Näytetään tekstit, joissa on tunniste gamer girls. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste gamer girls. Näytä kaikki tekstit

maanantai 29. lokakuuta 2012

Oulu Game Lab – Kokonaisvaltainen pelikoulutus


Reetta Järvenpää

Peliala kasvaa sekä suomessa että maailmalla jatkuvasti, ja peliteollisuudessa liikkuu nykyisin jopa enemmän rahaa kuin elokuvissa. Alkukesästä Yle uutisoikin, että kasvavalla alalla on suorastaa pulaa työntekijöistä.

Photogenicin konseptitaidetta
Oulussa alkoi syyskuussa uudenlainen pelialan pilottikoulutus. 30 opintopisteen kokonaisuus pitää sisällään paitsi pelinkehitystä, myös markkinointia ja yrittäjyyskoulutusta. Koulutus on räätälöity yhdessä Oulun alueen peliyrittäjien kanssa, ja sen on tarkoituksena tuottaa Pohjois-Suomeen uusia pelialan ammattilaisia sekä peliyrityksiä. Koulutusta ovat toteuttamassa Oulun seudun ammattikorkeakoulun kulttuurin, tekniikan ja liiketalouden yksiköt sekä oululaiset pelifirmat.

Syyskuun alussa koulutus alkoi 11 peliprojektin kanssa. Syyskuun loppuun mennessä niistä valittiin kehitykseen 5 potentiaalisinta, ja niiden olisi tarkoitus olla myyntikuntoisessa demovaiheessa jouluun mennessä. Täysin nollasta opiskelijoiden ei ole tarvinut aloittaa, vaan peliaihiot ovat tulleet tiimeille Oululaisilta peliyrityksiltä.

Ja finaliin pääsivät:


Fugu the funny Fizard
Fugu the Funny Fizard on 3-5-vuotiaille lapsille suunnattu opetuspeli. Fugua pelataan tabletilla ja se koostuu useammasta minipelistä, joissa opetellaan arkisia asioita, kuten värejä, numeroita ja ruoka-aineita. Fugu-kalan hahmo on tuttu ala-asteikäisille suunnatusta Polar Heroes –opetuspelistä.

Photogenic
Photogenic jatkaa Space Invadersin perinnettä shoot them up –tyyppisellä tablettipelillä, jossa pelaaja luo itse pelikokemuksen ottamalla valokuvan ympäristöstään, minkä jälkeen peli kääntää kuvan väri-informaation pelikentäksi. Kenttiä voi myös jakaa sosiaalisessa mediassa. Tulevaisuudessa peli olisi tarkoitus kääntää myös muille mobiililaitteille.

Trivianin aloitusruutu padilla
Trivian
Trivianissa yritetään valloittaa maailma oman tiedon avulla. Triviania pelataan tabletilla verkossa muita ihmisiä vastaan. Pelaaja valitsee maailmankartalta alueen ja vastaa sitä koskeviin kysymyksiin. Parhaat pisteet saanut pelaaja valloittaa alueen omakseen. Netissä on jo olemassa versio, jossa ei valloiteta maailmaa.

Lukes Training
Lukes Training on tarinavetoinen reverse tower defense –peli, jossa pelaajan ohjaama Luke seikkailee lelujunalla ympäri kotitaloaan ja sen ympäristöä yrittäen saada siskonsa varastamat syntymäpäivälahjat takaisin. Apuna Lukella on vanha pehmonalle Theodor, joka toimii myös pelin kertojana. Lukes Trainingiin on upotettu lukuisia viittauksia populaarikulttuuriin, ja sen kohderyhmää ovat 20-30-vuotiaat pelaajat. Tällä hetkellä Lukes Trainingia kehitetään iOS:lle, ja tekijöiden tavoitteena on tuoda peli myös PC:lle ja Androidille.

Action Jackson
Konseptikuvitusta Action Jacksoniin
Action Jacksonissa temppuillaan Jackassin ja Extreme Duudsoneiden hengessä. Action Jackson on stunttitähti, joka saa käyttöönsä uusia alueita ja ajoneuvoja sen mukaan, kuinka hyvin hänen temppunsa onnistuvat. Pelaaja voi palata jo läpipäästyihin kenttiin esimerkiksi kokeilemaan vanhaa temppua uudella kulkupelillä. Action Jackson tienaa pelissä tempuillaan rahaa, jolla hän voi ostaa esimerkiksi suojia. Pelaaja voi myös sijoittaa oikeaa rahaa saadakseen Jacksonille paremmat varusteet. Koska pelin ikäraja on 7 vuotta, kuvasto pidetään kilttinä: Veri ei roisku eikä hahmo kuole, vaikka tippuisi pää edellä betoniporsaaseen.

Jatkoa seuraa

Oulu Game Labin opiskelijoilla on monenlaista taustaa. Mukana on opiskelijoita Oulun seudun ammattikorkeakoulun eri yksiköistä ja Oulun yliopistosta, vaihto-opiskelijoita sekä entisiä Nokian työntekijöitä.

Action Jacksonia kehittävä Viima Games on entisten nokialaisten pari kuukautta sitten perustama yritys. ”Nokialla mainostettiin ennen irtisanomisia muuntokoulutusta”, Visa Smolander ja Mikael Saarenpää kertovat päätymisestään Game Labin hoiviin. Viimalaisille Oulu Game Lab on osoittautunut enemmän kuin tarpeelliseksi. ”Alkuun piti opiskella paljon ihan yrittäjän arkea, miten pelifirmaa pyöritetään. Ei sellaiset asiat olisi käyneet mielessäkään, jos olisimme vain värkänneet keskenämme.”

Toimittajalle annettiin mukaan paljon promomateriaalia.
Kuvassa Photogenic ja  Fugu the Funny Fizardia edeltävä Polar Heroes
Pelejä kehitellään yhdessä jo olemassa olevien peliyritysten kanssa. Photogenicin toimeksiantaja/tuutori Tomi Hurskainen Playsign  –yrityksestä toteaa yhteistyön sujuvan Game Labin kanssa hyvin. ”Tekijöille pitää muistaa antaa tilaa, jotta näkee, mihin heistä todella on”. Lukes Trainingin tekijöille peliaihio tuli Kino’s Gamesiltä, ja alkuperäinen ajatus tower defense -pelistä heitettiin suunnitteluvaiheessa kokonaan ympäri.

Yhden haasteen pelitiimeille muodostaa Game Labin aikataulu, jota Tomi kuvaa suorastaan brutaaliksi. Koulutus kestää noin kolme kuukautta, joiden aikana pitäisi keittää aihiosta pelattava myyntikelpoinen demo. Normaalisti pelinkehitys kestää vuodesta pariin, jopa kauemminkin pelistä riippuen. Esimerkiksi Alan Wakea hiottiin kasaan ainakin viisi vuotta. Oulu Game Labissä kehitetyt pelitkin jatkavat elämäänsä ja kehittyvät vielä koulutuksen päätyttyäkin, ja koulutuksen aikana on perustettu jo ennen Oulu Game Labin alkamista olemassa olleen Viima Gamesin lisäksi ainakin kolme uutta peliyritystä.  

Seuraava Oulu Game Lab –koulutus käynnistyy maaliskuussa 2013, ja haku koulutukseen on tammikuun aikana. Pelejä kehitetään nykyisin enimmäkseen sähköisille alustoille, ja esimerkiksi tablettipelien kysyntä kasvaa koko ajan. Alalla tarvitaan koodareiden lisäksi myös graafikoita (sekä 2D että 3D), käsikirjoittajia, äänisuunnittelijoita, tuottajia ja markkinointihenkilöstöä.

Syksyn koulutuksen kuulumisia voi seurata facebookissa osoitteessa facebook.com/OuluGameLab.


Närttitytöille rakkaudella omistettiin
Luke's Trainingin alkusarjakuva.
Näyttää tältä.







perjantai 1. kesäkuuta 2012

Nörttitytöt Kung-Fu-ninjoina


Den här artikeln är tvåspråkig. 
Se slutet för att läsa vad 
Ann-Catrin tyckte om Kung-Fu High Impact!

Ninja Ann-Catrin - jättien kauhu, hyppycombojen mestari.
Turkulaiset nörttitytöt Ann-Catrin Sundelin, Tiina Laine ja Anitta Kiviranta kokoontuivat eräänä toukokuisena lauantai-iltana testaamaan Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -peliä. Kyse on ensimmäisestä kotimaisesta Kinect-pelistä.

Pelin idea on yksinkertainen; pelaaja ohjaa kehonsa liikkeillä täsmälleen näköistään pelihahmoa - siis käytännössä omaa peilattua videakuvaansa tv-ruudulla. Tehtävänä on potkia ja hakata kimppuun käyviä vastustajia kuten zombeja, ninjoja, jättiläisiä ja villi-ihmisiä. Pelissä voi myös hyppiä valtavia loikkia eri korkeustasojen välillä, tehdä taikoja käsiliikkeiden avulla ja muodostaa iskuista, potkuista ja hypyistä tuhoisia kombinaatioita.

Tasoja voi pelata läpi joko tarinamoodissa, vapaasti tasoja valiten tai selviytymismoodissa, joka jatkuu loputtomiin kunnes pelihahmo tuhoutuu. Tarinamoodissa tasojen välinen kehyskertomus esitetään hauskana sarjakuvakertomuksena, jossa pelaaja itse seikkailee päähenkilönä. Ennen tarinapätkiä peli siis pyytää pelaajaa poseraamaan mallin mukaan ja näpsii sitten Kinect-kameralla pelaajasta kuvia, jotka istutetaan sarjakuvaruutuihin pelaajan riemuksi. Kung-Fu High Impact sisältää myös moninpelioption, jossa yksi pelaaja pelaa Kinect-hahmona ja loput 1-4 pelaajaa ohjaavat pahiksia ohjaimilla ikään kuin "joukkueena".


Nörttityttökolmikko tahkosi vuorotellen Kung-Fu High Impactiä kaikkiaan nelisen tuntia - ja pelisession päättyessä puolilta öin olohuoneessa haiskahtikin hieman hikiselle. Kivennäisvettä kului pelin tuoksinnassa useampi litra. Putkeen pelin tahdissa ei olisi jaksanut pomppia näinkään pitkään; nörttitytöt pitivätkin peli-illan aikana noin tunnin tauon, jolloin herkuteltiin hedelmäsalaatilla ja keskusteltiin innokkaasti muun muassa zombeista, pukudraamoista ja kotimaisen elokuvatuotannon realiteeteista.

Kaikki pelin tarjoamat tasot ja moodit kuitenkin ehdittiin illan aikana testata. Seuraavaksi kolmen pelitytön testitiimimme kertoo vuorotellen omista tunnoistaan ja tunnelmistaan Kung-Fu High Impactia koskien. Pelitiimimme on jälleen koottu erilaiset pelihistoriat omaavista nörttitytöistä; mukana oli sekä Kinect-tanssipelien aktiiviharrastaja että ensi kertaa Kinectiä kokeillut pelaaja.




Tiina Laine
 
Aiempi pelihistoria: Ensimmäinen pelikoneeni oli joku jo historiaan unohtunut "konsoli" johon piti koodata vihkosen ohjeilla peli, jota sitten saattoi pelata. Koodia ei pystynyt tallentamaan vaan se piti kirjoittaa joka kerta uudeelleen. Ensimmäinen koskaan läpivetämäni oli PC:llä Prince of Persia (1989) ja Chip'n Dale (1990) R-kioskilta vuokratulla Nintendolla.

Parikymppisenä saatoin pelata 100 tuntia viikossa hyvää peliä, mutta nykyään on ollut pakko rajoittaa, kun töitäkin pitää tehdä. Eniten pidän RPG-peleistä ja toisena tasohyppelyistä. Tappelupeleistä ensirakkauteni oli PS:n Tekken ja hahmoina Ling Xiaoyu ja Hwoarang. Nykyään mikään tappelupeleistä ei jaksa kiinnostaa yksinpelinä kovin kauaa. Avomiehen kanssa niitä tulee pelattua, samoin kuin esim. Portal 2:sta. Kinectikin peleistä pidän paljon, mutta koska emme omaa Xboxia, pelaan niitä kavereilla aina kun voin. Tähän asti olen kokeillut tosin vain tanssipelejä.   

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset:
Kuntoiluni on hyvin ailahtelevaa ja tarkemman selvityksen voi lukea aiemmasta blogi-merkinnästä. Siitä tosin jäi mainitsematta, että nuoruudessa on tullut suoritettua judosta vihreä vyö ja intoiltua hetki kuntonyrkkeilyä ja potkunyrkkeilyä. En pidä kuntoani kovin mahtavana, mutta koordinaatio ja rytmitaju ovat kohtalaisen hyviä.

Arvioni Virtual Air Guitarin Kung-Fu High Impact -pelistä:

Ensivaikutelma oli positiivinen. Grafiikat ovat hauskoja ja vievät sarjakuvamaailmaan. Se rentouttaa sillä kyseessä ei siis ole ryppyotsainen peli. Alkuvalikko tosin tuotti vaikeuksia, sillä valikossa peruuttaminen muodostui lähes mahdottomaksi tehtäväksi (tosin puolessa välissä pelisessiota Ann-Catrin havaitsi, että käden tulee olla noin rintakehän tasolla komentoa annettaessa, ei lantion tasolla, johon laatikon sijoittelu viittasi). Pelin idean sisäistäminen ei vienyt kauaa ja pelaamaan pääsi heti. Se onkin Kinect-pelien parasta antia: liikkumaan pääsee ja peliin sisään, vaikka oma osaaminen olisi aivan aloittelija tasoa.

Kinectikin omien rajoitusten takia peliä piti pelata niska kenossa, kun vastustajia ja pelin maastoa täytyy seurata televisiosta, mutta tappelu tapahtui sivusuunnassa. Ehkäpä jo Kinectikin seuraavassa sukupolvessa on mukana monikamerallinen kolmiulotteisuus, jolloin pelaaja voi itse valita pelisuunnan. Kaikki huitominen laskettiin liikkeiksi ja osumiksi. Vaikken pidä itseäni minään itsepuolustuksen taitajana, niin "oikeista" tappeluasennoista oli enemmän haittaa kuin hyötyä. Kun lyönnin palauttaa suojaukseen ja aikoo seuraavaksi potkaista (ja potkuhan lähtee lantiosta) niin peli lukee liikkeen vetäytymisenä ja lennättää hahmon ilmassa vastakkaiseen suuntaan vihollisesta. Jouduin hokemaan itselleni että "potkussa kädet sivuille alas roikkumaan", koska muuten olin pelkkää ilmassa lentävää volttia.

Via Gameinformer.com
Pelissä alkoi nopeasti hahmotella myös strategioita ja eri vastustajat vaativat hieman erilaisen lähestymistävan. Tästä suurta plussaa.  Itse pidin varsinkin selviytymismoodista. Se herätti oman kilpailuhenkisyyden ja jaksaisin varmasti tahkota sitä läpi uudestaan ja uudestaa omaa ennätystä metsästäen.

Pelin tasojen välillä oli jonkin verran laatueroja ja hämmentävästi ensimmäiseksi oli laitettu vihreä savanni, jossa omia jalkojaan ei nähnyt, eikä myöskään matalalla liikkuvia vihollisia. Sen sijaan myöhempi taso, jossa liikuttiin lastaussatamassa oli yksi suosikeistani. Siinä pääsi todella hyödyntämään moikerroksellisuutta ja eri korkeuksia sekä vaikuttamaan strategialla. Välillä pelintekijät olivat innostuneet rakentamaan peliin etualaa ja unohtaneet ettei pelaajaa kovinkaan paljon ilahduta katsella kaatunutta patsasta, mikäli oma hahmo ja vastustajat olivat jossain sen takana. Lisäksi hahmolta puuttui perusliikkuminen. Hahmon siirtäminen paikasta a paikkaan b oli pulmallista, mikäli ei halunnut hyppiä voltteja (halusi pysyä samalla korkeustasolla). Jokin mahdollisuus kävelyttää hahmoa olisi ollut kiva lisä.

Kung-Fu High Impact on keskiverto peli, mutta Kinectikin pelien maailmassa silti mielestäni hyvä ostos. Se on viihteellisempi kuin monet urheilupelit ja sukupuolettomampi kuin esimerkiksi tanssipelit. Peli toimii niin yksinpelinä kuin hauskana ajanvietteenä kaveriporukassa. Liikunnallisuus oli mukana lähes huomaamatta ja vaatimustaso toisaalta helppo, jotta alkuun ei turhaudu ja samalla vaikea, jotta heti ei kyllästy.



Ninja Anitta runttaa pahalaiset power punchilla!
Anitta Kiviranta

Aiempi pelihistoria: Olen pelannut Kinectillä parin vuoden aikana melko paljon, lähinnä tanssi- ja liikuntapelejä. Muista konsolipeleistä suosikkejani ovat martial arts -tyyppiset tappelupelit kuten Skullgirls, Mortal Kombat, MK vs. DC, Virtual Fighter 5 jne. Kaikenmoiset co-op-pelit ovat kivoja myös tasohyppelyistä tps:hin.  Taidan olla aika tyypillinen "girlfriend gamer" eli viikottaista peliaikaa kertyy vaatimattomasti vain muutamia tunteja - yleensä seurassa viikonloppuisin. Silti videopelit ovat minulle tärkeä harrastus.

Yleiskunto ja liikuntaharrastukset: Harrastan liikuntaa vähän liian vähän. Yritän pitää kuntoani yllä hyötyliikunnalla ja Kinectin tanssipeleillä. Yleiskuntoni on oman arvioni mukaan silti hieman keskivertoa parempi, kehon koordinaatiokyky, notkeus ja rytmitaju melko normaali.

Kung-Fu High Impactiä on ehdotomasti yksi hauskimpia Kinect-pelejä, joita olen päässyt kokeilemaan. Arvostan KFHI:ssä Kinect-pelinä erityisesti sitä, että se on todellinen peli - eikä pelkkää tavoitteetonta virtuaalilemmikkien hoitoa tai peliksi naamioitu jumppatunti. Vaikka eipä sillä, kyllä KFHI jumppatuokiostakin käy, jos siihen päättää niin asennoitua.

Pelin perusidea on simppeli, mutta erittäin toimiva ja koukuttava. Erilaisten kombojen ja taikojen opetteleminen ja niitä hyödyntävien strategioiden kehitteleminen maustaa perusteiltaan yksinkertaista peliä hauskasti.

Tarinamoodin sarjakuva, jossa pelaaja itse pääsee esiintymään on omaperäinen ja hauska idea, joskin poseerausasennot, joihin peli neuvoo pelaajaa asettumaan sarjiksen kuvitusta varten tuntuivat paikoitellen aika hankalasti toteutettavilta. Onneksi "vähän sinne päin" poseeratut asennotkin toimivat sarjiksessa ihan kiitettävästi.

Via Kinetaku.com
Pelaajan videokuva on istuu suorastaan ihaltavan saumattomasti pelin muiden grafiikkojen sekaan. Graafinen toteutus ihastuttaa pääosin muutenkin. Tosin eri kenttien visuaalisessa ilmeessä oli oudosti aika isojakin tyylillisiä eroja; joidenkin taustat näyttivät aivan liikuttavan kauniilta kun taas toiset olivat karkeampia ja jopa hieman viimeistelemättömän oloisia. Kuten Tiina mainitsikin, pelin 2D-maailmaan oli pyritty luomaan kolmiulotteisuuden tuntua oli joissakin tasoissa turhilla ja lähinnä häiritsevillä liikaa pelihahmoja peittävillä elementeillä. Pelattavuudeltaan monipuolisimpia olivat kentät, joissa pääsi hyppelemään korkeussuunnassa ylös ja alas erilaisten tasojen kuten rakennuskonttien päällä. "Tasaisiin" tasoihin tuskastui huomattavasti nopeammin.

Isoin miinus pelissä mielestäni oli valikko, jossa valintaelementit on sijoitettu liian lähekkäin niin, että yrittäessään huitaista jotakin valintaa, osuukin vahingossa viereiseen. Takaisinpaluuvalinta oli myös sijoitettu hankalasti vasempaan alakulmaan, jolloin Kinect tulkitsi peruutusyrityksen helposti pauseksi. (Kinectissä vasemman käden pitäminen paikoillaan 45 asteen kulmassa jalasta tarkoittaa, että pelaaja haluaa laittaa pelin tauolle.) Toki pelivalikon hallintakin neljän tunnin pelisession aikana kehittyi, mutta lähtökohtaisesti sen hallinta on kuitenkin liian vaikeaa. Ei ole hyvä, jos pelaaja tuskastuu valikkoon jo ennen kuin on päässyt kunnolla pelaamaankaan.

Innokkaana kaveripelaajana innostuin aluksi moninpelioptiosta, mutta pahisten ohjailu ohjaimilla olikin sitten testiryhmämme mielestä vähän tylsää. Myös Ann-Catrin, joka sai epäkiitollisen kunnian tapella Tiinan ja minun ohjaamia zombeja vastaan taisi pitää npc-hirviöitä huomattavasti meitä kovempana vastuksena. Loppujen lopuksi ainakin Nörttityttöjen testiryhmän mielestä hauskinta omaa pelivuoroaan odotellessa oli katsella toisen pelaajan hyppimistä ja huitomista tietysti kannustavia ohjeita huudellen. ;-)

Kaiken kaikkiaan Kung-Fu High Impact on komea näyttö siitä, että kyllä Kinect-pelien tekeminen Suomessakin onnistuu - ja vieläpä erinomaisten sellaisten. Pienet "kauneusvirheet" kuten hankala valikko ja paikoitellen hieman epätasainen graafinen laatu ovat helposti annettavissa anteeksi, sillä tämä on todella koukuttava peli. Ongelmaksi saattaakin muodostua, ettei peliä jaksa pelata niin pitkään kuin haluaisi - mutta siinähän se kunto toistaalta kasvaa, mitä enemmän pelaa. Kuka enää voi väittää, että peliaddiktio olisi pahaksi fyysiselle terveydelle?


Ann-Catrin jumauttaa pomopahista.
Ann-Catrin

Aiempi pelikokemus: Ensimmäinen pelikokemus on Commodore 64 ja Teenage Mutant Ninja Turtles peli. Sittemmin on pelatttu niin konsoleilla ja PC:llä. Suosikit on RPG pelit, tasohyppelyt ja puzzlet. Viimeisin tappelupelikokemus on Tekken pleikkarilla, noin kymmenen vuotta sitten, ja Kinectiä kokeilin nyt ensimmäistä kertaa.


Yleiskunto ja liikunta:
Työn puolesta tulee liikuntaa harrastettua paljonkin, koska juoksentelen ja pyöräilen Turun yössä, joten yleiskunto on aika hyvä. Yläkropan lihaskunto sen sijaan ei ole kunnossa.



 
Tidigare spelerfarenhet: Första spelet någonsin var Teenage Mutant Ninja Turtles på Commodore 64. Har sedan dess spelat både med olika konsoler och på PC. Favoriterna är rollspel, pusselspel och olika  plattformsspel. Senaste fightingspelserfarenheten kommer från Tekken, ungefär 10 år sedan, och detta var första gången jag provade ett Kinect spel.

Allmänkondition och idrott: Får röra på mig mycket från jobbets sida, cyklar och springer omkring i Åbonatten, så allmänkondinationen är ganska bra. Överkroppens muskelkondition är dock i sämre skick.


Kung-Fu High Impact är ett spel där du med dina rörelser styr en videobild av dig själv på tv-skärmen, och med dina rörelser försöker du döda zombin, ninjor, flygande monster, jättar och kannibaler. Du kan hoppa mellan olika höjdnivåer, flyga, och göra magiska rörelser med armarna. Med en kombination av sparkar, slag samt magi ska du förstöra dina fiender. Sparkar, slag och hopp gjorde spelet till en ordentlig träningssession, om man bara ville. Jag märkte själv att musklerna i min överkropp värkte i två dagar efteråt, och nog fick jag svetten att rinna, speciellt i survival mode.

Grafiken i spelet för tankarna till teknade serier, och till en del kändes det som om man faktiskt var en hjälte som försökte rädda världen från det onda. Grafiskt var dock spelnivåerna helt olika, vissa var otroligt bra ritade, medan man emellanåt hade man problem med teknade saker som kom i vägen för din spelfigur, speciellt då de var i förgrunden, och du kunde inte se vad du eller dina fiender gjorde, i andra hade du svårt att se höjdnivåskillnader, men allt som allt var känslan rätt. Enklaste nivån var en savann, med alltför högt gräs, där du inte kunde se dina ben. Andra roliga nivåer var en hamn, en källare, regnskog och gamla ruiner.

Nivåerna i spelet kan spelas endera i en story mode, singel game med fritt valt eller i survivalmode. Survival mode var roligaste anser jag, man försökte överleva så länge som möjligt, och ville hela tiden se om man kunde klara sig längre än förra gången. Man lärde sig snabbt olika strategier för olika fiender. Detta får ett stort plus av mig, spelet blev inte alltför enkelt då man inte kunde använda samma taktik för alla fiender.


Via Gamerevolution.com
Ett minus får spelet för att det mest grundläggande, hur man förflyttar sig på spelplan fattades. Man kunde inte gå med figuren, eller vi hittade iaf inte någon rörelse som skulle göra det, så man inte ville hoppa voltter, så kunde man inte flytta sin spelfigur. Vilket gjorde vissa nivåer svårare att genomföra. Spelets menyer var också en aning svåra att surfa genom, för gjorde man inte precis rätt rörelse, så förflyttades man snabbt till en del av menyn man inte hade tänkt sig.

Kung-Fu High Impact är ett medelmåttigt spel, som dock har ett stort underhållningsvärde. Det var roligt att sitta och se på när de två andra hoppade, slog och sparkade, samt försöka ge dem taktiska tips. Och motion fick man, sådär omärkt. Ett mycket fysiskt spel. Tiina, som tidigare hållit på med kampsporter, tyckte dock att vissa rörelser som hon tränats i gjorde att figuren i tv:n gjorde något helt annat än hon hade tänkt.

Alltsom allt är Kung-Fu High Impact ett utmärkt exempel på att även i Finland kan man göra fungerande Kinectspel. Små skönhetsfel, mest i grafiken hittade vi, men spelmässigt fungerar spelet utmärkt. Roligt och utmanande, men ändå enkelt att bekanta sig med.



Todellinen nörttityttö!
Nörttityttöjen pelitiimi mietti pitkään, montako nörttityttöä Kung-Fu High Impactille annetaan. Yleisemmin kannatettiin kolmea ja puolta pistettä. Puolen pisteen pudotusta todellisesta nörttityttöydestä olisi tällöin johtunut lievistä teknisistä ongelmista eli pelivalikon heikosta käytettävyydestä ja siinäänsä visuaalisesti hienon pelin paikoittaisista "hiomattomista särmistä". Koska nörttityttöasteikolla on hankala antaa puolikkaita pisteitä, pyöristyy arvosana loppujen lopuksi ylöspäin. Kung-Fu High Impact hyväksytään siis hieman rimaa hipoen todellisten nörttityttöjen kastiin. Nörttitytöt kiittelevät peliä erityisesti sen hauskuudesta ja omaperäisyydestä. Suositellaan kaikille, jotka salaa sisällään ovat joskus haaveilleet ninjan elämästä. ;-)

Kuvat Anitta Kiviranta ja Tiina Laine
paitsi kun toisin mainittu.







perjantai 11. toukokuuta 2012

World of Warcraft - Siis WoW

Meri-Tuuli Laakso

 

 


World of Warcraft (WoW) on Blizzard Entertainmentin kehittämä Warcraft-pelisarjaan perustuva massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli. Pelin tapahtumat sijoittuvat Azeroth-nimiseen maailmaan eli noin neljä vuotta edellisen Warcraft-pelin Warcraft III: The Frozen Thronen tapahtumien jälkeen. Peli julkaistiin Warcraft-pelisarjan 10-vuotispäivänä 23. marraskuuta 2004.

Peliin on julkaistu kolme lisäosaa, joista ensimmäinen, The Burning Crusade, julkaistiin 16. tammikuuta 2007. Toinen lisäosa, Wrath of the Lich King, julkaistiin 13. marraskuuta 2008 ja kolmas lisäosa, Cataclysm, julkaistiin 7. joulukuuta 2010. Lisäksi WoWiin on parhaillaan beta-testaus vaiheessa neljäs lisäosa, Mists of Pandaria.






World of Warcraftin pelaamisesta veloitetaan kuukausimaksu. Pelin ensimmäisen osan mukana pelaaja saa 30 päivää peliaikaa, jonka jälkeen sitä voi ostaa lisää muun muassa luottokortilla tai kaupoista ostettavilla 60 päivän peliaikaan oikeuttavilla Game Card -korteilla.World of Warcraftilla on yli 10 miljoonaa pelaajaa ja se on tällä hetkellä maailman pelatuin kuukausimaksullinen MMORPG.


Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli (MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-playing Game) tarkoittaa verkon kautta moninpelattavia tietokoneroolipelejä, joissa pelaaja luo itselleen kuvitteellisen pelaajahahmon, ja tämän jälkeen tutkii pelimaailmaa vuorovaikuttaen muiden pelaajien kanssa. MMORPG-peleissä pelaajalla ei ole yksittäistä päämäärää, vaan tarkoituksena on lähinnä oman hahmon kehittäminen, tehtävien suorittaminen, oman varallisuuden hallinta ja pelaajien välinen taistelu. MMORPG:t ovat myös hyvin sosiaalisia paikkoja. Osan tehtävistä ja seikkailemisesta voi suorittaa yksin, mutta parhaiten pelit yleensä palkitsevat pelaajaryhmien yhteistyön. MMORPG-pelit juontavat juurensa MUD-peleistä. Useimmat näistä peleistä ovat periaatteessa täysin graafisia MUDeja. MUDeista tärkeimpänä erona on kuitenkin massiivisuus; siinä, missä MUDeissa on parhaimmillaan muutamia satoja käyttäjiä kerralla, voi MMORPG-maailmoissa olla samaan aikaan käyttäjiä useista sadoista useisiin tuhansiin tai jopa kymmeniä tuhansia käyttäjiä.


Aikaa ja kärsivällisyyttä vaativa peli

Miksi niin monet ihmiset maailmassa viettävät kymmeniä tunteja viikossa istuen tietokoneillaan ja hakaten näpäimistöään epätoivoisesti yrittäen "levuttaa" hahmojaan, "farmata" kultaa ja mainetta, metsästää saavutuksia (=achievmenttejä), tulla "gänkätyksi" miljoona kertaa vihollispelaajien taholta ja lopulta ollessaan tarpeeksi hyviä "raidaavat" kaiket yöt parempien varusteiden toivossa... No, tässä joitakin syitä:


Yhteisöllisyys 

WoWissa voi pelata ystävän kanssa. Mikä on hienompaa kuin pitää hauskaa, kehittyä ja tehdä tehtäviä yhdessä auttaen toinen toistaan? No tottakai pelata monen ystävän kanssa yhtäaikaa! "Double the fun..." Yhdessä pelaaminen myös vähentää mahdollisuutta joutua vihollispelaajien tai vihamielisten olentojen ja eläinten uhriksi.


Pelissä voi myös littyä kiltaan, omaan pikku yhteisöön. Killat tarjoavat apua, suojaa, tukea ja ennen kaikkea uusia ystäviä. Jokainen kilta on erilainen, mutta on olemassa n. kolmea erilaista tyyppiä: Social/Levelling, Raiding (PVE, player versus enviroment) ja PVP. Social/Levelling kiltaan pääsee yleensä ilman mitään vaatimuksia. Ne on tarkoitettu juttelemiseen ihmisten kanssa ja tarjoamaan apua hahmojen kehittymiseen eli "leveelaukseen". Raiding-kilta on tarkoitettu "raidaaville" ihmisille. Raidaaminen tarkoittaa tarkkaan harkittua "metsästys retkeä" isoja monstereita ja olentoja vastaan, joita kutsutaan Bosseiksi (Pomo). Näiden olentojen kaataminen vaatii lujaa tiimityötä ja alansa ja roolinsa hallitsemista. Siksi hyvään raidauskiltaan voi olla vaikea päästä. PVP-kilta taas tarkoittaa player versus player -kiltaa. Nämä killat siis nimensä mukaisesti harrastavat vain pvp-tapahtumia, sotapelejä, kaksintaisteluja, battlegroundeja (=taistelukenttiä) jne. Lisäksi esiintyy kaikkien näiden kolmen kilta-tyypin sekoituksia.


Taustatarina 

Warcraftin tarina on jakautunut neljään peliin plus kolmeen lisäosaan, numerolliseen novelleja, perinteiseen roolipeliin ja jopa manga-sarjaan. Varsinkin ne ihmiset, jotka haluavat oikeasti olla osa tätä fantasiamaailmaa ja roolipelaavat, imeytyvät suoraan tarinaan. He luovat hahmolleen tarkoituksen ja tarinan, tulevat osaksi maailmaa ja pelaavat sen mukaan. Kuka ei haluaisi olla sankari, tai edes osa suurta seikkailua?


Matka huipulle

Mitä enemmän pelaat, sitä enemmän kiinnyt hahmoosi. On tyydyttävää huomata työnsä tulokset ja nähdä kehittyneensä siitä aloittelevasta "noobista" alansa ja roolinsa osaavaksi pelaajaksi.


Tässä oli kolme pointtia siitä, miksi monet ihmiset löytävät itsensä yhä uudestaan pelaamasta WoWia. Jotkut kutsuvat sitä koukuttumiseksi... Mutta kun on vuorovaikutuksessa asioiden ja ihmisten kanssa ja saa arvostusta siellä, missä sitä ei välttämättä oikeassa elämässä heru, on asia varsin ymmärrettävää.


Oma Alliance maagini Frostwhisper realmilla.


Kuinka aloittaa pelaaminen?

Kun olet luonut tunnuksesi ja ostanut peli(t) ja mahdollisen peliajan, on aika kirjautua sisään ja valita realm. Realm tarkoittaa maailmaa, paikkaa, ja WoWissa on monta josta valita. Maailmat ovat muuten täysin samanlaisia sisällöltään, mutta niiden populaatio ja jotkin tavat ovat erilaisia.


WoWissa on kaksi eri liittoutumaa (=faction),
Alliance ja Horde. Nämä sotivat toisiaan vastaan, ja valitessa realmia on hyvä tietää, miten näiden liittoutumien populaatio realmilla jakautuu. Esimerkiksi täällä näkee prosentteina, miten liittoutumat ovat jakautuneet. On luonnollisesti viisainta valita sellainen realmi, jossa jakauma on melko tasainen, mutta jos haluaa kokea olevansa ylivoimainen, voi valita sellaisen realmin, missä valittu liittoutuma on vallitseva faction.

Lisäksi realmeja on olemassa neljää eri perustyyppiä: Normal, PVP, RP ja RPPVP. Nimistä voi päätellä paljon, ja PVP termin selitinkin jo aikaisemmin. RP taas tarkoittaa roolipelaamista. RP-tagilla varustetut realmit ovat siis oikeiden roolipelaajien mekka ja meno voi olla joskus mielenkiintoista seurailla. RPPVP taas sisältää sekä roolipelausta, että pvp:tä.




Rodut

Allianceen kuuluvat Ihmiset, Kääpiöt, Tontut, Yöhaltiat, Ihmissudet ja Draeneit. Hordeen kuuluvat Verihaltiat, Örkit, Taurenit, Peikot, Epäkuolleet ja Maahiset. Jokaisella rodulla on jokin oma "racial"-taito. Esimerkiksi Yöhaltiat pystyvät sulautumaan varjoihin ja katoamaan näkyvistä, ja Draeneit taas pystyvät parantamaan haavoja omalla pikku parannusloitsullaan.


Lisäksi jokaisella rodulla on omat tietyt alat (=Class), joista valita. Monet classit löytyvät melkein kaikilta roduilta, mutta eivät kaikki. Classit jakautuvat vielä kolmeen eri talent treehen (=taitopuu), jotka palvelevat eri tarkoituksia. Jokin classin kolmesta taitopuusta voi olla esim. tarkoitettu PVP-hen, toinen PVE-hen. Lisäksi ne voivat jakaa roolisi: DPS (Damage per second, se joka aiheuttaa vahinkoa uhrille/monsterille), Healer (parantaja, pitää huolta tankista ja muista pelaajista) ja Tank (tankki, pitää uhrin/monsterin hyökkäämässä itseään kohti ja imee näin kaiken sen aiheuttaman vahingon itseensä). Kaikki classit eivät kuitenkaan voi toimia tankkina tai parantajana.


Esimerkki Paladin-classin taitopuun kolmesta eri vaihtoehdosta. Holy=Parantaja, Protection=Tankki, Retribution=DPS.

Classit

 

Warrior

Soturin taitopuut keskittyvät kahteen tehtävään, vahingon aiheuttamiseen tai vahingon vastaanottamiseen. Soturi on paladiinin ja kuolonritarin ohella fyysisesti kestävin hahmoluokka, johtuen kyvystä käyttää raskasta levypanssaria. Soturit ovat kestäviä myös vahingontekoroolissa. Soturien kyvyt perustuvat raivoon, joka kasvaa taistelun edetessä.


Hunter

Metsästäjä on puolestaan fyysistä vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Metsästäjä on erikoistunut mm. jousien ja tuliaseiden kättöön. Metsästäjä pystyy kesyttämään itselleen lemmikin pelin pedoista ja käyttämään sitä esimerkiksi sitoakseen vastustajansa lähitaisteluun. Lemmikeillä itsellään on myös erilaisia taitoja. Lisäksi metsästäjät voivat ansoittaa maastoa.


 Priest

Pappi on hahmoluokka, jolla on kaksi tehtävää, vahingon tekeminen tai parantaminen. Papilla on käytössään myös tehokkaita vihollisten hallintataikoja (engl. crowd control, lyh. engl. CC), jotka tekevät vihollisen hetkellisesti puolustuskyvyttömäksi, esimerkiksi kontrolloimalla vihollisen mieltä.

Shaman

Shamaani osaa parantaa, tehdä vahinkoa ja myös tehdä kauemmas ulottuvia vahinkoloitsuja. Shamaanin tärkeimpiä taitoja ovat toteemit (engl. totem). Niiden avulla shamaani voi saada itselleen tai tuoda ryhmäänsä parannusta tai manaa, parantaa lähitaisteluvoimaansa, parantaa puolustusta ja maagisia voimia ja tuoda lisää tuhovoimaa. Shamaani pystyy herättämään muita pelaajia henkiin, ja ainoana pelattavana hahmoluokkana suorittamaan uudelleensyntymän käyttäen erityistä Ankh-avainta.

Warlock

Manaaja on maagista pimeiden voimien vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Manaajat ovat keskittyneet pimeisiin voimiin kuten demoneihin ja kirouksiin. Manaajan erikoisuus on kyky imeä muilta hahmoilta elinvoimaa ja he pystyvät muuntamaan omaa elinvoimaansa manaksi. Apureinaan manaajat käyttävät erilaisia demoneita. Manaajan aiheuttama vaurio perustuu voimakkaisiin kirouksiin jotka aiheuttavat vastustajille vahinkoa ajan kuluessa, sekä demonien apuun.

Paladin

Paladiini on hybridiluokka, joka voi taitopuun valinnoilla toimia parantajana, vahingon tuottajana tai vastaanottajana eli tankkina. Raskaasti haarniskoituneina paladiinit ovat pelin sitkeähenkisimpiä hahmoja erityiskykyjensä ansiosta, joilla he voivat esimerkiksi muuttaa itsensä väliaikaisesti vahingoittumattomaksi tai loihtia erittäin voimakkaan parannustaian. 

Rogue

Roisto voi tiirikoida lukkoja sekä varastaa esineitä tai rahaa NPC -vastustajilta. Roiston tärkein ominaisuus on hiipimiskyky (engl. Stealth), joka on myös edellytys joillekin taidoille. Roisto on heikko joutuessaan hyökkäyksen kohteeksi, mutta sen hyvinä puolina pidetään piiloutumis- ja salamannopeita lähitaistelutaitoja. Yksi roiston hyödyllisistä taidoista on myrkkyjen käyttö.

Death Knight

Kuolonritari on World of Warcraftin Wrath of the Lich King lisäosassa ilmestynyt pelin ensimmäinen sankarihahmoluokka. Muista hahmoluokista poiketen kuolonritariin tarvitaan jo ennestään oleva hahmo, jonka taso on vähintään 55. Kuolonritari voi toimia samoissa rooleissa kuin soturi. Kuolonritari on fyysisesti voimakas ja on tarkoitettu käyttämään levypanssaria. Kuolonritari on lähitaistelija, mutta kykenee myös loitsimaan. Nämä ovat hyvin usein rutto- tai tautityyppisiä loitsuja. Yksi kuolonritarin kyvyistä on epäkuolleen apurin (engl. Ghoul) nostattaminen.

Mage

Maagi on vauriota etäisyydeltä aiheuttamaan painottunut hahmoluokka. Maagilla on käytettävissään runsaasti loitsuja aina tulesta ja jäästä salaisiin voimiin (engl. Arcane Magic). Vaurioloitsuilla maagit voivat joko keskittyä vahingoittamaan yksittäistä vihollista, tai jopa kaikkia tietyllä alueella olevia vihollisia. Maagi tekee pelissä suurinta vauriota, mutta sen heikkous on huono kestävyys. Maagi on toisaalta myös taitavan pelaajan käsissä pelin ehkä jopa kestävin hahmoluokka.


Druid

Druidi on hyvin monipuolinen hahmoluokka, sillä se voi asettua mihin tahansa pelin taistelurooleista. Druidin rooli riippuu käytössä olevasta taitopuusta. Druidin pelaaminen perustuu hahmon olomuodon vaihtamiseen tilanteen mukaan, jolloin hahmon päätehtävä muuttuu muotoa vastaavaksi. Druidi voi muuttaa ulkomuotoaan esimerkiksi fyysistä vahinkoa hyvin kestäväksi karhumuodoksi (engl. Bear form), kovaa vahinkoa tekevään kissamuotoon (engl. Cat Form) , nopeaan lentävään lintumuotoon (engl. Flight Form) tai taikoja tekevään pöllömäiseen muotoon (engl. Moonkin Form).

Hahmonluonti-ikkuna

Kaupungit

 

Myrskytuuli (engl. Stormwind): Ihmisten suurin kaupunki, joka sijaitsee Elwynnin Metsässä. Rauta-ahjo (engl. Ironforge) : Dun Moroghin vuoristossa sijaitseva vuoren sisään rakennettu kääpiöiden ja tonttujen kaupunki. Darnassus: Nykyisen Elämän Puun, Teldrassilin, oksilla sijaitseva yöhaltioiden kaupunki. Exodar: Azuremystin saarella sijaitseva draeneiden kaupunki. Entinen avaruusalus. Gilneas (tai myös Harmaaharja (engl. Greymane City)): Samannimisessä kuningaskunnassa sijaitseva worgenien kaupunki.


Orgrimmar: Durotarissa sijaitseva örkkien ja peikkojen rakentama suurkaupunki. Ukkosjyrkänne (engl. Thunder Bluff): Mulgoren pöytävuorien päälle rakennettu taurenien kaupunki. Alakaupunki (engl. The Undercity ): Tirisfalin Aukiolla (engl. Tirisfal Glades) entisen Lordaeronin kaupungin raunioiden alapuolella sijaitseva epäkuolleiden kaupunki. Hopeakuu (engl. Silvermoon City): Eversong Woodsissa sijaitseva verihaltioiden kaupunki. Pilssiveden Satama (engl. Bilgewater Harbor): Maahisten uusi satamakupunki Azsharassa.


Näillä tiedoilla varmaan ne, jotka haluavat pelin aloittaa, pääsevät alkuun. Hauskoja pelihetkiä!






[Kirjoittajalla on n. viiden vuoden kasuaali pelikokemus.]


Lähteet: 



http://eu.battle.net/wow/en/
http://fi.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft

perjantai 20. huhtikuuta 2012

Nörttitytöt ratissa - kaupunki hajalla





Pelitreffeillä pelattiin Xbox360:n
ja PS3:n Ridge Racer Unbounedia.
Alle kuukausi sitten suomalainen pelitalo Bugbear julkaisi uuden autopelinsä Ridge Racer Unboundedin. Bugbearin uudelleentulkinta vanhasta pelisarjasta on aiempia tummasävyisempi peli, jossa kilpa-ajamisen lisäksi merkittävä osa pelikokemuksesta koostuu toisten autojen ja ympäristön hajoittamisesta. Pelissä on myös mahdollisuus luoda omia ratoja koko maailman pelattavaksi joko yksinkertaisesti valmiista paloista, jolloin uusi rata syntyy parissa minuutissa, tai advanced-moodissa, jolloin ratoja voi muokata pieniä yksityiskohtia myöten.
Kolme nörttityttöä erilaisilla pelitaustoilla sopi pelitreffit Unboundedin kanssa ja näin siinä sitten kävi.

Mia.
Mia Meri
Pelikokemus: lapsesta asti, useilla eri pelialustoilla ja liian paljon.
Autopelit: yksi ekoista peleistäni 80-luvulla oli yksinkertainen formulapeli ja olen autopelejä sen jälkeen pelannut satunnaisesti. En jaksa ryppyotsaista kilpa-ajamista, mutta Burnout 3 vei sydämeni.
Heti alkuun pitää sanoa, että olen naimisissa Ridge Racer Unboundedin tuottajan Joonas Laakson kanssa, joten olen jäävi arvioimaan itse peliä ja jätän sen Suvin ja Sonjan tehtäväksi. Sen sijaan ajattelin kertoa, millaista on seurata vierestä, kun mies painaa pitkää päivää autopelin kimpussa. Ja uskokaa pois, ne olivat pitkiä päiviä.

Neljä vuotta sitten Joonas ilmoitti vaihtavansa työpaikkaa Bugbearille eli Bugille ja yksi syy, miksi olin ok mielestäni hieman epävarman alanvaihdoksen kanssa, oli että kuulemma sen jälkeen mieheni ulkomaanmatkat (siihen asti neljä kertaa vuodessa) vähenisivät huomattavasti. No, eihän se sitten ihan niin mennytkään.

Tuottajan tehtäviin kuuluu varmistaa, että pelin tekijöillä on kaikki, mitä he tarvitsevat pelin tekemiseen. Jos tulee ongelma koneen kanssa, tuottaja hoitaa uuden koneen. Jos koodaaja törmää ongelmaan, jota ei yksin osaa ratkaista, tuottaja etsii työtiimistä tarvittavat henkilöt sen ratkaisemiseen. Sen seurauksena, jos työpäivän lopuksi pelin työversio eli "buildi" hajoaa, Joonas on se, joka varmistaa, että buildi saadaan taas toimintaan ennen kotiinlähtöä ja seuraavaa työpäivää tai muuten kaikki firman työntekijät seisovat tumput suorina odottamassa buildin korjaamista.

Cthulhu ja Nyarlathotep
näyttävät mallia tuotajan työstä.
Rankkaa tämä pelien pelaaminen.
Lisäksi tuottajan tehtävänä on pelata tietokonepelejä ja arvioida, mikä kyseisistä peleistä tekee hyviä, mitkä asiat voisivat olla paremmin ja tarjota omaa arviotaan pelin hauskuudesta pelitiimille. Koska Joonas on niin fiksu ja filmaattinen, hänen tehtäväkseen tuli myös pelin promoaminen ja Bugin edustaminen maailmalla, joten ulkomaanpäiviäkin kertyi useampia kuukaudessa.

Kuten arvata saattaa, en ollut innoissani ylityötuntien ja lukuisten ulkomaanmatkojen vuoksi työlesken elämää viettäessäni, mutta toisaalta on mahtavaa nähdä mies tekemässä jotain, mistä hän selvästi pitää ja tuntee ylpeyttä. Ja varsinkin tämän vuoden armottoman työtahdin jälkeen aina julkaisuun saakka, on ollut aivan mahtavaa nähdä peli valmiina ja kauppojen hyllyillä. Lisäksi toimittuani mieheni kotipsykiatrina vaikeiden työpäivien jälkeen ja auttaessani häntä saamaan työmatkaa edeltävänä iltana demoja kasaan toimittajia varten (mm. Edge #237:ssä kuvattu ja kehuttu demorata advance editorista oli minun ideani) tuntuu kuin kyseessä olisi myös minun oma lapseni, vaikken mitään konkreettista sen eteen tehnytkään.

Pelintekoa vierestä seuranneena tulin myös oppineeksi uusia yllättäviä asioita pelinteosta. Mielenkiintoisinta oli se, että kaikki konsolivalmistajat testaavat itse pelit ennen kuin ne saavat julkaisuluvan. Testiajat varataan etukäteen, ja jos ajan missaa tai testin aikana esiintulleita virheitä ei pysty testiaikana korjata, voi seuraava aika löytyä vasta viikkojen tai kuukausien päästä. Siten pelin julkaisukin myöhästyy, vaikka se olisi valmis heti seuraavana päivänä testin jälkeen. Tämä selittää, miksi niin moni peli myöhästyy juuri ennen julkaisua useammalla kuukaudella.

Omituinen on myös sitkeä harhaluulo myös pelialalla työskentelevien keskuudessa, että peliarvostelijoille maksetaan arvosanoista. Yllättävän hyviltä tuntuvia arvosanoja selitetään sillä, että "kerrankin julkaisija maksoi tarpeeksi". Tuntuu jotenkin omituiselta, että pelin tekijöillä on niin huono luotto omaan peliinsä, että he eivät tunnu haluavan uskoa, että se voisi ihan oikeasti vaan olla hyvä. Ja jos joku nyt vielä epäröi, niin ei, peliarvosteluista ei makseta. Toki on muutamia yksittäistapauksia, joissa pelifirma on loukkaantunut lippulaivapelinsä huonoista arvioista niin paljon, että on vetänyt mainokset pois, mutta ne ovat todellakin yksittäistapauksia ja siksi tulevat julkisuuteen.

Kun peli vihdoin tuli kauppoihin ja meille kotiin saatiin myös omat kappaleet pelistä, en meinannut aluksi uskaltaa pelata peliä lainkaan. Vaikka olin kokeillut peliä muutaman kerran, kun se vielä oli kesken (Joonas toi pelin muutaman kerran kotiin harjoitellakseen sillä ajamista voidakseen parhaiten demota toimittajille pelin eri ominaisuuksia), ja tiesin, että kyseessä oli hyvä peli, aloin pelätä, että mitä jos en pidäkään pelistä. Mitä jos pelistä onkin tehty niin vaikea, että autot lähtevät käpälästä ja menetän hermoni peliin (olen huono häviäjä) ja pahoitan siten Joonaksen mielen? Vasta kun Sonja ja Suvi tulivat meille pelaamaan peliä uskaltauduin rattiin - onneksi, kivaahan se oli.

Kuten sanoin, olen jäävi arviossani, mutta näin enemmän autopelejä pelanneena pakko sanoa pari juttua pelistä. Ridge Racer Unbounded muistuttaa minusta Burnout 3:sta autojen ja paikkojen tuhoamisessa, mutta Bugin Flatout-sarjaa mukaillen sen painopiste on enemmän kilpa-ajossa (jos keskittyy vain tuhoamiseen, kisaa ei voita) ja pelin vaikeustaso on Burnoutia korkeampi. Kuitenkin autopelejä pelanneena pääsin suht nopeasti kärrylle ohjauksesta ja driftaamisesta, jonka opetteluun meni silti pari peliä. Erityisesti on pakko kehua kameran kulmaa, joka on tarpeeksi ylhäällä ja mahdollistaa reitin ja ympäristön havainnoimisen hyvin etukäteen - se oli laskettu liian alas Burnout Revengessä ja pilasi koko pelin. Ja vaikka pelin vaikeustaso on haastava, niin oman kehittymisensä huomaa silti koko ajan, ja onneksi peli avaa uusia autoja ja kenttiä koko ajan vaikkei kisoja läpi pääsisikään saati voittaisi. Hyvä peli, saa olla ylpeä! :D


Suvi
Suvi Valsta

Pelikokemus: “Huonot” mainstream PC-strategiat, kuten Heroes of Might and Magic, ja ehkä liiaksikin Final Fantasyjä aina kavereiden luona. Ikinä en ole omaa PS:ää saati muuta pelikonetta omistanut. Lisäksi on tullut viime aikoina seurassa pelattua SingStaria ja RockBandiä.
Autopelit: Muistan katselleeni ala-asteikäisenä vierestä, kun serkkuni pelasi Grand Theft Autoa.

Suhtauduin aluksi hieman skeptisesti ajatukseen itsestäni antamassa arviota autopelistä, sillä en edes ollut varma, saisinko yhtään rataa kunnolla läpi niin, että sitä voisi kutsua pelaamiseksi. Ridge Racer Unbounded kuitenkin osoitti pelkoni turhiksi. Vaikka olin alussa aika hukassa, peli opetti nopeasti kaikki tarvittavat perusniksit, eikä siihen kerinnyt turhautua. Tietysti ennen kuin ratojen layoutin oppi kunnolla, tuli harrastettua jos jonkinmoista seiniin törmäilyä (“Ai tästä sillasta pitikin ajaa ohi eikä läpi!”). Pelin grafiikka oli varsin kaunista ja pelielämykseni parani vielä huomattavasti, kun siirryn testihetken puolivälissä tavallisesta putkitöllöstä HD-laajakuvatelevisioon.

Ehkä kaikkein parasta kaikenlaisessa ajokokemuksen puutteesta aiheutuvasta törmäilyssä ja mokailussa oli, että se oli ehkä hauskempaa kuin pelkkä täysin puhdas pelisuoritus. Unboundedissahan on normaalin aja-rata-läpi-nopeiten-ja-tuhoa-kaupunki-ja-muut-autot-peliratojen lisäksi esimerkiksi nk. temppuratoja, joissa saa ajaa erilaisten hyppyreiden ja kourujen läpi. Tarkoitus tälläkin radalla on päätyä mahdollisemman nopeasti maaliin, mutta välillä tuntui, että päästäkseen radan läpi vähimmäispisteillä täytyi vakavoitua pelaamaan peliä kunnolla - yltiöpäinen kiihdyttäminen hyppyreissä ja kouruissa ja siitä seuraava ilmalento lähimmän kerrostalon katolta puiston puihin oli välillä vähän liian hauskaa. Muutaman ilmassa vietetyn pelikierroksen jälkeen peli kuitenkin palkitsi minut asiaan sopivalla achievementillä, joten ei mennyt sekään lentely täysin hukkaan statseja ajatellen.

Kaiken kaikkiaan Ridge Racer Unbounded oli heti alusta viihdyttävä ja mukaansatempaava peli, josta pystyi helposti innostumaan täysin ilman mitään autopeleihin liittyvää kokemusta. Uskon, että siitä löytyy vaikeustasoa ja pelattavaa myös kokeneillemmikin pelaajille. Suurinta osaa pelin alkuosan radoista en saanut ihan heittämällä läpi edes muutaman tunnin tankkaamisen jälkeen, mutta siihen on todennäköisesti syynä vain aikaisemman pelikokemukseni puute. Pisteet: Neljä ja puoli kolaroitua autoa viidestä!

Suosituspelisoundtrack, jos pelin omat musiikit alkavat pitkästyttää: 
Bigbang - Fantastic Baby http://youtu.be/AAbokV76tkU


Sonja.
Sonja Virta

Pelikokemus:
Lähinnä olen pelannut kakarana erinäisiä 90-lukulaisia PC-pelejä - ja seurannut vierestä tuntikausia kun velipoika pelasi mm. Prince of Persiaa. En ole ikinä tainnut itse päästä pelaamaan kyseistä peliä. Epäreilua.

Nykyään pelaan enemmän lautapelejä (ja korttia!) kuin tietokonepelejä - miniläppärillä kun ei tehotkaan riittäisi. Luppoaika menee muutenkin liikaa Facebookissa ja Youtubessa ja blogeissa ja nettiartikkeleissa ja ja ja. Onneksi en siis kaiken muun pahan lisäksi pelaa, paitsi Mian ja Joonaksen siivellä ajoittain. Eniten himottaa SingStar ja RockBand.

Autopelit: Olen 10 ikävuoden molemmin puolin vääntänyt v. 1990 julkaistua Stunts-autopeliä melko lailla puhki. Nykypeleihin verrattuna peli ei tainnut olla kovin kummoinen :D Wacky Wheels eläinkuskeineen taas oli melko nopeasti liian helppo - eikä vauhtia ollut tarpeeksi!

En ole siis pahemmin koskenut autopeleihin runsaaseen kymmeneen vuoteen, ja olen muutenkin tottuneempi hakkaamaan näppäimistöä kuin pelikonsolin ohjainta. Liian vaikea peli lentäisi siis melko nopeasti seinään. Onneksi Ridge Racer Unbounded oli haasteellisuudestaan huolimatta aloittelijaystävällinen muutamalla eri tavalla. Törmäysalttiin pelaajan mielestä on todella plussaa, että vaikka auton romuttaa, ei joudu aloittamaan alusta, vaan pääsee jatkamaan peliä samasta kohdasta. Muutaman tunnin pelaamisen aikana romutinkin autoni vain runsaat 100 kertaa: sadannen kohdalla peli onnitteli ja lahjoitti minulle tittelin “mekaanikon kauhu”.

Oman kehittymisen kuitenkin huomasi selvästi, kun melko pian en enää joka kaarteessa päätynytkään nokka edellä seinään ja sain muutenkin paremmin kiinni auton hallinnasta. Palkintopallille ei kuitenkaan omilla ajotaidoillani ollut vielä asiaa, joten haastetta löytyisi vielä moneksi monituiseksi ajokerraksi. Onneksi uusia ratoja sai auki myös muilla tavoilla kuin sijoittumalla radalla tarpeeksi hyvin, sillä muuten olisin jäänyt vääntämään ensimmäistä rataa koko illaksi...

Itse tykkään peleistä, joissa voi vähän rällätä, ja tässä tapauksessa ajamisen lisäksi pisteitä sai törmäilystä ja kaupungin laittamisesta remonttiin. Yleensä kyllä yrittäessäni tuupata toisen auton pois radalta löysinkin itseni törmäämästä seinään. Fail. Mutta ei liene ihme, että pelijoukkomme tykkäsi ensimmäisestä eteentulleesta stunt-radasta ja kokeili kukin vuorollaan, mitä kaikkea (tyhmää) radalla saattoi tehdä!

All in all: pelistä jäi näkemättä vielä valtaosa, ja vaikka en peliä mitenkään hyvin handlannut, niin sormet jäivät kuitenkin syyhyämään pelaamiseen ja suorituksen parantamiseen. Ja autojen hajottamiseen, förstås. Mwhahahaa!


Näinhän siinä sitten kävi. Karhunörttitytöt vauhdissa! :D

*** Kuvat: Joonas Laakso.