. Spelets menyer var också en aning svåra att surfa genom, för gjorde man inte precis rätt rörelse, så förflyttades man snabbt till en del av menyn man inte hade tänkt sig.

Kung-Fu High Impact är ett medelmåttigt spel, som dock har ett stort underhållningsvärde. Det var roligt att sitta och se på när de två andra hoppade, slog och sparkade, samt försöka ge dem taktiska tips. Och motion fick man, sådär omärkt. Ett mycket fysiskt spel. Tiina, som tidigare hållit på med kampsporter, tyckte dock att vissa rörelser som hon tränats i gjorde att figuren i tv:n gjorde något helt annat än hon hade tänkt.

Alltsom allt är Kung-Fu High Impact ett utmärkt exempel på att även i Finland kan man göra fungerande Kinectspel. Små skönhetsfel, mest i grafiken hittade vi, men spelmässigt fungerar spelet utmärkt. Roligt och utmanande, men ändå enkelt att bekanta sig med.



Todellinen nörttityttö!
Nörttityttöjen pelitiimi mietti pitkään, montako nörttityttöä Kung-Fu High Impactille annetaan. Yleisemmin kannatettiin kolmea ja puolta pistettä. Puolen pisteen pudotusta todellisesta nörttityttöydestä olisi tällöin johtunut lievistä teknisistä ongelmista eli pelivalikon heikosta käytettävyydestä ja siinäänsä visuaalisesti hienon pelin paikoittaisista "hiomattomista särmistä". Koska nörttityttöasteikolla on hankala antaa puolikkaita pisteitä, pyöristyy arvosana loppujen lopuksi ylöspäin. Kung-Fu High Impact hyväksytään siis hieman rimaa hipoen todellisten nörttityttöjen kastiin. Nörttitytöt kiittelevät peliä erityisesti sen hauskuudesta ja omaperäisyydestä. Suositellaan kaikille, jotka salaa sisällään ovat joskus haaveilleet ninjan elämästä. ;-)

Kuvat Anitta Kiviranta ja Tiina Laine
paitsi kun toisin mainittu.







maanantai 14. toukokuuta 2012

Kuinka elokuvia kirjoitetaan?


Minä en ole elokuvakäsikirjoittaja. Yhtään kirjoittamaani (pitkää) elokuvaa ei ole koskaan kuvattu. Olen tosin kirjoittanut kolme pitkää elokuvakäsikirjoitusta - tai oikeammin olen kirjoitellut muutaman version kolmen eri pitkän elokuvan käsikirjoituksesta. Ne ovat kaikki kesken, eikä niistä kaikista todennäköisesti tule koskaan mitään.
Jos tentaattorini antavat armon käydä oikeudesta, valmistun heinäkuussa elokuvakäsikirjoittamisen maisteriksi. Aiemmin olen valmistunut elokuva-alan medianomiksi, ja myös medianomiopinnoissani erikoistuin käsikirjoittamiseen. Olen opiskellut elokuvakäsikirjoittamista yhteensä seitsemän vuoden ajan. Teoriassa tiedän asiasta jo yhtä ja toista, mutta se ei tarkoita, että edelleenkään osaisin käsikirjoittaa kovinkaan hyvin.
En siis ole mikään elokuvakäsikirjoittamisen auktoriteetti, eikä blogitekstin mitassa muutenkaan voi esitellä kovin syvällisesti kaikkia tämän taiteenalan niksejä, temppuja ja teorioita. Elokuvakäsikirjoittamisesta on kirjoitettu satoja ellei tuhansia opaskirjoja, joiden pariin alasta syvällisemmin kiinnostuneiden ehdottomasti kannattaa hakeutua. Itse pyrin tässä tekstissä tarjoamaan jonkinlaisen pintaraapaisun tai "kurkistuksen" siihen, miten elokuvia kirjoitetaan.



Formaatti - mikä ja miksi?

Useimmat elokuvakäsikirjoittamista aloittelevat ovat aiemmin kirjoittaneet proosaa, joko novelleja tai peräti romaaneja. Niinpä proosan ja käsikirjoittamisen välinen huomattava ero on ensimmäinen asia, joka elokuvakäsikirjoittamisesta innostuneen on yleensä ymmärrättevä.

Elokuvakäsikirjoitus ei ole kaunokirjallinen teksti. Elokuvakäsikirjoituksen ensisijainen tavoite ei ole tulla julkaistuksi itsenäisenä teoksena (vaikka monien suosittujen elokuvien käsikirjoitukset julkaistaankin nykyisin ainakin Internetissä elokuvan valmistumisen jälkeen), eikä käsikirjoituksen ole tarkoitus hurmata lukijaansa verbaalisella näppäryydellään tai omaperäisillä tekstuaalisilla ilmaisukeinoilla.

Elokuvakäsikirjoitus on elokuvantekemisen työväline. Käsikirjoituksen avulla käsikirjoittajan on tarkoitus viestiä ohjaajalle, tuottajalle ja muulle elokuvatyöryhmälle mahdollisimman selkeästi, millainen elokuvasta on tarkoitus tehdä. Tämän vuoksi käsikirjoituksen on oltava mahdollisimman selkeä ja ymmärrettävä - ei missään nimessä kryptinen tai lukijaansa haastava, niin kuin kaunokirjallinen teksti voi olla. Viimeistellyinkin käsikirjoitus on vasta luonnos elokuvasta, joka ison joukon ihmisiä on tarkoitus saattaa valmiiksi. Luonnoksella, joka on niin mystinen, ettei siitä käy ilmi, millainen lopullisen teoksen on tarkoitus olla, ei tee mitään.

Jotta elokuvakäsikirjoitukset olisivat mahdollisimman selkeitä ja helppolukuisia, elokuva-alalla vallitsee tiukka standardi siitä, millaista muotoa elokuvakäsikirjoituksen tulee noudattaa. Formaatti on nykyisin vakiintunut samanlaiseksi kaikkialla maailmassa.   

Esimerkki elokuvakäsikirjoitusformaatista.
Voit klikata kuvan isommaksi.
En esittele tässä käsikirjoitusformaattia yksityiskohtaisesti, sillä aiheesta on julkaistu monia hyviä ohjeistuksia käsikirjoitusoppaissa. (Ks. esim. Viki King: How To Write Screenplay in 21 Days tai suomeksi Anders Vacklin: Elokuvan runousoppia. Kohtuullinen ohjeistus aiheesta löytyy myös YouTubesta, tosin nykyisin käytännössä kukaan ei enää kirjoita käsikirjoitusformaattia Wordillä, koska käsikirjoittamista varten on laadittu omia tarkoitukseen suunniteltuja ohjelmia kuten Final Draft, Movie Magic Screenwriter ja ilmaiseksikin ladattavissa oleva Celtx, jotka pitävät automaattisesti huolta siitä, että formaatti soljuu oikealla tavalla, kunhan kirjoittaja ymmärtää formaatin periaatteen.)

Käsikirjoitusformaatin keskeinen idea on, että yksi käsikirjoituksen sivu edustaa yhtä elokuvan minuuttia. Esimerkiksi 120 minuuttia pitkän elokuvan käsikirjoituksen tulisi siis olla formaattiin kirjoitettuna 120 sivua pitkä, ja tapahtumien, jotka sijoittuvat elokuvassa 30 minuutin kohdalle tulisi löytyä käsikirjoituksesta sivulta 30. Formaatti auttaa niin lukijaa kuin kirjoittajaa hahmottamaan elokuvan rakennetta.

Jotta käsikirjoitusformaatti toimisi tarkoituksenmukaisesti, käsikirjoittajan on pidettävä toiminnankuvauksensa ytimekkäinä. Proosatekstissä kirjailija voi kuvailla vuolaastikin jotakin yksityiskohtaa kuten maisemaa, henkilön ulkonäköä tai vaikkapa tapaa, jolla auringon säde leikittelee sankarittaren hiuksissa. Elokuvakäsikirjoituksessa taas ei ole tilaa "turhalle" kuvailulle, sillä kuvailu vie aina sivulta tilaa - eli elokuvasta aikaa. Esimerkiksi huoneen sisustusta ei voi elokuvakäsikirjoituksessa kuvailla puolta sivua - ellei pelkkiä seiniä ja huonekauluja sitten todella ole tarkoitus kuvata elokuvassa kokonaista 30 sekunttia. Ja uskokaa pois, elokuvassa 30 sekunnin huoneinventaario, jonka aikana ei tapahdu mitään muuta, tuntuu totisesti pitkältä - ja todennäköisesti perustelemattomalta.



Näytä - älä kerro!

Elokuva on visuaalinen media ja taidemuoto. Niinpä elokuvassa tarina pyritään välittämään katsojalle ensisijaisesti kuvallisesti - eli toiminnan kautta. Myös tässä suhteessa elokuvakäsikirjoitus eroaa voimakkaasti proosatekstistä. Proosassa on mahdollista kertoa yksityiskohtaisesti henkilöiden salaisimmistakin ajatuksista tai kuljettaa tarinaa henkilöiden välisen dialogin kautta. Elokuvassa taas henkilön ajatusten välittäminen on vaikeaa - ajatuksethan eivät näy.

Toki elokuvassa voidaan käyttää ns. voice over -kertojaa, joka äänenä paljastaa yleisölle henkilöhahmon ajatukset. Kuva, jossa joku ajattelee otsa rypyssä ja ääni selittää päälle, mitä tässä parasta aikaa ajatellaan, on kuitenkin tylsää ja kömpelöä elokuvakerrontaa. Hauskemmaksi ja mielenkiintoisemmaksi voice over muuttuu kommentoidessaan jotenkin kuvan tapahtumia.

Kuvitellaanpa vaikka, että näemme kuvassa loskaisia Turun katuja ja ihmisiä, juoksevat tuulessa nurinperin kääntyneitä sateenvarjoja retuuttaen pakoon raekuuroa. Jos voice over kommentoisi tällaista kuvaa sanomalla vaikkapa: "Taas tyypillinen kaunis ja kuulas talvipäivä Turussa", saamme kertojasta huomattavasti ironisemman ja mielenkiintoisemman kuvan, kuin jos kertoja toteaisi vain "Taas kurja sää". Voice overia kannattaakin siis yleensä käyttää ennemminkin tyylikeinona kuin varsinaiseen informaation välittämiseen tai henkilön tunteiden kuvailuun.

Myös dialogi on elokuvassa ongelmallinen väline tarinaa koskevan informaation tai henkilöhahmojen tunteiden välittämiseen - ainakin liiallisesti käytettynä. Ensinnäkin kohtaus, jossa vaikkapa kaksi henkilöä istuu pöydän ääressä puhumassa toisilleen tunteistaan, ei ole kovin elokuvallinen. Jos henkilöt kerran vain puhuvat, eikä kuvassa tapahdu mitään muuta, kohtauksen voisi oikeastaan elokuvan sijaan esittää yhtä hyvin kuunnelmana.

Toisakseen elämässä ja hyvässä draamassa ihmiset sanovat harvoin suoraan, mitä täsmälleen ajattelevat. Päin vastoin ihmiset pyrkivät usein viimeiseen asti salaamaan todelliset tunteensa (ainakin ne vaikeat tunteet, joita elokuvat yleensä käsittelevät) ja puhuvat muille sen sijaan aivan päinvastaisia asioita tai täyttä puuta heinää. Näin ollen dialogi ei aina ole uskottavakaan väline elokuvahenkilöiden tunteiden käsittelemiseen.

Kuva kertoo enemmän kuin tuhat sanaa: Little Miss Sunshine
-elokuvassa ei tarvita suurta määrä dialogia sen selittämiseen,
miten pikku Oliver (keskellä) eroaa muista lapsimissikisailijoista.

Esitän tässä vain yhden esimerkin loistavasta elokuvallisesta kerronnasta, vaikka esimerkkejä voisi tietysti kerätä vaikka kymmeniä ja satoja: Michael Arndtin käsikirjoittamassa elokuvassa Little Miss Sunshine (2006) seitsemänvuotias pikkutyttö Olive haluaa osallistua lasten missikisoihin. Oliven isoisä Edwin haluaa tukea missiunelmasta naivisti innostunutta lapsenlastaan, mutta toisaalta suhtautuu kriittisesti ja jopa anarkistisesti missikisojen ideologiaan. Edwin ei kuitenkaan puhu elokuvassa sen paremmin Oliven kuin kenenkään muunkaan perheenjäsenen kanssa siitä, millaisia tunteita tai ajatuksia missikisat hänessä herättävät. Päinvastoin Edwin ryhtyy Oliven missikisavalmentajaksi, ja perhe olettaa hänen tukevan Oliven missihaaveita.

Salaa Edwin kuitenkin opettaa Olivelle lapsimissikisojen kykyosiota varten burleskityyppisen koreografian, joka on sovitettu tyyliltään "normaalista" lapsimissikisameiningistä tyystin poikkeavaan asenteelliseen rock-kappaleeseen. Show, jonka Olive lopulta esittää missikisoissa, paljastaa täydellisesti isoisän anarkistisen ja kujeilevan näkemyksen lasten missikisoista; seitsenvuotiaan esittämät eroottisia poseerauksia jäljittelevät liikkeet alleviivaavat lapset aikuisten maailmaan sijoittavien lapsimissikisojen korniutta. Olive esittää liikkeet kuitenkin niin naivin innostuneesti, että käy täysin ilmi, ettei isoisän laatima sopimaton koreografia ole tehty nolaamaan häntä. Visuaalisen elemintin, tanssin, avulla elokuvassa kerrotaan siis täysin sanattomasti tuhatta sanaa enemmän niin Edwin-isoisän maailmankatsomuksesta ja huumorintajusta, kuin hänen suhteestaan pikku Oliveen, ja toisaalta Oliven viattomasta ja leikillisest asenteesta missikisailuun.


Ei pidä kuitenkaan ymmärtää väärin, että dialogi olisi elokuvassa merkityksetön osa-alue. Päinvastoin, hyvän dialogin merkitystä elokuvassa ei voi vähätellä. Dialogi rakentaa elokuvan tyyliä ja maailmaa. Henkilöhahmojen puhetyylien avulla kerrotaan sekä heidän persoonastaan että suhteestaan toisiin henkilöihin. Dialogiin voidaan myös sijoittaa katsojaa viihdyttämään ja viehättämään se verbaalinen oivaltavuus, jolle käsikirjoituksen toiminnankuvausosiossa ei ole juuri sijaa. Ja toki dialogin kautta voidaan välittää - ja välitetään lähes aina - myös juonellista informaatiota ja henkilöiden tunneilmaisua. Siinä ei sinäänsä ole mitään väärää, kunhan dialogin kautta esitettävä informaatio on määrällisesti tasapainossa visuaalisen informaation kanssa.



Menestyselokuvan kaava(t)


Elokuvakäsikirjoitusoppaat ja -kurssit painottuvat suurelta osin pitkän elokuvan rakenteen opettamiseen. Rakenteen hallinta onkin suurin yksittäinen haaste, jonka kanssa elokuvakäsikirjoittajat kamppailevat. (Hollywoodilaisen) menestyselokuvan "kaava" on erittäin analysoitu ja sen luomiseksi on laadittu yksityiskohtaisia rakennekaavioita. Useimmat käsikirjoittajat noudattanevat jotakin rakennejärjestelmää varmistaakseen elokuvansa toimivuuden.

Tässä suhteessa elokuvakäsikirjoittaminen eroaa jälleen oleellisesti proosakirjoittamisesta. Toki myös romaanikirjailijat miettivät ja rakentavat huolellisesti kirjojensa rakennetta. Elokuvan kesto on kuitenkin huomattavasti rajatumpi kuin romaanin pituus. Lisäksi elokuvat katsotaan yleensä putkeen läpi, kun taas romaani luetaan tavallisesti osissa. Elokuvan on siis paitsi käytävä tarinan draaman kaari läpi lyhyemmässä ajassa, myös onnistuttava säilyttämään yleisön rikkoutumaton mielenkiinto putkeen pitempään kuin romaanin. Romaanin rakenteessa on enemmän varaa polveiluun, sivujuonteisiin ja materiaaliin, joka ei suoraan kuljeta juonta eteenpäin, kuin elokuvassa, jonka on kestonsa aikana varsin tehokkaasti ja vauhdikkaasti (jottei yleisön mielenkiinto herpaannu) käytävä läpi tarinan juoni ja välitettävä kertomuksen teema ja sanoma. (Verrattuna audiovisuaaliseen mediaan romaanin rakenne muistuttaakin enemmän tv-sarjan rakennetta.) Kaunokirjallisuudessa kirjoittajalla voidaankin ajatella olevan elokuvakäsikirjoittamista paremmin "varaa" rakenteellisiin kokeiluihin.



Pelasta se kissa!

Suurin osa länsimaisista elokuvista on kolminäytöksisiä ja useimmat elokuvakäsikirjoitusoppaat ja koulukunnat nojaavatkin vahvasti aristoteelisiin dramaturgisiin oppeihin. Eräs tällä hetkellä verrattain suosittu aristoteliseen draama-ajatteluun nojautuva käsikirjoituskoulukunta rakentuu Blake Snyderin teoksessaan Save the Cat! - The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need (tällaiset mahtipontisen kaupalliset nimet ovat hyvin tyypillisiä Hollywood-käsikirjoitusoppaille) esittelemän beat sheet -rakennekaavion ympärille. Snyder esittelee Save the Catissa viisitoista "biittiä", jotka hänen mukaansa esiintyvät kaikissa menestyksekkäissä ja hyvissä elokuvakäsikirjoituksissa.

Snyderin kolminäytöksinen rakennekaavio on paljossa velkaa paitsi Aristoteleelle myös Syd Fieldille, joka on laajassa tuotannossaan käytännössä jo ennen Snyderia esitellyt samankaltaisen kolminäytöksisen rakenteen tärkeine plot pointeineen. Snyder ei kuitenkaan tyydy ainoastaan listaamaan elokuvan biittejä vaan myös määrittelee tarkasti, mihin kohtaan elokuvakäsikirjoitusta niiden kuuluu sijoittua. Esimerkiksi elokuvan toisen näytöksen kuuluu Snyderin mukaan käynnistyä sivulla 25 (eli kun elokuva on kestänyt 25 minuuttia) - ei sivuakaan aiemmin eikä myöhemmin. Snyderin beat sheet onkin huomattavasti yksityiskohtaisempi ja ehdottomampi kuin Fieldin suurpiirteinen esitys elokuvan kolmen näytöksen suhteesta toisiinsa.

Varoitus! Seuraava osuus voi sisältää spoilereita elokuvasta jos toisestakin!
Mitäs et ole katsonut niitä vielä. Tämän jälkeen varmaan katsot. 

Tiivistetysti snyderilainen elokuvarakenne etenee seuraavasti; ensimmäisen 12 sivun/minuutin aikana esitellään päähenkilö, tarinan maailma ja päähenkilön keskeinen ongelma. Sivulla 12 päähenkilö kohtaa katalyytin, joka tarjoaa päähenkilölle mahdollisuuden muuttaa elämäänsä - ja siis käynnistää elokuvan varsinaiset tapahtumat. Katalyytti voisi olla vaikkapa velho, joka ilmestyy erään hobitin rauhalliseen kotikoloon kutsuakseen hobitin hurjalle matkalle.

Juno päättää sittenkin olla tekemättä aborttia ja etsiä sen sijaan
syntymättömälle lapselleen adoptiovanhemmat
- ja toinen näytös voi alkaa.
Sivulta 12 sivulle 25 päähenkilö käy (sisäistä mutta elokuvassa luonnollisesti tavalla tai toisella ulos näkyvää) debaattia siitä, haluaako hän tarttua mahdollisuuteen muuttaa elämäänsä suuntaa vai ei. Debaattijakso voisi kertoa esimerkiksi eräästä nuoresta pojasta, joka tullaan hakemaan pölyiseltä kotiplaneetaltaan suureen seikkailuun, mutta joka ei oikein ota uskoakseen, että hänestä voisi olla jediksi. Sivulla 25 päähenkilö kuitenkin tekee suuren päätöksen ja merkittävän teon, joka symbolisoi sitä, että hän on ottanut haasteen vastaan eli päättänyt antautua seikkailuun, joka muuttaa hänen koko elämänsä - ja toinen näytös alkaa. Sivun 25 käänne voisi olla vaikkapa Junon päätös olla tekemättä aborttia - paitsi että Diablo Codyn käsikirjoittama Juno (2007) on vain 96 minuuttia pitkä elokuva, joten tämä käänne tapahtuu itseasiassa hieman aikaisemmin.

Mid point! Pelit ja leikit on kuulkaas ohi, nyt alkaa rytistä.
Toiseen näytökseen Snyder sijoittaa B-juonen, joka heijastelee A-juonen teemaa sekä ns. "Fun and Games" -jakson, jossa tutustutaan paremmin henkilöhahmoihin ja seurataan, miten he reagoivat sivulla 25 tapahtuneeseen suureen mullistukseen varsinaisen juonen edetessä hieman verkkaisemmin. Sivu 55 on Snyderin rakennekaaviossa elokuvan keskikohta (Snyder siis olettaa kokoillan elokuvan kestoksi 110 minuuttia) ja tästä alkaa biitti nimeltä "Bad Guys Close In" - ongelmat alkavat siis kasaantua. Jäävuoren kosahtaessa Titanicin kylkeen elokuva on siis noin puolivälissä. Onnettomuudet eskaloituvat sivulle 75 asti, joilloin snyderilainen päähenkilö antautuu epätoivolle ja uskoo, että kaikki on menetetty ja antagonisti voittaa. Toiminnallisissa elokuvissa tässä kohtaa päähenkilöä yleensä uhkaa fyysinen kuolema - Woody, Buzz ja kaverit syöksyvät kohti jätteen sulatusuunin suuaukkoa pahan halinalle Latson myhäillessä tyytyväisesti...

Mutta onneksi sivulle 85 tultaessa päähenkilö keksii ongelmaansa yllättävän ja lähes ihmeenkaltaisen ratkaisun. Kuten nyt vaikka tajuaa, että jos vain pomppaa sen kaikkein isoimman lentoliskon niskaan, koko maailman kaikki siniset kissat liittyvät sankarin puolelle ja sota puunkaatajia vastaan on vielä voitettavissa. Ja sitten onkin vielä kokonaiset 25 sivua/minuuttia aikaa pistää kaikki kuntoon ennen onnellista loppua. Snyderin kaavio on toki periaatteessa sovellettavissa kääntäen myös tragedioihin.

Final picture (Snyder) vai New equilibrium (Truby)
- minkä koulukunnan joukossa sinä seisot?
Snyderin beat sheetiä on kritisoitu siitä, että se on hyvin kaavamainen ja istuu lähinnä hyvin viihtellisin ja kaupallisiin elokuviin. On jopa esitetty, että tällaisen valmiin kehikon tuputtaminen aloitteleville käsikirjoittajille vain turruttaa heidän itsenäisen luovan ajattelunsa ja jarruttaa elokuvan kehittymistä taidemuotona... Olen itsekin sitä mieltä, että kirjoittajan ei kannata nostaa Save the Catiä sellaiseen raamatulliseen asemaan, jota Snyder itse kirjalleen suosittelee. Toisaalta selkeä rakennekaavio kyllä helpottaa elokuvakäsikirjoituksen suunnittelua ja toimii ainakin kaltaiselleni aloittelevalle käsikirjoittajalle mukavana "turvaverkkona", johon pudottautua, kun oman tarinan logiikka alkaa loputtoman editoinnin seurauksena horjua.

Snyderin beat sheet on myös sovellettavissa yllättävänkin erilaisiin elokuviin. Itse olen analysoinut osana opintojani Snyderin beat sheetin mukaan esimerkiksi Sofia Coppolan verrattain "taiteellisen" elokuvan Lost In Translation (2003) ja kyllä Snyderin määritelemät beatit siitäkin ovat verrattain helposti löydettävissä "oikeassa" järjestyksessä ja kuta kuinkin "oikeassa" rytmissäkin. Save the Cat! -blogissa Snyderin beat sheetiin on rusikoitu jopa Christopher Nolanin Memento (2000).


... tai ota "orgaanisempi" asenne

Aristoteliseen kolminäytöksisyyteen ja tiukkaan "sivulla x on tapahduttava y" -ehdottomuuteen nojaavien Hollywood-käsikirjoitusoppaiden lisäksi on toki olemassa myös vaihtoehtoinen "intellektuaalisempi" tapa lähestyä draaman rakennetta. Otan tässä blogikirjoituksessa esimerkiksi John Trubyn käsikirjoitusoppaan The Anatomy of Story - 22 Steps to Begomming a Master Storyteller, vaikka maininnan arvoinen olisi toki lisäksi esimerkiksi Christopher Voglerin tarinan mytologiseen tulkintaan nojaava käsikirjoitusteoria. Itse olen kuitenkin kuluneen vuoden aikana hyödyntänyt omassa käsikirjoitusprosessissani nimenomaan Trubyn oppeja, joten trubylaisen draama-ajattelun esitteleminen käy tässä yhteydessä minulta sujuvammin.

John Truby irtisanoutuu aristotelisestä draaman perinteestä ja kolminäytöksisestä rakenteesta jo heti The Anatomy of Storyn esipuheessa. Truby leimaa Fieldin ja Snyderin kolminäytöksisen rakennekaavion "a boy meets a girl" -tasoiseksi draaman "ABC-kirjaksi" ja huomauttaa, että erottuakseen huonojen ja keskivertojen elokuvien massasta todella loistavan kertomuksen on oltava rakenteellisesti haastavampi ja mielenkiintoisempi.

Truby huomauttaa, että monet viime vuosikymmenten menestyneimmistä elokuvista ovat itseasiassa neli- tai jopa viisinäytöksisiä, ja teilaa ylipäätään ajatuksen, että draaman keskeisten elementtien tulisi ehdottomasti esiintyä tarinassa aina samanlaisena toistuvassa tietyssä järjestyksessä. Truby korostaa, että tarinan rakenteen on palveltava tarinan tarpeita - ja tarinan tarpeet taas synnyttää tarinan teema; se merkitys, jonka vuoksi tarina ylipäätään kerrotaan.

Rakennetyökaluitta Trubykaan ei toki silti kirjoittajaa jätä, vaan tarjoaa "biittien" ja "plot pointien" sijaan kahtakymmentä kahta "askelta", jotka hänen mukaansa esiintyvät kaikissa todella hyvissä draamoissa. Näistä seitsemää tärkeintä (päähenkilön heikkous ja tarve, päähenkilön himo, päähenkilön opponentti, päähenkilön juoni, taistelu ja siitä seuraava päähenkilön itsensä uudelleen ymmärtäminen, self-revelation) Truby pitää niin ehdottomina, että sanoo niiden olevan välttämättömiä lyhyimmillekin onnistuneille tarinoille - jopa 30 sekunnin mainoselokuvan tulisi Trubyn mukaan toimiakseen sisältää nämä elementit.

Epäkronologisesti esitettyä Mementoa
on analysoitu yhden jos toisenkin rakennekaavion avulla.

Loput 15 "askelta" rakentuvat näiden seitsemän ympärille niitä tukemaan. Ne ovat etupäässä juonellisia käänteitä, joita voi osittain melko suoraan verrata Snyderin beateihin. Truby korostaa kuitenkin, että hänen 22 askeltaan ovat tarpeen mukaan liikuteltavissa eri osiin tarinaa ja että ne esiintyvät myös päällekkäin ja limittäin samoissa kohtauksissa - eivätkä siis ole toisiaan jonossa seuraavia ja toisensa poissulkevia kestoltaan määriteltyjä "blokkeja" niin kuin Snyderin biitit.

Truby myös nostaa rakennejärjestelmässään erityiseen arvoon juonelliset paljastukset, "yllätykset", joita hänen mukaansa hyvässä elokuvassa voi esiintyä viisikin - ja hyvässä romaanissa todennäköisesti aika paljon enemmän. Trubyn elementtit soveltuvatkin Snyderin biittejä paremmin esimerkiksi sellaisten kerronnallisilla aikatasoilla leikittelevien elokuvien analysoimiseen kuin vaikkapa Eternal Sunshine of the Spotless Mind,  Shutter Island tai jo aiemmin mainittu Memento.

Vaikka Truby on kirjoittanut teoriansa ikään kuin "vastaiskuna" Fieldin ja Snyderin oppeille, en itse kuitenkaan näe näitä keskenään täysin ristiriitaisina oppeina. Itse asiassa monia hyviä elokuvia voidaan varmasti tarkastella hedelmällisesti molempien "koulukuntien" valossa, ja ainakin itse olen myös kirjoittajana pyrkinyt hyödyntämään ristiin kummankin lähestymistavan antia - vaikka se sitten aiheuttaisikin hieman skitsofreenisen olon.


Haluatko käsikirjoittajaksi?


Oletan, että moni tätä blogikirjoitusta näin pitkälle läpikahlanneista lukijoista on itse kiinnostunut elokuvakäsikirjoittamisesta. Tässä kohtaa velvollisuuteni lienee esittää sama kulunut varoitus, jonka itse olen saanut kuulla monen ammattilaisen suusta seitsenvuotisten opintojeni aikana: "Keksi jotain muuta tai hanki ainakin leipätyö!" Käsikirjoittaminen elättää tässä maailmassa vain harvoja ihmisiä ja Suomessa vielä harvempia. Useimmat ammattikäsikirjoittajat elättävät itsensä pääosin jollakin muulla työllä, mutta elokuvakäsikirjoittaminen on "kärpäseksi" rankkaa ja aikaa viepää hommaa.

Niille, jotka realiteeteista huolimatta haluavat kokeilla käsikirjoittamista itse - tai vaikka vain perehtyä syvällisemmin elokuvakerrontaan, suosittelen lämpimästi erilaisiin käsikirjoitusoppaisiin tutustumista. Tästä blogauksesta tuli rakennepainotteinen, mutta esimerkiksi Truby käsittelee laajasti myös hahmojen rakentamista, symboliikkaa, miljöitä sekä tietysti teeman etsintää ja Snyder taas pohtii mielenkiintoisesti genrejä, protagonistin ja antagonistin suhdetta - ja tietysti teeman etsintää.

Tässä mainittujen teosten lisäksi suosittelen ainakin suomalaista Anders Vacklinin toimittamaa Elokuvan runousoppia, joka esittelee vertaillen ja analysoiden useita ulkomaisia käsikirjoitusteorioita ja valottaa ansiokkaasti myös kotimaista käsikirjoitusperinnettämme. Itse olen tänä vuonna kokenut hyödylliseksi myös Viki Kingin teoksen How to Write a Movie In 21 Days, joka keskittyy rakennekaavioiden sijaan ensijaisesti itse käsikirjoittamisen työprosessiin ja tarjoaa hedelmällisiä vinkkejä sellaisiin käytännön ongelmiin kuin "Entäs sitten kun ei vaan hotsita?" ja "Mitä tehdä, kun ei vaan saa sitä ajatusta paperille?"

Itse kunkin kirjoittajan on kuitenkin etsittävä opaskirjojen merestä itse ne itselleen sopivimmat ja päätettävä kokeilun ja erehtymisen kautta, mitkä ohjeet ovat itselle noudattamisen arvoisia ja mitkä eivät. Lopulta kannattaa aina muistaa ensimmäisen oman käsikirjoitusopettajani Pentti Halosen pettämättömän lohdullinen ohje: "Kaiken taiteen ensimmäinen ja ainoa sääntö on, ettei ole mitään sääntöjä".


Kirjoita siitä, mikä voi muuttaa elämäsi


Riippumatta käsikirjoituskoulukunnasta rakenteen luomisen jälkeen eniten tilaa käsikirjoitusoppaista ja oppitunneista saa aina teeman ja aiheen metsästys. Kirjoittajan on tärkeää ymmärtää näiden kahden käsitteen välinen ero. Aiheella tarkoitetaan sitä, mistä kertomus pintatasolla kertoo; esimerkiksi tarinassa, jossa hylättyä planeettaa yksin siivoamaan jätetty pieni robotti lähtee toisen robotin perässä seikkailulle universumin toiselle laidalla aihe on robotin avaruusseikkailu.

Tarinan teema tuntuu usein olevan jotain perhosmaista;
herkkää, hajoavaa ja hankalasti tavoitettavaa.
Tarinan teema on kuitenkin jotakin syvällisempää, väittämä elämästä. Tarinassa, jossa pieni siivoojarobotti hylkää rooliinsa siivojarobottina saadakseen näytteenkeruurobotin rakkauden, ja onnistuu siinä sivussa lietsomaan myös muut maailmansa robotit ja ihmiset kapinaan totuttua maailmankuvaansa ja deterministisiä roolejaan vastaan, voisi teema olla esimerkiksi, että voidakseen tulla onnelliseksi, on uskallettava kyseenalaistaa se, millaiseen rooliin on ylhäältä päin asetettu ja määriteltävä itse itsensä ja ominaisuutensa.

Useimmat kirjoittajat lähtevät luontevimmin liikkeille tarinan aiheesta, vaikka teemat ovat tietysti niitä tarinoiden "sieluja", jotka ajavat tarinankertojat kertomaan tarinoita. Teeman määritteleminen tuntuu ainakin minusta itsestäni kirjoittajana usein hankalalta ja jopa jotenkin vastenmieliseltä ja kornilta. Teeman löytäminen on kuitenkin ehdottoman tärkeää, jotta tarinan voi saada toimimaan ja kantamaan. Jo pelkästään tarinan rakenteen laatiminen käy käytännössä mahdottomaksi, mikäli teema on hukassa, sillä tarinan rakenne on lopulta työkalu teeman välittämiseen.

Kaikki lukemani käsikirjoitusoppaat ja kohtaamani käsikirjoitusopettajat ovat poikkeuksetta korostaneet, että tarinan teeman ja aiheen tulee nousta kirjoittajan omasta elämästä - vaikka tarina sitten näennäisesti olisi etäännytetty kauaskin kirjoittajan omasta kokemusmaailmasta; esimerkiksi vaikkapa spekulatiiviseen todellisuuteen. Kantapään kautta olen todennut, että tästä ohjeesta kannattaa ottaa vaari. Olen itse joskus arastellut henkilökohtaisiin aiheisiin kajoamista ja päätynyt kirjoittamaan tarinoinoita "jotain tällaista tapahtui kerran yhdelle kaverilleni" tai "luin kerran tämmöisen jutun jostain sanomalehdestä" -pohjalta ja uponnut jo pian suohon näiden lainattujen tarinoideni kanssa.

Draaman kirjoittaminen on niin raskas ja haastava prosessi, ettei se yksinkertaisesti ole sen arvoista, jos tarina ei kumpua jostakin sellaisesta, mitä kirjoittaja todella intohimoisesti haluaa sanoa. Kuten Truby muotoilee, on kirjoitettava jotain sellaista, mikä voi muuttaa koko elämän. Vähempi ei riitä.