Näytetään tekstit, joissa on tunniste tiinalaine. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste tiinalaine. Näytä kaikki tekstit

maanantai 2. heinäkuuta 2012

Pika-opas kameran ostajalle


Tiina  Laine 
Tapahtui kameroita myyvässä liikkeessä: Isä ja tytär olivat tulleet ostamaan tytölle kameraa. Tytöllä oli tulossa rippijuhlat ja kamera oli luvattu lahjaksi. Kumpikaan ei selkeästi tiennyt kameroista yhtään mitään. Myyjä otti semijäreän järjestelmäkameran hyllystä ja alkoi selostaa sen hienouksia. Oli yökuvaus- ja henkilökuvausohjelmaa, kuvanvakaajaa ja videotakin vaikka kuinka monella megalla. Isä nyökytteli innokkaasti, tyttö räpläsi kameraa. ”Eli tämäkö sitten on semmoinen digitaalinen, eikä siihen mene filmiä?” oli ainoa kysmys, jonka isä osasi esittää.”
 Seurasin tilannetta vierestä, jonottaessani omaa ostostani. Kamera, jota myyjä esitteli, maksoi 1500€. Teki mieli mennä väliin ja sanoa että mitä jos ostaisitte tuo kevyen, käsilaukkuun mahtuvat kameran. Siinä on samat automaattiohjelmat, mutta se maksaa vain 300€. Se olisi kätevämpi. En mennyt väliin vaan maksoin ostokseni ja poistuin kaupasta. En saanut koskaan tietää päätyivätkö he ostamaan tytölle liian kalliin kameran.

Ehkäpä joku saa tästä blogista vinkkejä itselleen sopivan kameran hankinnasta ja eikä päädy selkeästi provisiopalkalla toimivan myyjän uhriksi.

Kuvaajahistoriani: 
Ensimmäisen kameran sain 6-vuotislahjaksi. Se oli filmille kuvaava pokkari, jonka hienouden rajautuivat salamaan. Yläasteella opin kehittämään mustavalkokuvia ja valokuvauksesta tuli vakava harrastus. Rippilahjaksi sain puoliautomaattisen kameran, jossa oli jo zoom, sekä mahdollisuus makrokuviin. 17-vuotiaana ostin ensimmäisen järjestelmäkameran. Valokuvaus on pysynyt harrastuksena vaikka liikkuvan kuvan tallentamisesta tulikin ammatti.



Kameran käyttäjät voi mielestäni jakaa karkesti kolmeen osaan. En arvota tekijöitä, enemminkin uskon että eri tilanteisiin on hyvä olla eri kamera:

1. Muistojen tallenteja:
Muistojen tallentajalle kamera on tarkoitettu sukujuhlien, matkakohteiden, lapsien ja ystävien elämän tallentamiseen. Kuvat on tarkoitettu perhealbummeihin ja näytönsäästäjäksi.
2. Aloitteleva harrastaja:
Kuvaus kiinnostaa ja kameraa kannetaan mukana kaikkialle. Otetaan alakulmakuva puun oksista, lähikuva silmästä, talvinen kuva lumesta, johon lankeaa kuvaajan varjo jne.
3. Pitkään harrastaneet ja ammattilaiset:
Tietävät tarvittavan ja seuraavat alaa ahkerasti. He voivat hypätä blogin ohi, sillä heille tämä ei anna mitään uutta.

Muistojen tallentajien ei kannata tuhlata kameraan suuria summia rahaa. Kaikki uudet kamerat hoitavat työnsä kelpoisesti. Kaupassa kannattaa kiinnittää huomiota kameran kokoon ja käyttömukavuuteen. Sen pitää kulkea helposti mukana ja toimia nopeasti sekä helposti. Mikäli toiminnot ovat monien valikkojen takana, jätä kamera kauppaan. Kannattaa kiinnittää huomio kameran sään ja käytön kestävyyteen. Mikäli matkustat paljon etelän läpöön, vesitiiviys on hyvä plussa, sillä samalla se suojaa lämpimän kostealta ilmalta sekä meriveden suolalta. Jos toivot tallentavasi samalla videokuvaa, niin kameran hinta nousee hieman. Tällöin tärkeää on, ettet sorru ostamaan pelkällä digitaalisella zoomilla varustettua kameraa. Muuten tuloksena on rakeista kuvaa, vaikka megapikseleitä olisi vaikka muille jakaa. Eli varmista että kamerassa on optinen zoomi. Muistojen tallentajan ei kannata käyttää kameraan yli 400€ ja 50–100€ kamera riittää, mikäli se ei joudu suurelle kulutukselle ja sillä otetaan vain valokuvia.

Aloittelevan harrastajan kannattaa paneutua kirjallisuuteen, jota harrastelijoille on tarjolla paljon. Hyvän valokuvan perusta on kuvakulma, rajaus, tarkennus, ja valotus. Jo pokkarilla pääsee harjoittelemaan kyseisiä asioita, mutta järjestelmäkamera mahdollistaa täyden kontrollin kaikkeen. Aloittelevan harrastajan ei kuitenkaan kannata tuhlata rahojaan siihen kaikkein kalleimpaan ja järeimpään. Valokuvausta voi verrata maalaustaiteeseen. Voit ostaa kaikkein kalleimmat eläimenkarva pensselit ja hienoimman väripaletin, mutta ensin pitää opetella maalamaan, ennen kuin niistä on mitään suurempaa hyötyä. Mikäli heti ei halua laittaa kaikkia rahoja palamaan, niin voi hankkia vaikka puoliautomaattisen kameran. Tällöin pääset jo säätämään aukkoa tai valotusaikaa, valitsemaan tarkkuusalueen ja värilämpötilan. Aloittelijaa kehotan leikkimään niillä kaikilla. Testaa miten ne vaikuttavat kuvaan. Järjestelmäkameraa ostaessa kannattaa huomioida että hinta sisältää usein vain rungon, ei objektiivia. Ja mikäli kameran mukana tulee objektiivi, se on se kaikkein pelkistetyin ja huonoin. Rungon hinnat lähtevät 300€ ja yläkatto on parin tonnin tietämillä. Miksi hintahaarukka on niin suuri? Tärkeimmät kameran hintaan vaikuttavat tekijät ovat kameran rakenne, objektin laatu ja kameran kenno, ei sen sisältämät ohjelmat.

CCD kenno
Ennen kuvattiin filmille ja sisäänmahtuva filmin koko ratkaisi kuvan laadun. Normaali, kaikkialta ostettava kinofilmi on kooltaan 35mm. Mitä suurempi filmin pinta, sitä enemmän informaatiota siihen pystyi tallentamaan. Nykyiset Digikamerat sisältävät digitaalisen kennon, joka toimii ”filminä”. Kennon koot vaihtelevat kännykkäkameroiden muutamasta millistä ammattijärjestelmäkameroiden kinofilmiävastaavaan (näitä on mm Canon MkII, Canon EOS 5D, Nikon D3, Nikon D700 ja Sony α 900). Eli yksinkertaisuudessaan: Mitä pienempi kameran kenno, sitä vähemmän informaatiota kuvassa on, sitä vähemmän se kestää suurentamista ja jälkikäsittelyä. Se että kännykkä ja järjestelmäkamera tallentavat kumpikin esim. 10 megapixelin kuvia ei ole olennaista, jos kännykän kameran kennossa ei riitä informaatiotehoa kyseisiin kuviin.

Näihin kysymyksiin kannattaa olla vastaus ennen kauppaan menoa:
-        Mihin tarkoitukseen ostan kameran? Ole rehellinen itsellesi. Mikäli et ole kiinnostunut kamerasta vakavan harrastusvälineenä, osta pokkari. Se on älykkäämpi vaihtoehto kuin järjestelmäkamera osaamattoman käsissä.
-        Mihin käyttöön kuvat tulevat? Jos en jälkikäsittele enkä teetätä niistä seinänkokoisia tauluja, en myöskään tarvitse järeää kalustoa.
-        Kuvaanko ääriolosuhteissa pakkasella, vedessä, kuumalla, urheillessa?
-        Kuinka paljon olen valmis pistämään kameraan rahaa?

Asioita joita kannattaa varoa kameraa ostettaessa:

Digitaalinen zoomi: Kameran optinen zoomi liikuttaa kameran sisällä olevia linssejä suhteessa toisiinsa ja siten suurentaa kuvattavaa kohdetta. Digitaalinen zoomi tekee suurennoksen, jonka voit jälkikäteen tehdä kotikoneella, millä ilmaisohjelmalla tahansa. Se suurentaa valmiiksi otettua kuvaa, jolloin laatu huononee. Tiedät ettei kamerassa ole hyvää optista zoomia, mikäli sen linssi on upotettu runkoon. Optista zoomia varten kamerassa pitää olla oikeita olemassaolevia linssejä enemmän kuin yksi ja niillä tilaa liikkua.

Kosketusnäyttö/yhden nappulan kamera: Kosketusnäytöt menevät helposti rikki ja niillä ei ole mahdollista seurata kuvattavaa tilannetta samalla kun toimii, koska katse on oltava valinnoissa. Mikäli valinnat ovat näytön vieressä nappuloina, opit nopeasti mikä valinta on missäkin ja voit kuvattaessa tehdä valintoja sormituntumalta. Näin pystyt toimimaan nopeasti vaihtuvissa tilanteissa. Yhden nappulan taakse valikkoihin piilotetut toiminnot ovat yhtä hankalia. Siinä vaiheessa kun olet saanut määriteltyä kameran asetukset, tilanne on jo ohi.

Järkyttävä määrä erilaisia kuvausohjelmia: Käytät kuitenkin yhtä tai kahta. Mikäli kyseessä on järjestelmäkamera ja harrastat kuvausta, käytät useimmiten manuaaliasetusta, joten älä maksa turhasta. Käteviä ohjemia pokkareissa ovat makrokuvaus, vastavalokuvaus ja liikkuvan kohteen kuvaus. Niillä pääset vähän määrittelemään mitä kuvaat. Yökuvaustoiminnolla saat pitkälti vain rakeisia ja suttuisia kuvia. Osta mieluummin jalusta ja käytä pitkää valotusaikaa. Mikäli kuvaat mielelläsi pokkarillasi iltaisin tai baarissa yms. varmista että kamerassa on hyvä valoherkkyys eli ISO-arvo (järjestelmäkameroissa myös objektin laatu vaikuttaa asiaan).

Superhyperpaljon megapixeleitä: kuten jo aikaisemmin totesin, kyseistä lukua tärkeämpää on kennon koko ja kameran objektin laatu.

Tekniset tiedot

Alla esimerkki pokkarikameran teknisistä tiedoista sekä selvennys miten niitä lukea. Kamera on hintaluokaltaa 100€ tietämillä ja se on omassa luokassaan saanut hyviä arvosteluja:

Muu
HDMi-yhteys - Ei
(eli ei saa kiinni HDMi-piuhalla, joka mahdollistaa oikean HD kuvan katsomisen)

Videokuvan taajuus fps - 30 fps
(kuvaa 30 kuvaa sekunnissa. Suomessa katsotaan kuvaa 25 fps, mutta harvoille nykylaitteille se on ongelma)

Product Type - Compactcamera (Automaattinen pokkari)

Yleiset ominaisuudet
Pikseliä - 14.2 megapikseliä
(yhteen kuvaan voi parhaimmillaan tallentua 14200000 pikseliä, mutta se ei tarkoita että niin olisi joka kuvassa)

Siltakamera - Ei
(pokkarin ja järjestelmän välissä oleva ns. semiautomaattinen, jota tämä kamera siis ei ole. Et pysty siis vaikuttamaan tarkennukseen etkä valotukseen kuin huijaamalla kameraa)

Väri - Oranssi (kannattaa valita se lempiväri)

Ominaisuudet
LCD-näytön koko - 2.7 "
 (kuinka suurelta näytöltä katselet kuvia, fyysinen koko, ei ole mitään tekemistä näytön hyvyyden kanssa)

Vaihdettava objektiivi – Ei
 (Et pysty ostamaan parempaa linssiä. Mikäli objektiivi hajoaa, joudut ostamaan kokonaan uuden kameran. Tosin tässä hintaluokassa koko kamera on montakertaa halvempi kuin yksi hyvä objektiivi)

Näytön resoluutio 230000
(koska tästä puuttuu määre, oletan että kyseessä on erottelukyky ja suuruudesta päätellen puhutaan tuumista. Tarkka on, tosin fyysisen koon takia et saa siitä siltikään selvää)

Kennon koko 1/2.3''
(Kennon koko on pokkarikameroiden pienimmästä päästä, siis huono, mutta siksi kamera maksaakin vain 100€.)

Kennotyyppi - CCD
( se vanhempi kennotyyppi, kuluttaa enemmän virtaa kuin CMOS kenno, mutta peruskuluttajalle ei isoa eroa muuten)
Kuvaetsin - LCD-näyttö
(eli ei perinteistä etsintä. Huono homma mikäli kuvaat kirkkaassa auringonpaisteessa, silloin kun et näe mitään LCD-näytöstä)
Linssi - Optinen zoom 5
(Hyvä, tämä löytyy, ei Zoomaa kovin kauas)

Digitaalinen zoom 7
polttoväli on mitta sille miten paljon kokoaa tai hajottaa valoa.
(hyppää yli, et tee tiedolla mitään)

Polttoväli - 140 mm
Pienin polttoväli - 28 mm
 (aloittelevalle harrastelijalle suosittelen syvempää lukemista aiheesta, tämä on kuvaamisen tärkeintä osaamisaluetta. Perus näpsijälle: Kuinka teleä ja kuinka laajaa kuvaa saan. Näillä polttoväleillä mennään sillä jokakameran ihan keskiverrolla)

Lyhin suljinaika - 1/2000 sekuntia
(hyvässä valossa saat kohtuu terävän kuvan juoksijasta, nopeammin liikkuvaan tulee liikeepäterävyyttä)

Pisin suljinaika - 4 sekuntia
(jos sinulla on jalusta ja kaukolaukaisin, niin pystyt ottamaan kohtuullisia kuvia hämärässä)

Maksimiaukko telepäässä – 4.9
Maksimiaukko laajakulmalla - 3.9
(Mitä pienempi aukkoluku, sen paremmin kamera kuvaa hämärässä. Pokkarissa 3.9–4.9 on normaali, järjestelmäkamerassa sen pitää olla ainakin 2 mielellään 1 tai 1,4. Teleobjektiivissä on enemmän linssejä ja zoom objektiivissa linssit ovat teleasennossa kauempana kennosta, siksi se tarvitsee enemmän valoa ja siksi laajakulman aukkoluku on aina pienempi)

Kamera
Sisäänrakennettu Flash – Kyllä
 (siinä on salama mukana)

Kameran resoluutio pikseleissä (korkeus) - 3240
Kameran resoluutio pikseleissä (leveys) - 4320
(eli kuinka monen pikselin kuvia kamera ottaa, huomaa taas tässä kohtaa ettei kennon teho riitä näihin lukuihin, vaikka kamera pystyykin sen tallentamaan)

Tallennus
Sarjakuvaus-toiminto – Kyllä
(voit ottaa yhdellä painalluksella monta kuvaa. Kätevää mikäli pitää tallentaa nopeasti liikkuvaa)

Äänen ja filmin tallennus - Kyllä (kuvaa siis videota äänillä)

Maksimi videoresoluutio pikseleissä (korkeus) - 720
Maksimi videoresoluutio pikseleissä (leveys) - 1280
(ei kuvaa täyttä HD:ta, joka olis 1920x1080, mutta riittää varmasti kotivideoon. Tässä kohtaa olisi kiva tietää ääntätallentavan mikin laadusta. Koska sitä ei mainita, se on joku 5c arvoinen härpäke, joten ei kannata ihmetellä jos ääni on puuroa)

Automaattinen tunnistus – Kasvojentunnistin
 (noh, mikäli haluat vain räpsiä, niin ainakin tarkentaa ihmiseen oikein. Muuten yleensä rasite, kun haluaakin terävyyden muualle kuin etummaiseen ihmiseen)

RAW formaatti – Ei
(näillä tehoilla et sillä mitään tekisikään. RAW formaatti löytyy järjestelmäkameroista, ja kuten nimi sanoo, se on ”raaka” eli täysin pakkaamatonta kuvaa)

Ominaisuudet
Automaattitarkennus – Kyllä
(Kamera päättää mihin tarkennetaan. Mikäli saat valita tarkennusalueen niin jees, jos tarkentaa aina keskelle niin et pääse leikkimään terävyysalueella, joka tekee kuvauksesta tylsää)

Kuvanvakain - Optinen kuvanvakain
(ota sama asenne kuin zoomin kanssa, optinen on hyvä, älä koskaan ota digitaalista)

Muisti - Sisäinen muisti - 10 MB
 (Noh, sillä ottaa ehkä neljä kuvaa, mutta kätsy hätätapauksessa)

Tallennustyyppi - Sisäinen + Ulkoinen
(erinomaista saat muistikortin sisään ja voita tallentaa niin paljon kun sinulla on kortteja)

XD-kortti - Ei
Compact Flash-kortti - Ei
Memory Stick / Memory Stick Pro - Ei
Memory Stick Duo / Duo Pro - Ei
Micro Drive - Ei
Multimedia-kortti - Ei
Secure Digital (SD)-kortti - Kyllä
Secure Digital High Capacity Card (SDHC) - Kyllä
(eri korttimuotoja. SD-kortti on hintalaatusuhteeltaan hyvä)

Liitettävyys
PictBridge - Kyllä (voit lyödä kiinni printteriin)
Bluetooth - Ei
Wifi-liitettävyys - Ei
HD-liitettävyys - Ei
(Tämän ei kannata antaa vaikuttaa valintaan. Kameran muistikortin voi laittaa tietokoneen lukijaan ja jopa uusimmissa televisioissa on muistikortin lukija.)

Lopuksi

Netissä pääsee nykyään hyvin vertailemaan kameroita ja voitkin tehdä alustavan vertailun siellä ennen kauppaan menoa. Esimerkiksi vertaa.fi sivuilla voit valita hintaluokkasi kameroita ja saada kaikkien tekniset tiedot taulukkoon yhtä aikaa näkyviin. Sieltä voit sitten tiputella huonoja vaihtoehtoja pois kunnes jäljelle jää ne muutamat joissa varmasti on hakemasi ominaisuudet.

Ja kuten alussa totesin, millään teknisellä valinnalla ei ole väliä, mikäli et opettele käyttämään hyväksesi kuvakulmia, rajausta, tarkennusta ja valotusta. Eli kun otat kameran käteen käy mielessäsi lista läpi ja sitten vain kuvaamaan.

perjantai 1. kesäkuuta 2012

Nörttitytöt Kung-Fu-ninjoina


Den här artikeln är tvåspråkig. 
Se slutet för att läsa vad 
Ann-Catrin tyckte om Kung-Fu High Impact!

Ninja Ann-Catrin - jättien kauhu, hyppycombojen mestari.
Turkulaiset nörttitytöt Ann-Catrin Sundelin, Tiina Laine ja Anitta Kiviranta kokoontuivat eräänä toukokuisena lauantai-iltana testaamaan Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -peliä. Kyse on ensimmäisestä kotimaisesta Kinect-pelistä.

Pelin idea on yksinkertainen; pelaaja ohjaa kehonsa liikkeillä täsmälleen näköistään pelihahmoa - siis käytännössä omaa peilattua videakuvaansa tv-ruudulla. Tehtävänä on potkia ja hakata kimppuun käyviä vastustajia kuten zombeja, ninjoja, jättiläisiä ja villi-ihmisiä. Pelissä voi myös hyppiä valtavia loikkia eri korkeustasojen välillä, tehdä taikoja käsiliikkeiden avulla ja muodostaa iskuista, potkuista ja hypyistä tuhoisia kombinaatioita.

Tasoja voi pelata läpi joko tarinamoodissa, vapaasti tasoja valiten tai selviytymismoodissa, joka jatkuu loputtomiin kunnes pelihahmo tuhoutuu. Tarinamoodissa tasojen välinen kehyskertomus esitetään hauskana sarjakuvakertomuksena, jossa pelaaja itse seikkailee päähenkilönä. Ennen tarinapätkiä peli siis pyytää pelaajaa poseraamaan mallin mukaan ja näpsii sitten Kinect-kameralla pelaajasta kuvia, jotka istutetaan sarjakuvaruutuihin pelaajan riemuksi. Kung-Fu High Impact sisältää myös moninpelioption, jossa yksi pelaaja pelaa Kinect-hahmona ja loput 1-4 pelaajaa ohjaavat pahiksia ohjaimilla ikään kuin "joukkueena".


Nörttityttökolmikko tahkosi vuorotellen Kung-Fu High Impactiä kaikkiaan nelisen tuntia - ja pelisession päättyessä puolilta öin olohuoneessa haiskahtikin hieman hikiselle. Kivennäisvettä kului pelin tuoksinnassa useampi litra. Putkeen pelin tahdissa ei olisi jaksanut pomppia näinkään pitkään; nörttitytöt pitivätkin peli-illan aikana noin tunnin tauon, jolloin herkuteltiin hedelmäsalaatilla ja keskusteltiin innokkaasti muun muassa zombeista, pukudraamoista ja kotimaisen elokuvatuotannon realiteeteista.

Kaikki pelin tarjoamat tasot ja moodit kuitenkin ehdittiin illan aikana testata. Seuraavaksi kolmen pelitytön testitiimimme kertoo vuorotellen omista tunnoistaan ja tunnelmistaan Kung-Fu High Impactia koskien. Pelitiimimme on jälleen koottu erilaiset pelihistoriat omaavista nörttitytöistä; mukana oli sekä Kinect-tanssipelien aktiiviharrastaja että ensi kertaa Kinectiä kokeillut pelaaja.




Tiina Laine
 
Aiempi pelihistoria: Ensimmäinen pelikoneeni oli joku jo historiaan unohtunut "konsoli" johon piti koodata vihkosen ohjeilla peli, jota sitten saattoi pelata. Koodia ei pystynyt tallentamaan vaan se piti kirjoittaa joka kerta uudeelleen. Ensimmäinen koskaan läpivetämäni oli PC:llä Prince of Persia (1989) ja Chip'n Dale (1990) R-kioskilta vuokratulla Nintendolla.

Parikymppisenä saatoin pelata 100 tuntia viikossa hyvää peliä, mutta nykyään on ollut pakko rajoittaa, kun töitäkin pitää tehdä. Eniten pidän RPG-peleistä ja toisena tasohyppelyistä. Tappelupeleistä ensirakkauteni oli PS:n Tekken ja hahmoina Ling Xiaoyu ja Hwoarang. Nykyään mikään tappelupeleistä ei jaksa kiinnostaa yksinpelinä kovin kauaa. Avomiehen kanssa niitä tulee pelattua, samoin kuin esim. Portal 2:sta. Kinectikin peleistä pidän paljon, mutta koska emme omaa Xboxia, pelaan niitä kavereilla aina kun voin. Tähän asti olen kokeillut tosin vain tanssipelejä.   

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset:
Kuntoiluni on hyvin ailahtelevaa ja tarkemman selvityksen voi lukea aiemmasta blogi-merkinnästä. Siitä tosin jäi mainitsematta, että nuoruudessa on tullut suoritettua judosta vihreä vyö ja intoiltua hetki kuntonyrkkeilyä ja potkunyrkkeilyä. En pidä kuntoani kovin mahtavana, mutta koordinaatio ja rytmitaju ovat kohtalaisen hyviä.

Arvioni Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -pelistä:

Ensivaikutelma oli positiivinen. Grafiikat ovat hauskoja ja vievät sarjakuvamaailmaan. Se rentouttaa sillä kyseessä ei siis ole ryppyotsainen peli. Alkuvalikko tosin tuotti vaikeuksia, sillä valikossa peruuttaminen muodostui lähes mahdottomaksi tehtäväksi (tosin puolessa välissä pelisessiota Ann-Catrin havaitsi, että käden tulee olla noin rintakehän tasolla komentoa annettaessa, ei lantion tasolla, johon laatikon sijoittelu viittasi). Pelin idean sisäistäminen ei vienyt kauaa ja pelaamaan pääsi heti. Se onkin Kinect-pelien parasta antia: liikkumaan pääsee ja peliin sisään, vaikka oma osaaminen olisi aivan aloittelija tasoa.

Kinectikin omien rajoitusten takia peliä piti pelata niska kenossa, kun vastustajia ja pelin maastoa täytyy seurata televisiosta, mutta tappelu tapahtui sivusuunnassa. Ehkäpä jo Kinectikin seuraavassa sukupolvessa on mukana monikamerallinen kolmiulotteisuus, jolloin pelaaja voi itse valita pelisuunnan. Kaikki huitominen laskettiin liikkeiksi ja osumiksi. Vaikken pidä itseäni minään itsepuolustuksen taitajana, niin "oikeista" tappeluasennoista oli enemmän haittaa kuin hyötyä. Kun lyönnin palauttaa suojaukseen ja aikoo seuraavaksi potkaista (ja potkuhan lähtee lantiosta) niin peli lukee liikkeen vetäytymisenä ja lennättää hahmon ilmassa vastakkaiseen suuntaan vihollisesta. Jouduin hokemaan itselleni että "potkussa kädet sivuille alas roikkumaan", koska muuten olin pelkkää ilmassa lentävää volttia.

Via Gameinformer.com
Pelissä alkoi nopeasti hahmotella myös strategioita ja eri vastustajat vaativat hieman erilaisen lähestymistävan. Tästä suurta plussaa.  Itse pidin varsinkin selviytymismoodista. Se herätti oman kilpailuhenkisyyden ja jaksaisin varmasti tahkota sitä läpi uudestaan ja uudestaa omaa ennätystä metsästäen.

Pelin tasojen välillä oli jonkin verran laatueroja ja hämmentävästi ensimmäiseksi oli laitettu vihreä savanni, jossa omia jalkojaan ei nähnyt, eikä myöskään matalalla liikkuvia vihollisia. Sen sijaan myöhempi taso, jossa liikuttiin lastaussatamassa oli yksi suosikeistani. Siinä pääsi todella hyödyntämään moikerroksellisuutta ja eri korkeuksia sekä vaikuttamaan strategialla. Välillä pelintekijät olivat innostuneet rakentamaan peliin etualaa ja unohtaneet ettei pelaajaa kovinkaan paljon ilahduta katsella kaatunutta patsasta, mikäli oma hahmo ja vastustajat olivat jossain sen takana. Lisäksi hahmolta puuttui perusliikkuminen. Hahmon siirtäminen paikasta a paikkaan b oli pulmallista, mikäli ei halunnut hyppiä voltteja (halusi pysyä samalla korkeustasolla). Jokin mahdollisuus kävelyttää hahmoa olisi ollut kiva lisä.

Kung-Fu High Impact on keskiverto peli, mutta Kinectikin pelien maailmassa silti mielestäni hyvä ostos. Se on viihteellisempi kuin monet urheilupelit ja sukupuolettomampi kuin esimerkiksi tanssipelit. Peli toimii niin yksinpelinä kuin hauskana ajanvietteenä kaveriporukassa. Liikunnallisuus oli mukana lähes huomaamatta ja vaatimustaso toisaalta helppo, jotta alkuun ei turhaudu ja samalla vaikea, jotta heti ei kyllästy.



Ninja Anitta runttaa pahalaiset power punchilla!
Anitta Kiviranta

Aiempi pelihistoria: Olen pelannut Kinectillä parin vuoden aikana melko paljon, lähinnä tanssi- ja liikuntapelejä. Muista konsolipeleistä suosikkejani ovat martial arts -tyyppiset tappelupelit kuten Skullgirls, Mortal Kombat, MK vs. DC, Virtual Fighter 5 jne. Kaikenmoiset co-op-pelit ovat kivoja myös tasohyppelyistä tps:hin.  Taidan olla aika tyypillinen "girlfriend gamer" eli viikottaista peliaikaa kertyy vaatimattomasti vain muutamia tunteja - yleensä seurassa viikonloppuisin. Silti videopelit ovat minulle tärkeä harrastus.

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset: Harrastan liikuntaa vähän liian vähän. Yritän pitää kuntoani yllä hyötyliikunnalla ja Kinectin tanssipeleillä. Yleiskuntoni on oman arvioni mukaan silti hieman keskivertoa parempi, kehon koordinaatiokyky, notkeus ja rytmitaju melko normaali.

Kung-Fu High Impactiä on ehdotomasti yksi hauskimpia Kinect-pelejä, joita olen päässyt kokeilemaan. Arvostan KFHI:ssä Kinect-pelinä erityisesti sitä, että se on todellinen peli - eikä pelkkää tavoitteetonta virtuaalilemmikkien hoitoa tai peliksi naamioitu jumppatunti. Vaikka eipä sillä, kyllä KFHI jumppatuokiostakin käy, jos siihen päättää niin asennoitua.

Pelin perusidea on simppeli, mutta erittäin toimiva ja koukuttava. Erilaisten kombojen ja taikojen opetteleminen ja niitä hyödyntävien strategioiden kehitteleminen maustaa perusteiltaan yksinkertaista peliä hauskasti.

Tarinamoodin sarjakuva, jossa pelaaja itse pääsee esiintymään on omaperäinen ja hauska idea, joskin poseerausasennot, joihin peli neuvoo pelaajaa asettumaan sarjiksen kuvitusta varten tuntuivat paikoitellen aika hankalasti toteutettavilta. Onneksi "vähän sinne päin" poseeratut asennotkin toimivat sarjiksessa ihan kiitettävästi.

Via Kinetaku.com
Pelaajan videokuva on istuu suorastaan ihaltavan saumattomasti pelin muiden grafiikkojen sekaan. Graafinen toteutus ihastuttaa pääosin muutenkin. Tosin eri kenttien visuaalisessa ilmeessä oli oudosti aika isojakin tyylillisiä eroja; joidenkin taustat näyttivät aivan liikuttavan kauniilta kun taas toiset olivat karkeampia ja jopa hieman viimeistelemättömän oloisia. Kuten Tiina mainitsikin, pelin 2D-maailmaan oli pyritty luomaan kolmiulotteisuuden tuntua oli joissakin tasoissa turhilla ja lähinnä häiritsevillä liikaa pelihahmoja peittävillä elementeillä. Pelattavuudeltaan monipuolisimpia olivat kentät, joissa pääsi hyppelemään korkeussuunnassa ylös ja alas erilaisten tasojen kuten rakennuskonttien päällä. "Tasaisiin" tasoihin tuskastui huomattavasti nopeammin.

Isoin miinus pelissä mielestäni oli valikko, jossa valintaelementit on sijoitettu liian lähekkäin niin, että yrittäessään huitaista jotakin valintaa, osuukin vahingossa viereiseen. Takaisinpaluuvalinta oli myös sijoitettu hankalasti vasempaan alakulmaan, jolloin Kinect tulkitsi peruutusyrityksen helposti pauseksi. (Kinectissä vasemman käden pitäminen paikoillaan 45 asteen kulmassa jalasta tarkoittaa, että pelaaja haluaa laittaa pelin tauolle.) Toki pelivalikon hallintakin neljän tunnin pelisession aikana kehittyi, mutta lähtökohtaisesti sen hallinta on kuitenkin liian vaikeaa. Ei ole hyvä, jos pelaaja tuskastuu valikkoon jo ennen kuin on päässyt kunnolla pelaamaankaan.

Innokkaana kaveripelaajana innostuin aluksi moninpelioptiosta, mutta pahisten ohjailu ohjaimilla olikin sitten testiryhmämme mielestä vähän tylsää. Myös Ann-Catrin, joka sai epäkiitollisen kunnian tapella Tiinan ja minun ohjaamia zombeja vastaan taisi pitää npc-hirviöitä huomattavasti meitä kovempana vastuksena. Loppujen lopuksi ainakin Nörttityttöjen testiryhmän mielestä hauskinta omaa pelivuoroaan odotellessa oli katsella toisen pelaajan hyppimistä ja huitomista tietysti kannustavia ohjeita huudellen. ;-)

Kaiken kaikkiaan Kung-Fu High Impact on komea näyttö siitä, että kyllä Kinect-pelien tekeminen Suomessakin onnistuu - ja vieläpä erinomaisten sellaisten. Pienet "kauneusvirheet" kuten hankala valikko ja paikoitellen hieman epätasainen graafinen laatu ovat helposti annettavissa anteeksi, sillä tämä on todella koukuttava peli. Ongelmaksi saattaakin muodostua, ettei peliä jaksa pelata niin pitkään kuin haluaisi - mutta siinähän se kunto toistaalta kasvaa, mitä enemmän pelaa. Kuka enää voi väittää, että peliaddiktio olisi pahaksi fyysiselle terveydelle?


Ann-Catrin jumauttaa pomopahista.
Ann-Catrin

Aiempi pelikokemus: Ensimmäinen pelikokemus on Commodore 64 ja Teenage Mutant Ninja Turtles peli. Sittemmin on pelatttu niin konsoleilla ja PC:llä. Suosikit on RPG pelit, tasohyppelyt ja puzzlet. Viimeisin tappelupelikokemus on Tekken pleikkarilla, noin kymmenen vuotta sitten, ja Kinectiä kokeilin nyt ensimmäistä kertaa.


Yleiskunto ja liikunta:
Työn puolesta tulee liikuntaa harrastettua paljonkin, koska juoksentelen ja pyöräilen Turun yössä, joten yleiskunto on aika hyvä. Yläkropan lihaskunto sen sijaan ei ole kunnossa.



 
Tidigare spelerfarenhet: Första spelet någonsin var Teenage Mutant Ninja Turtles på Commodore 64. Har sedan dess spelat både med olika konsoler och på PC. Favoriterna är rollspel, pusselspel och olika  plattformsspel. Senaste fightingspelserfarenheten kommer från Tekken, ungefär 10 år sedan, och detta var första gången jag provade ett Kinect spel.

Allmänkondition och idrott: Får röra på mig mycket från jobbets sida, cyklar och springer omkring i Åbonatten, så allmänkondinationen är ganska bra. Överkroppens muskelkondition är dock i sämre skick.


Kung-Fu High Impact är ett spel där du med dina rörelser styr en videobild av dig själv på tv-skärmen, och med dina rörelser försöker du döda zombin, ninjor, flygande monster, jättar och kannibaler. Du kan hoppa mellan olika höjdnivåer, flyga, och göra magiska rörelser med armarna. Med en kombination av sparkar, slag samt magi ska du förstöra dina fiender. Sparkar, slag och hopp gjorde spelet till en ordentlig träningssession, om man bara ville. Jag märkte själv att musklerna i min överkropp värkte i två dagar efteråt, och nog fick jag svetten att rinna, speciellt i survival mode.

Grafiken i spelet för tankarna till teknade serier, och till en del kändes det som om man faktiskt var en hjälte som försökte rädda världen från det onda. Grafiskt var dock spelnivåerna helt olika, vissa var otroligt bra ritade, medan man emellanåt hade man problem med teknade saker som kom i vägen för din spelfigur, speciellt då de var i förgrunden, och du kunde inte se vad du eller dina fiender gjorde, i andra hade du svårt att se höjdnivåskillnader, men allt som allt var känslan rätt. Enklaste nivån var en savann, med alltför högt gräs, där du inte kunde se dina ben. Andra roliga nivåer var en hamn, en källare, regnskog och gamla ruiner.

Nivåerna i spelet kan spelas endera i en story mode, singel game med fritt valt eller i survivalmode. Survival mode var roligaste anser jag, man försökte överleva så länge som möjligt, och ville hela tiden se om man kunde klara sig längre än förra gången. Man lärde sig snabbt olika strategier för olika fiender. Detta får ett stort plus av mig, spelet blev inte alltför enkelt då man inte kunde använda samma taktik för alla fiender.


Via Gamerevolution.com
Ett minus får spelet för att det mest grundläggande, hur man förflyttar sig på spelplan fattades. Man kunde inte gå med figuren, eller vi hittade iaf inte någon rörelse som skulle göra det, så man inte ville hoppa voltter, så kunde man inte flytta sin spelfigur. Vilket gjorde vissa nivåer svårare att genomföra. Spelets menyer var också en aning svåra att surfa genom, för gjorde man inte precis rätt rörelse, så förflyttades man snabbt till en del av menyn man inte hade tänkt sig.

Kung-Fu High Impact är ett medelmåttigt spel, som dock har ett stort underhållningsvärde. Det var roligt att sitta och se på när de två andra hoppade, slog och sparkade, samt försöka ge dem taktiska tips. Och motion fick man, sådär omärkt. Ett mycket fysiskt spel. Tiina, som tidigare hållit på med kampsporter, tyckte dock att vissa rörelser som hon tränats i gjorde att figuren i tv:n gjorde något helt annat än hon hade tänkt.

Alltsom allt är Kung-Fu High Impact ett utmärkt exempel på att även i Finland kan man göra fungerande Kinectspel. Små skönhetsfel, mest i grafiken hittade vi, men spelmässigt fungerar spelet utmärkt. Roligt och utmanande, men ändå enkelt att bekanta sig med.



Todellinen nörttityttö!
Nörttityttöjen pelitiimi mietti pitkään, montako nörttityttöä Kung-Fu High Impactille annetaan. Yleisemmin kannatettiin kolmea ja puolta pistettä. Puolen pisteen pudotusta todellisesta nörttityttöydestä olisi tällöin johtunut lievistä teknisistä ongelmista eli pelivalikon heikosta käytettävyydestä ja siinäänsä visuaalisesti hienon pelin paikoittaisista "hiomattomista särmistä". Koska nörttityttöasteikolla on hankala antaa puolikkaita pisteitä, pyöristyy arvosana loppujen lopuksi ylöspäin. Kung-Fu High Impact hyväksytään siis hieman rimaa hipoen todellisten nörttityttöjen kastiin. Nörttitytöt kiittelevät peliä erityisesti sen hauskuudesta ja omaperäisyydestä. Suositellaan kaikille, jotka salaa sisällään ovat joskus haaveilleet ninjan elämästä. ;-)

Kuvat Anitta Kiviranta ja Tiina Laine
paitsi kun toisin mainittu.







keskiviikko 30. toukokuuta 2012

Konseptointi ja Prototypointi - Käyttäjä innovaattorina ja tuotekehittäjänä Osa 2/2


Tämä blogikirjoitus pohjautuu minun ja Metsämarja Aittokosken Ylemmän AMK:n mediatuottaja koulutuksen esseeseen ”Mediatuotteiden ja palveluiden kehittäminen; ValoAurinko Tuotanto osk”

ValoAurinko on tuotantoyhtiö (jossa työskentelen), joka aloitti toimintansa vuonna 2004 lastenkulttuuriin ja –mediaan erikoistuneena yrityksenä. ValoAuringon toiminta-ajatuksena oli tuottaa ”uuden ajan sisältöjä uuden ajan asiakkaille”. ValoAuringon keskeiset tuotteet ovat lapsille suunnatut mediasisällöt, tärkeimpinä Kollikallion Skidit (MTV 3 2005), Leffatuutti zurbaani (YLE 2006) ja Jotain rajaa (YLE 2012). Toinen keskeinen toimintalinja on soveltava elokuva, alkujaan lapsille suunnatut omien elokuvien työpajat, joihin perustuukin tv-sarja Leffatuutti zurbaani.
Still elokuvasta Kollikallion Skidit  (ValoAurinko 2005)

Osana kehittämisstrategiaamme kokeilimme palvelumuotoilua uuden mediakonseptin muokkaamisessa. kyseinen Rockitude-konsepti on alkuaan kehitelty aikana, jolloin en itse työskennellyt ValoAuringossa. Tuottaja-käsikirjoittaja Metsämarja Aittokioski kertoo sen synnystä näin:
”Rockitude sai alkunsa: pitää olla musiikkiohjelma, joka näyttää sen kaiken! Joka vie treenikämpille, takahuoneisiin, biisintekosessioihin ja demoäänityksiin. Fanien julisteliimauskierroksille, koliseviin keikkabusseihin ja hikisille klubikeikoille. Että musiikki on asenteesta kiinni, niin kuin elämäkin. Elämän, rockin ja hien makuinen musaohjelma.
Ensimmäiseksi pidimme idean pohjalta yhteisen ideointipalaverin, jossa mukana olivat lisäkseni erilaisissa bändeissä soittanut ja laajasti eri musiikin genreihin perehtynyt Antti Aittokoski sekä kaksi ValoAuringossa tuolloin työskennellyttä käsikirjoitusharjoittelijaa. Syvensimme ajatusta: bändit hakisivat ohjelmaan esittelyvideoiden kautta ja joka jaksossa olisi bändimaailmaan liittyvä tehtävä: treenikämpän tuunaus, biisin teko, keikkabussin fiksaus tai musavideotuotanto.  Roolitimme muut esiintyjät juontajiksi, sparraajiksi ja kenttäjuontajaksi. Mukaan tulisi myös bändiläisten ja fanien itse kuvaamaa materiaalia ja juonirakenteesssa kilpailussa etenemiseen vaikuttaa fanien aktiivisuus.  Nimi sekä slogan nousivat esille hyvin pian ja nimen keksivät harjoittelijat: Rockitude – asenne ratkaisee. Nettisivujen rooli osana konseptia nousi keskiöön alusta lähtien. siellä esitellään bändejä ja niiden biisejä, fanit pääsevät kokoontumaan ja yleisö voi seurata tilannetta sekä rahoittaa haluamaansa bändiä kilpailussa.”

Ohjelma-ideaa esiteltiin muutamalle kanavalle ja vaikka jonkin verran oli kiinnostusta, niin aika ei ollut oikea. Suuri nettisisältö koettiin hankalaksi ja älypuhelimet olivat vielä kalliita ja vain vähemmistön käytössä. Rockitude jäi hetkeksi ideat-kansioon ja sitä kyllä kehiteltiin, mutta rauhaksiin. Tämän vuoden strategiapalverissa nostimme konseptin uudestaan esiin ja päätimme ottaa sen suhteen viimeisen ponnistuksen. Palvelumuotoilu sopi hyvin uudeksi näkökannaksi. Nopealla prototypoinnilla ja ”tulos tai ulos”- mentaliteetilla päätimme kokeilla mitä tapahtuu.

Rockitude-konsepti esittelyä nuorille.
Saadaksemme uutta verta kokonaisuuteen, kutsuimme joukon nuoria tutustumaan konseptointiin ja ideoimaan kanssamme sisältöä. Nuoret olivat ikähaarukassa 16-20v. ja he edustivat mediakonseptin katsojien ikähaarukkaa. Rockitudea voisi pitchata Voicen, Big brotherin ja Duudsonit Tuli Taloon ohjelmien yhdistelmän serkuksi. Rockitude ei kuitenkaan ole vain televisiosarja. Sen on tarkoitus näkyä ja kuulua kaikkialla mediassa. Niin peleinä, nettisivuilla kuin somessa. Palvelumuotoilun asenteen mukaisesti me emme piilottele ideaa tuotantoyhtiön salatuilla servereillä, vaan otamme käyttäjiä mukaan suunnitteluun. Saan myös kirjoittaa siitä näin blogiin, vaikka ohjelmaa ei vielä olekaan ostettu eikä tuotettu. Me haluamme kuulla ideoita niiltä, joille ohjelma suunataan, nyt. Katsojapalaute on myöhässä, kun ensin on laitettu suuri kasa euroja tuotantoon.

Ideoiden varastamista tuntuu eniten pelkäävän ihmiset, jotka eivät ole koskaan joutuneet todella myymään niitä. Silloin nimittäin iskee realiteetit nopeasti vastaan. Ideoiden varastamista suurempi ongelma on omien ideoiden saaminen esille ja että joku innostuisi niistä. Ideat eivät ole ainutkertaisia eivätkä uniikkeja, vaikka keksijästä niin tuntuisikin. Vielä ei osata tieteen keinoin määrittää, mikä se on joka saa tiettynä aikana ja hetkenä ihmiset keksimään samakaltaisen idean erillään toisistaan. Jotkut sanovat ette ”se on ilmassa”. Tiedemaailmassa on väläytelty termiä ”lajin kollektiivinen tietoisuus”, Platon pohdiskeli asiaa osana ideamaailmaansa. Joka tapauksessa tiedetään paljon esimerkkejä, jossa samaan aikaan maailman eri kolkilla on lähtenyt kehittymään samansuuntaisia ideoita. Yhtenä esimerkkinä voisi toimia Marimekon Unikot, jotka Maija Isola kehitteli Marimekolle 1964. Samaan aikaan Andy Warhol maalasi tauluja aiheena Flowers. Yhdennäköisyys on hämmästyttävä. Armin Unikkojen esimalli löytyy kuitenkin jo hänen taulustaan,  joka on päivätty muutama vuosi aiemmin. Kyseistä taulua Warhol ei ole voinut nähdä, koska sitä ei oltu julkisesti näytetty missään. Netittömänä aikakautena nämä kaksi taiteilijaa eivät mitenkään ole voineet kopioda toisiltaan ja silti idea on sama.

Alkuperäistä ideaa tärkeämpää onkin se mitä idealla tehdään. Ne jotka saavat ideansa oikeaan aikaan esille ja oikealla tavalla, luovat jotain uutta ja orginellia. Palvelumuotoilu on yksi hyvä vaihtoehto muuttaa ideointiprosessi selkeäksi toimminnaksi, joka luo suuntaviivat organisoituun työskentelyyn ja siten valmiiseen palveluun. Itseäni lähellä oleva esimerkki hyvästä ideasta, joka jää vain siksi, hyväksi ideaksi, tulee ValoAuringosta. Vuonna 2004 ValoAuringossa ideoitiin monimediallista sisältöä ohjelmaan. Yhtenä ideana esille nousi lautapeli, jota voisi pelata kännykässä. Mukana oleva ohjelmoija kuitenkin tyrmäsi idean typeränä. ”kuka nyt haluaisi pelata kännykällä lautapelia.” Sen sijaan että ideaa olisi vastustuksesta huolimatta viety eteenpäin tai etsitty ohjelmoija, joka lämpenee idealle, se hautautui muiden joukkoon ja unohtui. Nyt voi vain huokaillen miettiä minkälaisen rahoituspohjan kyseinen tuote olisi voinut luoda ValoAuringon nykyiselle toiminnalle, mikäli se olisi julkaistu silloin edelläkävijänä ja aallonharjalla. Mutta turha jäädä voivottelemaan mennyttä. Uusia ideoita kehiin vaan ja tällä kertaa pitää jaksaa nousta kehätyrmäyksestä uudestaan pystyyn.

Mitä sitten tapahtui Rockituden ideointisessiossa? Aluksi puhuimme yleisesti siitä, mitä kukakin televisiosta katsoo ja mistä musiikista tykkää. Meille ei tullut minään yllätyksenä että kyseisessä ikäryhmässä television katselu on hyvin vähäistä. Aikaa vietetään mieluummin netissä kuin television ääressä. ”Sitä käy katsomassa Youtubessa yhden linkatun videon ja klikkaa sitten seuraavan aiheesta suositellun ja sitten seuraavan. Ja ennekuin huomaakaan on roikkunut videoita katsellen kaksi tuntia netissä.” Lause on yhdeltä ryhmään osallistubeelta nuorelta. Siksi meille onkin tärkeää, että konseptin sisälle on rakennettu moimediallisuus. Jos emme ensin tavoitakaan katsojaa perinteisen televisioslotin kautta, niin ehkä saamme napattua hänet mukaan somen linkityksellä ja katsomaan lopulta jakson vaikka kanavan nettisivuilta. Nopeasti voisi ajatella että mihin oikeastaan edes tarvitsee sitä perinteistä televisioesitystä. Lyhyesti vastattuna siellä on edelleen tuotantoraha, mainosraha sekä status. Niidenkin ihmisten parissa, jotka eivät televiota katso, ”televisosta tuttu” kertoo että kyseessä on jotain laadukasta ja ammattilaisen tekemää. Hieman samalla tavalla kuin sanomalehtiartikkeli on aina ”luotettava” lähde, mutta nettiartikkeli välttämättä ei.

Yksi versio konseptiesittelystä.
Keskustelun tarkoitus oli rentouttaa osallistujia. Antaa heidän kertoa mielipiteensä. Tästä siirryimme konseptiesittelyyn. Mietimme pitkään missä kohtaa konsepti kannattaa esitelllä. Se kuitenkin rajaa ideointia, kun on jokin pohja johon nojata. Toisaalta meillä oli ajatus siitä mitä halusimme ja rajattu aika ideointiin. Oli siis järkevämpää tässä vaiheessa antaa raamit ja pohja jonka sisällä tehdä vapaata ideointia. Nuoret saivat kommentoida layouttivaihtoehtoja ja heitellä ajatuksia sekä tunnelmia, joita ne nostivat esiin. Tässä kohtaa pyrimme esittelemään vaihtoehtoja mahdollisimman neutraalisti ja siten että ilmaan tulevat ajatukset ja sanat otettiin vastaan ilman ylimääräisiä signaaleja siitä, mitä me itse asiasta ajattelimme. Huvittavaa oli huomata oma ikääntymisensä, kun revityt sanomalehti kirjaimet eivät tuoneet osalle odotettua punk-vaikutelmaa. Itse liitän ne siihen välittömästi. Sex pistols -analogia oli nuorille liian kaukainen, eikä siten auennut. Tosin joukossa olevalle punkkarille se taas oli täysin selvä viittaus.  

Ideapöytätyöskentely vauhdissa.
Kun nuorille oli hahmoteltu minkätyyppisestä ohjelmasta on kyse, teetätimme heillä maanantain blogikirjoituksessa esittelemäni ideapöydät-työskentelyn. Meillä oli neljä pistettä: Mitä sisältöä haluaisit nettisivuille,  minkälaista peliä haluaisit teemasta pelata, kenet/mitä/missä haluaisit ohjelmassa nähdä ja mitä haluaisit bändien joutuvat tekemään. Ohjeeksi annoimme että jokaisella jaksolla on käytössä 5 miljoonaa tuotantorahaa ja maailman parhaat tekijät, joten mikään ei ole mahdotonta. Kirjoitusaikaa oli 3 minuuttia per piste ja sitten oli vaihto seuraavaan pisteeseen.

Ideapöytätyöskentelyn jälkeen jaoimme nuoret ryhmiin ja laitoimme heidät valitsemaan netti- ja peliosuudesta yhden idea ja protoamaan sen meille. Protoamisessa tarkoitus on rakentaa fyysinen elementti, joka vastaa idean reaalitoteutusta. Käytettävissä on kaikki huoneesta läytyvä sekä askartelutarvikkeet. Annoimme protoamiselle aikaa puoli tuntia, jonka jälkeen ryhmät esittelivät omat ideansa kaikille. Toiset saivat esittää kysymyksiä, kritiikkiä ja kehuja prototyypistä. Me tilanteen ohjaajat kirjoitimme kynä sauhuten keskustelua muistiin.

Nettisivuprototypointia
Kaiken kaikkiaan ideointisessio oli erittäin onnistunut ja käytämme sitä varmasti vastaisuudessakin uusien palveluprosessien muotoilussa. Yhtenä tärkeimmistä elementeistä onnistumisessa pidän osallistuneen ryhmän heterogeenisyyttä. Vaikka ikäjakauma oli suppea kohderyhmäjaottelun vuoksi, niin musiikkimaut, elämäntilanteet ja arvot olivat hyvin erilaisia. Se mahdollisti ideoiden sekoittumisen. Samaan aikaan oli tärkeää musiikin vakavuus ja toisaalta siihen liimailtiin elementtejä hyvinkin kevyistä ohjelmaformaateista ja huumorista. Suurin osa nuorista vastusti nykyisin musiikki ohjelmissa valloilla olevaa kilpailutyyppiä, jossa pudotetaan raa’asti ihmisä pois. He nimesivät sen yhdeksi suurimmaksi syyksi mikseivät kyseisiä ohjelmia katso. Nuoret halusivat ohjelmalta yhteisöllisempää otetta ja suurempia kaaria. He halusivat mahdollisuuden seurata samoja ihmisä niin mokien hetkellä kuin onnistumisissa. Saimmekin heiltä todella loistavia ideoita kilpailuhengen säilyttämiseen ilman raakoja pudotuspelejä.

Palvelumuotoilu on yksi työkalu ja tällähetkellä se kuumin juttu, jota hoetaan kaikissa koulutuksissa. Saattaa olla että muutaman vuoden päästä puhutaan jostain muusta, mutta työkaluna se on mielestäni käyttämisen arvoinen.

Ja vielä loppuun lainaus, johon haluan uskoa koko sydämmestäni: 
"Sometimes, the only realists are the dreamers." - Paul Wellstone

maanantai 28. toukokuuta 2012

Konseptointi ja Prototypointi - Käyttäjä innovaattorina ja tuotekehittäjänä osa 1/2


Tiina  Laine

Tämä blogikirjoitus pohjautuu minun ja Metsämarja Aittokosken Ylemmän AMK:n mediatuottaja koulutuksen esseeseen ”Mediatuotteiden ja palveluiden kehittäminen; ValoAurinko Tuotanto osk”


Palvelumuotoilu on uusiosana, joka on johdettu muotoilusta. Aikaisemmin on muotoiltu esineitä; tuoleja, lautasia, verhoja, sateenvarjoja, kumisaappaita ja kännyköitä.  siirtyessämme yhä enemmän teollisesta yhteiskunnasta palveluyhteiskuntaan, siirtyy painopiste esineiden muotoilusta palveluiden muotoiluun.
Mitä on palvelumuotoilu? Siinä yhdistyy hullu luovuus, tulevaisuuden ennustaminen ja asiakkaan kuuntelu. Jotta yritys pärjää kilpailussa, sen on hiottava palvelustaan asiakaskuntaa innostava ja tarpeen täyttävä. Parhaimmillaan tarve on sellainen, jota kukaan ei ole aikaisemmin tullut edes ajatelleeksi, mutta tullessaan markkinoille se tuntuu itsestäänselvyydeltä.  Henry Fordin väitetään todenneen: 
Jos olisin kysynyt mitä ihmiset haluavat, he olisivat vastanneet, että nopeampia hevosia.
Palvelumuotoilun ytimessä on uusien palveluideoiden ja -konseptien suunnittelu sekä olemassaolevan palvelun kehittäminen. Pitää suunnitella palveluprosessi: se miten tarjotaan, on vähintään yhtä tärkeää, kuin mitä tarjotaan. Palveluprosessissa huomioidaan koko tuotantoketju: mitä palvelu sisältää ja missä järjestyksessä asiat tapahtuu. Etsitään palvelupisteet, eli tilanteet jossa asiakas kohdataan ja varmistetaan että jokainen niistä on strategian mukainen. Palveluympäristössä huomioidaan myös koko ketju tuotannosta asiakkaalle. Ja sen pitää sisältää tarina. Ei ole sattumaa, että Ikea kertoo kalustonsa nimeämisen lähteneen 17-vuotiaan Ingvar Kampradin lukihäiriöstä. Lukihäiriön takia hän muisti esineiden nimet paremmin kuin tuotekoodit.  Eli palvelumuotoilun tuloksena mikään lopullisessa tuotoksessa ei ole sattumaa. Tieto ja prosessi pitää pystyä havainnollistamaan muillekin ja sekin myyvästi. Inforafiikkaan onkin hyvä panostaa.

Palvelumuotoilun prosessikaavio.
Uuden informaation
myötä ollaan valmiit palaamaan askelia taaksepäin 
Vaikka tekstin alussa totesinkin, että palvelumuotoilussa pyritään tarjoamaan jotain, mitä ihmiset eivät edes tiedosta haluavansa, niin palvelumuotoilussa käyttäjä on kuitenkin arvostettu voimavara. Hänet tulee ottaa mukaan jo kehittelyvaiheeseen. Yhtenä esimerkkinä tästä toimii ohjelmoinnissa käyttetty scrum, josta Riikka Karhu kirjoitti Nörttitytöissä 21. maaliskuuta. Nopea prototypointi ja käyttäjäpalaute mahdollistaa paremman tuotteen. Harva ostaja olettaa nykyään, että julkaistava ohjelmisto olisi valmis. Se ostetaan keskeneräisenä ja sitä päivitetään sitä mukaan kun virheitä havaitaan.  Se tekee ohjelmistosta joustavamman. Onhan yritykselle paljon halvempaa antaa kuluttajien toimia testaajina, kuin siihen palkattujen työntekijöiden. Kun ohjelmaa testataan oikeassa elämässä, saadaan myös tietoa joka muuten jäisi pimentoon. Kalliit ja hitaasti työstetyt ohjelmistot kosahtavat huomattavasti näyttävämmin kuin pienet, joustavat ja jatkuvasti päivittyvät. Tästä löytyy hyvä artikkeli Suoman kuvalehdeltä.

Nopea prototypointi on kuumasana ohjelmistomaailman lisäksi myös palvelumuotoilun puolella. On kannattavampaa saada hyvä idea esille ja myyntiin nopeasti, sekä valmistautua muokkaamaan sitä kuluttajien toiveiden mukaisesti. Kuluttaja ei koe tätä puolivillaiseksi tekemiseksi vaan itseasiassa todella hyväksi asiakaspalveluksi, jossa hänen toiveitaan kuunnellaan. Mediapuolella scrum on samaan aikaan toiminnassa ja toisaalta hyvinkin kaukana ideaalista. Harvoin tuotantoyhtiön kannattaa tuottaa televisio-ohjelmaa loppuun omalla rahalla ja tarjota sitä sitten kanaville, joiden tarpeita se ei sitten ehkä palvelekaan. Järkevämpää on myydä idea ja lähteä kehittelemään ohjelmaa yhdessä. Tällöin se saadaan räätälöityä kanavalle sopivaksi ja mikäli tuotantokausia tehdään lisää, niin katsojaa kuunnellaan. ”Ai, tästä hahmosta tykättiin, no nostetaanpas se suurempaan osaan ja tuo voi sitten joutua vaikka auto-onnettomuuteen kun sitä ei jaksa kukaan seurata.” Toisaalta elokuva, televisiosarja tai muu media-alan tuotos valmistellaan hyvin hiljakseen, lähes salaa loppukäyttäjältä. Innokkaimmat fanit saavat viitteitä tulevasta pieninä tiedon-murusina ja lopullinen tuotos lanseerataan suurella volyymilla valmiina. Tällöin käyttäjän rooliksi jää valinta: tykkään/en tykkää.

Käyttäjätutkimuksen suhteen Av-ala näyttäytyy vanhakantaisena: ideat nousevat käsikir-joittaja-auteurin päästä, käsikirjoittaja esittelee ideansa tuottajalle tai kanavaostajalle. Ideoinnissa ja käsikirjoituksen arvon ja potentiaalin arvioinnissa on keskeistä se, kuka kirjoittaja on ja onko hänellä työskentelyyn vaadittavaa sitkeyttä ja kurinalaisuutta. Tv-kanavan tilaajan henkilökohtainen mielipide on hyvin vahvassa roolissa. Kirjoittajan pitäisi ideoida ja kohdistaa sisältöä juuri tuolle yhdelle henkilölle, mikä vääjäämättä supistaa ideoiden kirjoa ja vähentää variaatioita. Harva alan ulkopuolella oleva tietää että pitkien-elokuvien lopullisesta rahoituksesta, eli siitä minkälainen elokuva pääsee tuotantoon, päättää noin kymmenen ihmistä. He toimivat kaikkien suomalaisten puolesta makutuomareina ja portinvartijoina. Tarkoitus ei ole pelkästään kristisoida asiaa, kyseiset henkilöt ovat laajasti kouluttautuneita ja pyrkivät tekemään päätökset avoimesti. Lisäksi heitä raamittaa valtion hallinnolta tulevat säädökset ja tavoitteet sekä kanavien hallitusten määräykset.
Kuten totesin, idean myynnin kohdalla loppukäyttäjätutkimusta arvostetaan hyvin vähän, ehkäpä taideaspektiin nojaten. Mediapuolella ongelma aiheutuu palvelun ja taiteen ristiriidasta. Onko kyseessä taideteos, jolloin sen sisällöstä ei tarvitsekaan tehdä palvelumuotoilua vai onko se käyttäjille tarkoitettu palvelu? Elokuvataiteessa raja on useimmiten selkeä. Televisiosarjojen kohdalla se on huomattavasti häilyvämpi.

Palvelumuotoilussa on paljon muitakin haasteita, joiden yli pitää päästä. Kopiointi ja matkiminen (myös bencmarking) johtavat tuotteeseen, joka on jo markkinoilla ja joiden kehittäjät luultavasti kehittelevät jo jotain uutta. Harmaa perustekeminen ja rohkeuden puute tuottavat palveluja, jotka ehkäpä ovat varmoja, mutta tylsyys ei koskaan myy. Nokian nykyhetken tilannetta arvioitaessa puhutaan paljon siitä että työstettiin varmaa. Aple työsti mielenkiintoista ja uutta. Aplen Iphone ei ehkä toimi yli 5 pakkasasteessa, mutta kun se toimii, se on kiinnostava ja asiakkaan mieltä kutkuttava. Myös byrokratia tappaa tunnetusti kaiken luovuuden ja uutuus aspekti hävitään samantien. Kun kaikki pitää hyväksyttää tiukassa valvontaketjussa, aikaa kuluu ja varmuus vie voiton.  ”Tämä nyt ainakin menee talousosaston johdolla läpi”. Kolmantena suurena haasteena ovat vanhentuneet toimintavat ja vanhentunut osaaminen. Ne eivät voi koskaan synnyttää uutta. Jatkuva kouluttautuminen tarkoittaa muutakin kuin koulunpenkillä istumista. Pitää olla korvat ja silmät auki. Imeä sisäänsä uusinta tietoa ja kokeilun halua ja mikäli verkostot ovat pienet, ei uusin tieto alaltasi koskaan pääse sinulle asti.

Miten sitten toimii palvelumuotoilussa yhteisöllinen suunnittelu ja käyttäjien osallistaminen? Metodeja on monta, ja niiden tuntemus mahdollistaa metodien käytön oikealla hetkellä tilanteen vaatimien raamien mukaan. Nopeasta prototypoinnista jo mainitsinkin. Lisäksi kannattaa osallistaa käyttäjät suunnitteluprosessiin yhteisten suunnittelusessioiden avulla, jossa yhdistetään alan asiantuntijat ja tulevan palvelun käyttäjät samanpöydän ääreen. Tärkeää näissä tilanteissa on poistaa osallistujilta hierarkia ja statukset. Palvelun käyttäjä ja asiantuntija ovat samalla viivalla ja heidän mielipiteensä yhtä tärkeitä. Luovassa prosessissa vapaa assosiointi on kaiken kulmakivi eikä se ole mahdollista, mikäli tilanteeseen liittyy valtakysymyksiä tai byrokratiaa.
Erilaisia ideoinnin esteitä ovat juuri valtafiltteri (kuka saa päättää mikä idea on hyvä), arvofiltteri (tiedostamattomat arvot, maailmankuvat ja asenteet), kulttuurifiltteri, järjestelmäfiltteri (hallinto ja byrokratia), ammattifiltteri (yksilö ideoi vain oman ammatillisen näkemyksensä sisällä) ja mukavuusfiltteri (emme halua poistua mukavuusalueelta ja ottaa riskiä tulla nolatuksi). Henkilön, joka vetää ideointisessiota tulee olla tietoinen näistä filttereistä ja auttaa ihmisiä pois niistä. Tähän on kehitetty avuksi erilaisia ideointitekniikoita. Esimerkiksi ”kuusi ajatteluhattua” metodissa, jokaiselle osaanottajalle annetaan rooli, jonka kautta hänen on tarkasteltava ideaa. Rooleja voi olla talous, negatiivisuus, positiivisuus, realismi jne.  Tällöin yksilö keskittyy yhteen filtteriin ja saattaa päästää irti muista. Ideapöytä-metodissa taas yksilöllä on lyhyt hetki aikaa kirjoittaa suurelle paperille kaikki tiettyyn kysymykseen liittyvät mieleen tulevat asiat. Tekstiä ei itendifioida eikä nimetä ja samaan aikaan voi samaan paperiin olla kirjoittamassa monta ihmistä. Lyhyt aika, yksilötyöskentely sekä ajatusten anonyymiys mahdollistavat filttereiden unohtamisen. Kun emme ehdi punnita jokaista sanaa, eikä meidän tarvitse pelätä että se tyrmätään, niin ideoimme vapaasti.

Alternative futures-yrityksen Jari Koskinen esitteli Aalttoyliopiston polkukoulutusluennolla heidän käyttämän huonojen ideoiden-metodin, jossa ihmiset saavat ideoida vain huonoja ideoita. Tällöin annamme tilaa ajatuskuluille, jotka muuten nopeasti itse tyrmäismme noloina, tyhminä tai toteutuskelvottomina, emmekä päästäisi koskaan niitä suusta ulos. Kuitenkin näissä ideoissa voi piillä jotain hienoja helmiä tai vihjeitä hyvään ideaan.  

Palvelumuotoilu on siis ihan oma alansa, johon on kehittynyt metodeja ja strategioita. Keskiviikkona kerron kuinka ValoAuringossa palvelumuotoilu toimii käytännössä ja miten käyttäjätutkimusta sovellettiin Rockitude-mediakonseptin hiomisessa.

Mikäli palvelumuotoilu kiinnostaa, niin siitä on kirjoitettu hyviä kirjoja mm. Innovaatioprosessista Jim Solatien kirjassaIdeasta arvonlisäykseksi. Lisäksi kannattaa seurata mainitsemani Jari Koskisenblogia 

keskiviikko 16. toukokuuta 2012

Kompromissien Elokuva-Suomi


                                                                                                                   Tiina Laine

Kirjoittajasta: Työsketelen media-alan tuotantoyhtiössä ja opiskelen korkeamman asteen tutkintoa mediatuottamisesta. Vaikka työkokemusta alalta onkin kertynyt mitä kirjavimmin, en ole vielä päässyt tuottamaan yhtään pitkää elokuvaa, mutta seuraan alaa aktiivisesti ja ehkäpä muutamassa vuodessa päästään siihenkin käsiksi. Olen alun perin valmistunut käsikirjoittajaksi ja kuvaajaksi medianomin papereilla.




Alun perin minun piti kirjoitella tämä blogi jostain ihan muusta, mutta edellisen videotaidepostaukseni kommenteissa ollut lausahdus ”Tuntuu vähän hassulta että miksi viilattu laatu ja sisältö olisivat jotenkin toisensa poissulkevia” on pyörinyt päässäni ja ajattelin käyttää tämänkertaisen paikkani argumentin pohtimiseen.

Lyhyesti vastattuna viilattu laatu ja hyvä sisältö eivät tietenkään ole toisensa poissulkevia. Aina silloin tällöin törmää todella hienoihin elokuviin tai videotaideteoksiin, joissa viimeisenpäälle hiottu kuvan ja äänen laatu kohtaa sisällön joka onnistuu koskettamaan. Teoksen koskettavuus kun itselleni on hyvän sisällön mittari. En sillä tarkoita että sen tarvitsisi olla surullinen tai synkkä. Myös hauska tai hullunkurinen voi liikauttaa sisälläni jonkin rattaan uuteen asentoon ja mahdollistaa ainakin hetkeksi sen, että maailman näkee hieman toisin. Pidempi vastaus onkin sitten loppu postaus. Puhun tässä elokuvasta, koska se on minulle tutumpi muoto kuin videotaide, mutta palaan myös siihen lopussa. Lisäksi rajaan kirjoituksen pitkän elokuvan maailmaan, koska se on lukijoille varmasti tutuin AV-alan muoto ja kaikkien lajien kattaminen tekisi tekstistä pitkän ja itseääntoistavan, sillä samoilla säännöillä pelataan oikeastaan kaikissa AV-alan tuotannoissa

Elokuvan viilatun laadun ja mielenkiintoisen sisällön yhdistäminen on mahdollista ja siihen tulee aina pyrkiä. Se ei kuitenkaan ole helppo tehtävä. Itse uskon ettei ole sattumaa että hyvin monen suureksi elokuvaksi luokitellun teoksen ohjaajat kuuluvat luokaan ”jääräpäinen egomaanikko, joka ei tule toimeen kenenkään kanssa”. Miksi? Koska viilattu laatu ja omaperäinen sisältö tarvitsevat yhdistyäkseen ohjaajan joka sietää painetta eikä välitä ketä suututtaa matkalla. Ja miksi näin? Koska elokuvan tekeminen on aivan järjettömän kallista touhua.

Suomessa pitkän elokuvan keskimääräinen budjetti on 2 miljoonaa euroa. Se kuulostaa hurjalta, mutta on itseasiassa naurettavan pieni summa, kun vertaa monien muiden maiden elokuvien budjetteja. Siltikin suomalainen elokuva tuottaa väistämättä tappiota, sillä 5 miljoonan ihmisen kansassa ei riitä tarpeeksi katsojia maksamaan elokuvan kuluja. Meillä elokuva onkin valtion rahoittamaa elokuvasäätiön kautta. Tai itseasiassa säätiö rahoittaa vain kolmanneksen. Lisäksi tarvitaan kanavaosto (enimmäkseen YLE, joskus myös MTV3 ja Nelonen). Kanavat maksavat toisen kolmanneksen rahasta. Loppu kolmannes on tuotantoyhtiön vastuulla ja se revitään sponsoreilta, apurahoista, levityksestä sekä tuottajan, taiteellisesti vastaavien ja työharjoittelijoiden selkänahasta. Ja vaikka kyseinen summa saataisiinkin kasaan, niin se ei siltikään vastaa todellisia kustannuksia.

Yritän laittaa 2 miljoonaa perspektiiviin, jotta ymmärtäisitte miksi sanon sen olevan naurettavan pieni. Elokuvan teko jakautuu kolmeen perusvaiheeseen: esituotanto (käsikirjoitus ja kuvausten suunnittelu), kuvaukset sekä jälkituotanto (kuva- ja äänileikkaus, efektit, online yms.). Elokuva työllistää tuona aikana noin 150 ihmistä. Kaikki eivät työskentele koko aikaa, osa esimerkiksi vain kuvausten ajan. Käsikirjoittajan työt loppuvat kun käsikirjoitus hyväksytään tuotantoon. Henkilöstön määrä vastaa suomalaisen keskisuuren yrityksen henkilöstön määrää. Keskisuuren yrityksen liikevaihdon määritellään 10–45 miljoonaa euroa vuodessa. Elokuva siis työllistää keskisuuren yrityksen verran ihmisiä 2 miljoonalla eurolla. Suurin osa työllistyy noin puoleksi vuodeksi (mutta esimerkiksi käsikirjoittajan, tuottajan ja ohjaajan työ kestää vähintään vuoden). Kuka tahansa voi laskea, ettei suhde ole millään tavalla järjellinen, eikä kyseinen summa kata kaikkia kuluja. Ja nyt puhutaan vasta palkkakuluista, jotka ovat kylläkin suurin kuluerä, mutta noin 2/3 budjetin kokonaiskustannuksista. Lisäksi elokuva pitää lavastaa ja puvustaa. Pitää olla paikka jossa kuvata oli se sitten studio tai lokaatio. Sähköt, vesi, vakutuukset, kalusto, kuljetukset jne. Eli rahaa on vähän, mutta sillä on pärjättävä. Tämä johtaa siihen että kompromissejä on tehtävä kompromissien perään.

Kompromissit ovat yksi suurin syy siihen miksi viilattu laatu ja hyvä sisältö on vaikea toteuttaa. Kun pitää tehdä valintoja siitä mihin satsataan ja mihin ei, on viilattu laatu helpompi valinta. Sitä on helppo arvottaa ja nähdä lopputuloksessa, sekä se on verrattavissa suoraan käytettyyn rahaan. Hyvä sisältö taas on riskialtista. Se on herkkä tilanteelle ja vaatii aikaa (siis enemmän rahaa). Ja mikään ei takaa että se onnistuu vaikka kaikki olisi tehty ”oikein”. Elokuvassa sisältö on niin monen asian summa. Pitää olla hyvä käsikirjoitus, ohjaaja joka tietää mitä haluaa, hyvin roolitetut näyttelijät, jotka osaavat ilmaista halutun asia jne. Koko kuvausryhmän pitää toimia synkronoidusti yhteen.

Toinen kompromissien aiheuttaja on se, että 2 miljoonaa, vaikka ei olekaan riittävä summa, on suuri summa heittää hukkaan. Ja mitä enemmän kulutetaan rahaa, sitä enemmän on ihmisiä jotka vahtivat sen käyttöä. ”Mitä useampi kokki, sen huonompi soppa” sanonta sopii erinomaisesti taiteen tekemiseen. Rahakirstun vartijat haluavat olla varmoja ja varmuus tuottaa monesti tylsää sisältöä. Kun säätiöstä kerrotaan mitä he haluavat tukea, kanavaostaja kertoo mitä heidän kanavansa katsojat haluavat katsoa ja tuottaja kertoo mitä heidän tuotantoyhtiönsä haluaa tuottaa ja mihin ylipäätään on varaa, on ohjaajan egon oltava järkyttävän kokoinen, jotta hän pystyy seisomaan näkemyksensä takana. Ja aina silloin tällöin kaikki kolme haluavat vähän eri asioita. Ja taas ollaan tilanteessa, jossa viilattu laatu on ainakin se mitä kaikki haluavat. Sisältö, no siinä mennäänkin sitten alueelle mielipiteet ja makuasiasta. Ei kukaan halua huonoa sisältöä eikä kukaan varmasti missään totea että viis sisällöstä, kunhan kuva on nättiä. Itseasiassa kaikki ovat varmasti sitä mieltä että sisältö on tärkein, kun sitä kysytään. Mutta kuten jo aikaisemmin totesin, se on se suurin riskialue ja monesti se halutaan kääriä kuplamuoviin ja varmistaa että se sopii kaikille, kaikkialla ja aina. Rosoisuus ja voimakas oma ääni ovat kuitenkin niitä asioita, jotka tekevät elokuvasta hyvän ja joka on nähtävissä kaikissa elokuvien klassikoissa, joissa on vielä onnistuttu tuottamaan hiottua laatua.

Laadukas sisältö vaatii myös rahan ja ajan lisäksi osaamista. Yleisesti puhutaan huippuosaajien kohdalla 10 000 tunnin säännöstä. Se tarkoittaa että tarkasteltaessa minkä tahansa lajin huippuosaajan harjoitusmääriä ennen huipulle pääsyä, keskimääräinen tuntimäärä nousee 10 000 tuntiin. Elokuva on heikossa asemassa muihin taiteenlajeihin nähden Suomessa, koska meillä ei ole elokuvataiteen perusopetusta. Meillä on onneksi innokkaita harrastajia sekä yksittäisiä toimijoita ja kunnan nuorisotyöntekijöitä. Nämä tarjoavat mahdollisuuden päästä käsiksi elokuvan kieleen jo nuorempana. Tosiasia kuitenkin on, että kuvataiteen, musiikin, teatterin ja tanssin saralla laadukkaaseen ja valvottuun opetukseen pääsee jo 5-vuotiaana. Elokuvataiteen opetus alkaa noin 15–19-vuotiaana jos pääsee sisään johonkin kouluun. Yritä siinä sitten kuroa kasaan 10 000 harjoitustuntia. Kun vielä äärimmäisen harva ohjaaja pääsee tekemään elokuvan vuodessa ja jokainen pitää saada rahoituskoneiston läpi, niin kokeellisuus ja riskinotto, jotka olisivat harjoituksen kannalta tärkeitä jää hyvin vähäiseksi. Koska rahaa on jaettavaksi vähän, jo ensimmäisen teoksen pitäisi olla hyvä. Ainakin mikäli mielii päästä tekemään seuraavaa elokuvaa.


Ja miten tämä liittyy videotaiteeseen? Videotaiteen puolella rahoitus on kuvataiteen rahoitusta, eikä kukaan suomalainen videotaiteilija saa 2 miljoonan euron budjettia käyttöönsä. Itseasiassa heidän rahoituksensa voi olla esimerkiksi kolmen kuukauden työskentelyapuraha 4500€. Se jo itsessään puhunee asian puolesta. Toisaalta he saavat käyttää tuon 4500€ juuri niin kuin itse haluavat, vaikka kuvaamalla uima-altaassa liikkuvaa vettä.