keskiviikko 29. helmikuuta 2012

Historianelävöittäminen - mitä se on?


Keskiaikaiset käsityöläispäivät
 Talomuseo Glimsissä vuonna 2008
Joukko ihmisiä viettää viikonloppua hassuihin vaatteisiin pukeutuneena leiriolosuhteissa. Tämähän kuulostaa aivan liveroolipeliltä! Mutta mikä kumma on kyseessä silloin, kun kyseisen joukkion ikäjakauma ulottuu vauvasta vaariin, kehyskertomuksesta tai hahmoista ei ole tietoakaan ja turistivermeissä liikkuvat tavikset maksavat sisäänpääsylipun alueelle pällistelläkseen näitä käsitöitä tekeviä, tarinoita kertovia ja kirvein ja miekoin näytösluontoisesti taistelevia ihmisiä? Kun turistit viimein kaikkoavat, porukka istuu iltanuotion ympärillä savituoppeineen ja oluttölkkeineen ja jutustelee kaikesta pystykangaspuilla kutomisen, arkeologian ja metallimusiikin väliltä.

Historianelävöittäminen on harrastus, joka sisältää lähes yhtä monta näkökulmaa kuin sillä on harrastajia. Yhteneväistä kaikille lienee erityiskiinnostus yhteen tai useampaan historian aikakauteen. Historia elävöittyy pukeutumalla tietyn aikakauden vaatteisiin ja varusteisiin, tutustumalla ajanjakson erityispiirteisiin, tutkimalla omaa kiinnostuksenkohdettaan ja usein myös elävöittämällä sitä hillumalla enemmän tai vähemmän julkisilla paikoilla aikakautisissa vermeissä. Jotkut ovat kiinnostuneimpia kädentaidoista ja käyttävät lukemattomia työtunteja autenttisten käsityötekniikoiden ja vaate- tai asemallien opiskeluun ja valmistamiseen. Toiset ovat hurahtaneet historialliseen miekkailuun tai muihin taistelutaitoihin ja harjoittelevat näitä lajeja jopa useita kertoja viikossa. Joitakuita innostavat historialliset tanssit ja musiikki, toisia ruoka, eräitä kirjoitukset ja kartat, ja joitakin lähes kaikki mahdollinen, mihin vapaa-aika vain riittää. Historiaharrastaja ei ole koskaan valmis - aina on mahdollista tehdä hienommat vaatteet tai varusteet liian arkisten, liian juhlavien tai liian kuluneiden tilalle, aina voi opiskella lisää päteäkseen knoppitiedolla, aina voi olla vielä hieman parempi miekkamies tai -nainen. Historia tarjoaa tietoa, oivalluksia ja tulkintaa sopivassa suhteessa.

Elävä historia

Englanninkielinen maailma puhuu itse asiassa kahdesta erilaisesta historianelävöittämisen tyylistä, vaikka kotomaassamme ollaankin pitäydytty yhdessä termissä. Living historylla eli historian eläväksi tekemisellä tarkoitetaan sen esittämistä niin, että katsoja tai osallistuja saa eräänlaisen "olin siellä" -henkisen kokemuksen - joko pienemmän tai suuremman. Maailmalla mm. monet museot ovat harjoittaneet tämäntyyppistä elävöittämistoimintaa merkkihenkilöitä näyttelevien näyttelijöiden avustuksella. Re-enactment liitetään usein erityisesti tiettyjen taistelujen ja tapahtumien uusinnoksiin, vaikka sanaa käytetäänkin paljon myös ilmiöiden tai asioiden valmista kaavaa seuraamattomasta elävöittämisestä. Suomessa tarkat rekonstruktiotapahtumat ovat melko harvinaisia, osin varmaankin elävöittäjien pienehkön määrän vuoksi.

Ehkäpä tyypillisimpiä tapahtumia, jossa harrastusta tuntematon tapaa historianelävöittäjiä, ovat Suomessa keskiaikamarkkinat. Niitä järjestetään mm. Turussa, Hämeenlinnassa ja Hollolassa. Hieman  pienempimuotoisia ovat usein viikinkitapahtumat (esim. Euran Muinaisaikaan! -tapahtuma, Ahvenanmaan Saltvikin viikinkimarkkinat sekä Pukkisaaren ja Rikalan Muinaismarkkinat). 1700- lukua elävöitetään mm. kesäisessä Loviisassa sekä Helsingissä, toisinaan Helsingin kaupunginmuseon tai Suomenlinnan tapahtumien puitteissa. Kierikin Talvipäivillä Yli-Iissä ja ajoittain myös Saarijärven kivikauden kylässä päästään toden teolla esihistorian henkeen kiinni, mutta vaativa kivikausiharrastus on Suomessa melko pienen, asialleen erittäin omistautuneen porukan heiniä.

Harrastus vai/ja elämäntapa?
Saltvikin viikinkimarkkinat Ahvenanmaalla 2009.

Tapahtumat ovat kuitenkin elävöittäjille vain harrastuksen yksi, yleisölle näkyvin taso. Markkinoilla tavataan tuttuja, myydään omia käsityötuotteita kasviparkitusta nahasta sepäntöihin, esiinnytään ja viihdytetään sekä istutaan iltaa kavereiden kanssa. Tätäkään ei paatuneinkaan elävöittäjä jaksa joka viikonloppu, varsinkaan vuositolkulla. Käsityöläiset kiertävät kymmeniäkin erilaisia tapahtumia, mutta tavallinen harrastajaelävöittäjä valitsee yleensä muutaman mielestään kiinnostavimman tapahtuman Suomesta ja lähialueilta. Kesän markkinasesongin jälkeinen talvikausi käytetään tutkimiseen ja kursseihin, mahdollisten myyntituotteiden valmistamiseen, käsityöiltoihin ja varusteiden uusimiseen sekä tietenkin myös harrastajien keskinäiseen sosialiseeraamiseen ja bilettämiseen esim. viikonlopun kestävien pitojen muodossa. Elävöittäminen muodostuu monilla elämäntavaksi, jonka yksi, pienenpieni tai jopa olematon aspekti yleisötapahtumat ovat. Toisinaan harrastuksesta tai elämäntavasta tulee myös työ: historianelävöittäjiä tapaa käsityöläisten joukosta tapahtumia kiertämästä, museoiden leivistä ja kädentaitoja oppilaitoksissa opettamasta.

Pohjoismaissa eniten harrastajia löytynee keski- ja viikinkiajan ympäriltä. Viime aikoina meiltäkin on suunnattu niin Puolan kuin Ruotsinkin suuriin tapahtumiin näitä aikakausia elävöittämään. Maailmalla harrastajia löytyy melko runsaasti lähes jokaiselle historian ajanjaksolle. USA:ssa erityisen suosittu aikakausi on Yhdysvaltojen sisällissota. Brittein saarilla kiehtoo keski- ja viikinkiajan ohella mm. Tudorien 1600-luku ja usein Jane Austenin kirjallisuuden hengessä elävöitetty empire- eli regency-aika. Lisäksi vaihtoehtohistorioiden saralta on mainittava maailmalla suosittu, viktoriaanista ja edwardiaanista aikaa luovasti fantasioiva steampunk-kulttuuri, jossa höyry- ja ratasteknologia yhdistetään turnyyripukuihin, silinterihattuihin ja rustiikkiseen ulkoasuun.

Historianelävöittäminen ei ole larppaamista

Saltvikin viikinkimarkkinat
Ahvenanmaalla, 2009.
 
Olen tarkoituksellisesti ollut mainitsematta kirjoitukseni alkupuolella liveroolipelaamista historianelävöittämisen yhteydessä. Moni elävöittäjä haluaa erottaa nämä kaksi harrastetta toisistaan, ja hyvästä syystä, sillä useimmiten historianelävöittäjä ei historiaa elävöittäessään ole eikä haluakaan olla ns. "hahmossa". Tämä ei silti tarkoita, etteivätkö nämä kaksi harrastusta voisi liittyä yhteen. Kun pelataan historialliseen aikakauteen sijoittuvaa liveroolipeliä, larppaaminen voi hyvinkin olla historianelävöittämistä. Monesta näkökulmasta kerrottua ja toisinaan erittäin tapahtumarikasta tarinaansa eteenpäin vyöryttävä liveroolipeli saattaa olla mikrohistoriaan paneutumista parhaimmillaan, sillä 1400-lukulaisen kalastajanvaimon osaan ja arkeen eläytyminen voi avata pelaajalleen monenlaisia näkökulmaikkunoita aikakauteen. Ei jokainen päivä ollut tavallinen ja tylsä muinaisaikanakaan: ihmiset ovat aina olleet mestareita kehittämään itselleen mitä moninaisempia ongelmia.

Jos historianelävöittäjät haluavat erottautua larppaajista, ei kaikkia larppaajiakaan historianelävöittäminen kiinnosta. Omana itsenään tai jonkinlaisessa pseudopersoonassa tapahtumissa kekkaloiminen ei välttämättä miellytä vauhdikkaaseen draamaan mieltynyttä livepelaajaa. Kaikkia ei kiehdo myöskään historia, varsinkaan historianelävöittämisen vaatimissa perehtymismäärissä. Jotkut suomalaiset historianelävöittämisyhdistykset, kuten Suomen keskiaikaseura (osa maailmanlaajuista SCA:ta) ja Elävä keskiaika, vaativat jäseniltään eräänlaista elävöitettyä persoonallisuutta, jolle harrastaja valmistaa vaatteensa ja varusteensa ja jonka suulla hän toisinaan puhuu, mutta erityisiä juonia tai oman elämän ulkopuolisia ihmissuhteita näille persoonille harvemmin toivotaan syntyvän. Kyseisten yhdistysten edustajat pitävätkin tiukasti kiinni siitä, että heidän toimintansa ei ole larppaamista.

Pääsääntöisesti historianelävöittäjät pitäytyvät omissa nahoissaan ainakin keskenään. Joitakin yleisötapahtumia varten luodaan toki toisinaan löyhiä, jopa näytelmällisiä hahmoja, mutta ne on tehty useimmiten yleisöä varten. Vaikka hassu lempinimi saattaakin olla käytössä niin turistien kuin vain "omankin väen" ollessa läsnä, oma persoona on kuitenkin se, joka pääsääntöisesti kantaa sekä julkisen esiintymisen että yksityisen nysväyksen aikana.

Epäautenttista!

Taistelua Wolinin viikinkimarkkinoilla Puolassa, 2010.
Eri alojen tutkijat ovat arvostelleet historianelävöittämistä mm. siitä, että emme tässä ajassa eläen voi todella tietää, millaista elämä muinaisuudessa olisi ollut. Katsantokantamme on länsimaisen, koulutetun, tasa-arvoa tavoittelevan ihmisen. Totta onkin, että keski- tai viikinkiajan ihminen pitäisi elävöittäjien touhuilua todennäköisesti täysin järjettömänä ja epätodenmukaisena (joskin viktoriaanisen herrasnaisen mielestä puuha olisi luultavasti hyvinkin viehättävää!) Valitsemme helposti historiasta vain ne osat, jotka meitä itseämme kiehtovat, ja työnnämme syrjään yhteiskuntaluokat, uskonnon, sukupuoliroolit, sairaudet ja varhaiset kuolemat, yksipuolisen ravinnon, kylmyyden tai kuumuuden - kaiken sellaisen, mikä ei mahdu kaveriporukan nuotiopiirin sisään kauniina kesäiltana.

Tämä on kaikki tietenkin täyttä totta. Historianelävöittäminen ei kuitenkaan tavoittelekaan täydellistä aikamatkaa. Se tarjoaa antaumuksellista harrastuneisuutta, hauskaa yhdessäoloa samanmielisten kanssa, pukuloistoa, pilkahduksia menneisyyteen sekä pieniä valaistumisen hetkiä siitä, miltä jokin asia on esiäidistämme tai -isästämme kenties muinoin tuntunut. Historian lähteet tuhansien vuosien takaa muistuttavat meille, että ihminen on yhä sama: yhtä lailla ovat koltiaiset kirjoitelleet vessanseiniin pilkkapuheita, käyttöesineisiin on maalattu siveettömiä kuvia, rakastuneet hölmöt ovat vuodattaneet siirappisia lukujaan ja turistit kaivertaneet pyramidien kiviin nimikirjaimiaan. Noita tekstejä lukemalla, nahkoja parkitsemalla, kirvestä toisen taistelijan kilpeen hakkaamalla tai vesisateessa surkean nuotiontekeleen ääressä sukat märkinä käkkimällä saattaa elävöittäjä kuitenkin kokea kuuluvansa pitkään sukupolvien ketjuun. Joku, jossakin, joskus kauan sitten, on tehnyt tämän ennen minua, ja tuntenut kenties jotakin samaa. Sen pilkahduksen kokeminen kantaa historianelävöittäjän myös vuotavassa teltassa nukuttujen kylmien öiden, mutavellin, vahingossa väärin leikattujen kalliiden kankaiden ja muiden kommellusten yli.

- Allekirjoittanut on keskittynyt omassa elävöittämisharrastuksessan erityisesti Suomen viikinkiaikaan tehden välillä pieniä seikkailuja myös keskiajan puolelle. Kirjoittaja on harmaasusi vuodesta 1995.


Tämähän kuulostaa siistiltä!

Jos olet kiinnostunut historiasta tai jostakin sen osa-alueesta populaarikulttuurin stereotypioiden takana ja elävöittäminen tuntuu mahdollisesti omalta jutulta, tutustu historianelävöittämisryhmiin niiden nettisivuilla tai juttele harrastajien kanssa tapahtumissa.

Vuoden 2009 Saltvikin viikinkimarkkinoilla läheinen
oja tulvi leiriin kastellen lähes kaikkien tavarat.
 
Monet porukat ovat melko tarkkoja esim. varusteiden suhteen, joten lakanakangasviitta ja lenkkarit eivät anna sinusta parasta mahdollista kuvaa mukaan havitellessasi. Jos haluat kokeilla historianelävöittämistä ja osallistua ensimmäiseen tapahtumaasi, jossa käytetään historiallisia vaatteita, kysy vaikkapa varusteita lainaan. Monen elävöittäjän kaappiin on kertynyt useampiakin histelvaateparsia. Mikäli olet varma siitä, että haluat tehdä omat vaatteesi itse, muista, että kunnon materiaalit ovat aa ja oo - viikinkiajan elävöittäjät kauhistuvat puuvillaa ja keskiaikaharrastajat loimusamettia! Eri ryhmillä on erilaisia käytäntöjä esim. mahdollisten historiallisten alter egojen luomisesta, liveroolipelaamiseen suhtautumisesta tai varusteilta ja vaatteilta vaaditulta autenttisuustasolta, joten niihin kannattaa tutustua rohkeasti kysymällä. Jokaisessa ryhmässä on ns. autenttisuusnillittäjiä, mutta takuuvarmasti myös kevyemmin aiheeseen suhtautuvia jäseniä.

Täydellisiä varusteita ei ole kellään vasta-alkajalla, jos ei välttämättä pidempäänkään harrastaneella! Hyvän "elävöityspakin" luominen vie yleensä vuosia, sillä harvalla on valtavasti rahaa tai aikaa käytettävissään. Lisäksi kaikki varusteensa muilta ostavia katsotaan yleensä hieman nenänvartta pitkin. Joissakin yhdistyksissä et edes tarvitse vaatepartta: porukka saattaa keskittyä esimerkiksi muinaiseen hirsirakentamiseen tai kokeelliseen arkeologiaa. Historiaa on tapahtumissakin mahdollista elävöittää myös vaikkapa pelkkien työnäytösten, ei vaatteilla koreilun keinoin.

Suomalaisia historianelävöittäjiä internetissä:

Harmaasudet ry http://www.greywolves.org/
Sommelo ry http://www.sommelo.fi/
Viikinkiajan laiva ry http://www.viikinkiajanlaiva.net/
Osma ry http://www.muinaisaika.com/yhdistysos.html
Odin’s Guard http://www.odinsguard.fi/
Varusseppäin kilta http://www.warussepat.fi/
Muinaistaitoyhdistys Ukonvakka ry http://www.ukonvakka.net/
Kuttelo - kivikauden toimintaryhmä http://lintukoto.wordpress.com/kuttelo/
Hollolan keskiaikaseura ry http://www.keskiaika.fi/
Elävä keskiaika ry http://www.keskiaika.org/
Suomen keskiaikaseura ry (SCA) http://www.aarnimetsa.org/
Helsingin Wanha Waruswäki ja Kaupungin Hywät Asukkaat http://hww.fi/
Uudenmaan Karoliinit http://www.karoliinit.fi/www/
Classic Old Western Society http://cows.fi

(Kaikki kuvat Tiuku Talvelan)

maanantai 27. helmikuuta 2012

Missä ovat Wikipedia-naiset?

Wikipedia on yksi webin suosituimmista sivustoista. Sen artikkelit näkyvät Google-hakutulosten alkupäässä ja niihin luotetaan referenssi- ja opiskelumateriaalina. Artikkeleissa pyritään viittaamaan luotettaviin lähteisiin ja kirjoittamaan mahdollisimman neutraalista ja objektiivisesta näkökulmasta. Sen muokkaaminen on myös kummallisen addiktoiva harrastus.

Objektiivisuutta nakertaa kuitenkin Wikipedian muokkaajien varsin keskittynyt väestöjakauma. Kirjoittajista on naisia Wikimedia-säätiön kyselytutkimusten mukaan alle 15 prosenttia. Tämä on melko huono lähtökohta tasapuoliselle näkökulmalle, vaikka se olisikin vilpittömänä tavoitteena. Mistä tällainen epätasapaino johtuu? Miksi näin on juuri Wikipedia-yhteisössä? Monien muiden sivustojen (vaikkapa Flickrin) käyttäjäjakaumassa ei näy vastaavaa. Voisiko tilannetta jotenkin parantaa?


Hakkerikulttuurin ilmiö?

Wikipedian juuret ovat vapaan ohjelmiston ja avoimen lähdekoodin liikkeessä (FLOSS), jossa naisia on alle 2 %. Tälle on löydetty monia syitä — esimerkiksi hakkerikulttuuriin kuuluva oman yhteisön erottaminen teknisesti taidottomasta “mainstreamista”, johon naiset joskus yhdistetään. Naisten saatetaan myös ajatella edustavan hakkeriyhteisölle vierasta sosiaalisuutta. Jo pelkkä naissukupuoli herättää yhteisössä usein paljon huomiota, mikä voi vähentää naisten houkutusta osallistua yhteisöön.

Wikipedia on silti nykyisin erillään FLOSS-yhteisöstä. Vaikka vapaan sisällön ajatus ja tietynlainen hakkerietiikka ovatkin sen ohjaavia voimia, ei kirjoittajilla oleteta olevan mitään teknologia- tai ohjelmointiosaamista.

Kielteisiä kokemuksia

Sue Gardner on kerännyt naisten kielteisiä kokemuksia Wikipedian muokkaamisesta. Omat kokemukseni seitsemän vuoden ajalta ovat samansuuntaisia.
  • Wikipedian käyttöliittymä koetaan tulokkaille turhan tekniseksi.
  • Monilta naisilta puuttuu itsevarmuutta kirjoittaa artikkeleita; “joku varmaan kuitenkin tietää paremmin kuin minä” tai “mikä minä olen korjaamaan jonkun toisen kirjoittamaa”.
  • Omien lisäysten ja muutosten katoaminen koetaan epäkiitolliseksi. Muu yhteisö saattaa pitää naisille merkityksellisiä asioita tarpeettomina.
  • Wikipedialle ominainen kiistely ja riitaisuus koetaan vieraana ja ikävänä. Anonyymi keskustelu kiistanalaisista aiheista yltyy helposti fleimaukseksi eli provokaatioiksi ja henkilökohtaisuuksiin menemiseksi.
  • Jotkut kokevat Wikipedian ilmapiirin suoranaisen naisvihamielisenä, etenkin jos naissukupuoli tulee keskusteluissa ilmi. Naisten ei haluta “tunkevan miesten alueelle”.

 

Ratkaisuja

Sukupuolten välinen kuilu on onneksi aivan tunnustettu ongelma. Moniin Wikimedia-sivustoihin onkin perustettu projekteja, jotka keräävät ideoita naismuokkaajien saamiseksi mukaan. Linkkejä on koottu esimerkiksi Wikimedian Gender Gap -sivulle.

Freenode-verkossa on Wikipediaan liittyviä IRC-kanavia, joista osa on varsin turvallisia paikkoja tyttöwikipedisteille. Muokkauskäyttöliittymää on pyritty saamaan intuitiivisemmaksi, joskin siinä on vielä rutkasti tehtävää. Fleimausta ja riitelyä vastustamaan on syntynyt käsite WikiLove.

 

Kuvittajana on helpompaa

Minulle Wikipedian muokkaaminen on kaikesta huolimatta ollut antoisa ja mukaansavievä harrastus. Nykyään olen keskittynyt lähinnä karttojen ja muiden kuvien tekemiseen, minkä olen englanninkielisessä Wikipediassa kokenut varsin palkitsevaksi tavaksi lahjoittaa osaamistani projektille. Kuvittaja saa usein kiitosta eikä kovin helposti ajaudu konflikteihin. Olen myös löytänyt kotini Wikimedian IRC-kanavilta ja tutustunut muutamaan muuhun wikipedistiin kasvotusten.

 

Muokkaa rohkeasti!

Wikipedia tarvitsee muokkaajia. Suosittelen tutustumaan Wikipedian tutoriaaliin ja muokkaamaan artikkeleita rohkeasti aina, kun vastaan tulee virheitä tai puutteita. Kokeneemmat käyttäjät ovat aina halukkaita auttamaan, jos muokkaaminen arveluttaa. Heihin saa yhteyden vaikkapa Wikipedian adoptio-ohjelman avulla.

 

Lähteitä

  • Kuvassa on Wikipedian epävirallinen maskotti Wikipe-tan, jonka piirsi Kasuga. Lisenssi on CC-BY-SA.

perjantai 24. helmikuuta 2012

Pelinkehityksen arkea


Normipäivä pelibisneksessä
Vastoin urbaaneja legendoja – joihin toivottavasti kovin moni ei oikeasti usko, eihän? – pelialalla työskentely ei varsinaisesti ole mikään jokapäiväinen huviretki leikkipuistoon ja arkisesta paahtamisesta on glamour yleensä kaukana. Toki myös pelaaminen ja peleistä puhuminen kuuluu asiaan, mutta pääsääntöisesti töissä tehdään kuitenkin ihan oikeasti töitä ja pelaaminen rajoittuu pitkälti pelitestaukseen tai samantyyppisten nimikkeiden kokeilemiseen työn alla olevien projektien kartoitusta varten. Vaikka ei ihan hurjimpiin satuiluihin uskoisikaan, monille voi tulla yllätyksenä pelinkehitysprosessin monitahoisuus, sillä loppukäyttäjälle näkyvä lopputulos on kuitenkin melko pieni osa siitä, mitä kaikkea sen työstäminen on vaatinut.

Kurkistus kulisseihin

En ole itse ollut alalla vielä kovin kauan, mutta työpaikkani on tarjonnut Suomen mittakaavassa uniikkia kokemusta pelinkehitykseen hieman tavallisesta poikkeavasta perspektiivistä. Kyse on siis startup-yrityksestä, jonka toiminta on sen alkutaipaleella perustunut pääosin muualta lisensoitujen pelien lokalisointiin sekä niiden ympärillä olevan palvelun rakentamiseen ja ylläpitoon. Suuren maailman esimerkkinä vastaavasta toiminnasta mm. saksalainen Frogster, joka on Aasian markkinoilta lokalisoinut Runes of Magic -verkkoroolipelin eurooppalaisille ja amerikkalaisille pelaajille. Tietääkseni Suomessa ei meidän lisäksemme juuri vastaavia muita yrityksiä tällä hetkellä ole, vaikka maailmalla kyseessä on melko tunnettu liiketoimintamalli varsinkin ilmaisten (free-to-play) verkkoroolipelien kentällä.

Koska pelit ovat meille tullessaan ”valmiita”, palkkalistoiltamme ei luonnollisesti löydy koodari- ja artistiarmeijaa. Sen sijaan osaamista on löydyttävä itse palvelun/sivuston ylläpitoon ja kehittämiseen, markkinointiin sekä luonnollisesti myös asiakaspalveluun ja yhteisölliseen puoleen. Lisäksi lisensoimamme pelit toki kehittyvät jatkuvasti, ja myös meillä on jonkin verran sananvaltaa oman versiomme sisältöön. Tässä kohtaa hyvä mielikuvitus onkin mainio ominaisuus olla olemassa, kun ideoiden on sovittava olemassaoleviin kehyksiin ja ne on vieläpä saatava kommunikoitua kielimuurin taakse täysin toisessa maassa ja kulttuurissa toimivalle kehitystiimille. Voin vakuuttaa, että aina tämä ei ole helppoa, mutta tavallaan tuo työhön omanlaisensa erikoisen haasteen.

Omat työtehtäväni ovat vaihdelleet varsin paljon, vaikka työpaikka on säilynyt nyt kohta kaksi vuotta samana. Sain alunperin harjoittelupaikan Flash- ja Actionscript-osaamiseni johdosta, mutta sittemmin toimenkuvaan on kuulunut myös mm. grafiikan tekoa, visuaalista suunnittelua monessa muodossa, web-ohjelmointia ns. front endin puolella (HTML, CSS, Ruby on Rails), asiakaspalvelua, yhteisöylläpitoa, pelisuunnittelua ja monenlaista muuta puuhastelua. Käytännössä siis olen tavallaan paikallinen yleismies (köh, -nainen) Jantunen, mikä hieman hankaloittaa käyntikorttiin painettavan tittelin määrittelyä. Aikanaan koko toimenkuvan tiivistäminen CV:hen saattaa olla melkoinen saavutus itsessään, varsinkin jos lista tästä enää paisuu yhtään enempää.

Startup-yrityksessä mahdollisimman monen asian hallitseminen ainakin jollain tasolla onkin äärimmäisen hyödyllistä, sillä pienellä firmalla ei välttämättä ole resursseja hankkia jokaista tehtävää varten erikseen asiantuntijaa. Nostamatta itseäni millään tavalla erityisesti jalustalle väittäisin myös, että ”komboduunarin” kanssa on myös helpompi kommunikoida, kun on jotain yhteistä pohjaa vaikkapa tekniseen tai graafiseen toteutukseen liittyen. Olen joutunut toteamaan, miten vaikeaa esimerkiksi asiakaspalveluun tulevat tekniset tukipyynnöt on hoitaa tehokkaasti ja nopeasti, mikäli asiakastuesta vastaavalla ei ole tekninen perusosaaminen kuosissa. Vastaavasti esimerkiksi grafiikan tuottaminen peliin on onnistunut huomattavasti jouhevammin, kun artisti ymmärtää, miten tekninen toteutus suurinpiirtein toimii.

Tyttö poikien hiekkalaatikolla

Olen kuullut hurjia tarinoita muilta nörttitytöiltä heidän kohtaamiensa sovinistiääliöiden tempauksista, mutta onneksi omalle kohdalleni ei yhtä äärimmäisiä tapauksia ole ainakaan vielä sattunut. Pelialalla tasa-arvoisuus periaatteena tuntuu muutenkin olevan enemmän sääntö kuin poikkeus, vaikka en itsekään ole täysin säästynyt sen paremmin negatiiviselta kuin positiiviseltakaan syrjinnältä. Tässä kohdassa varmaan useampikin pyöräyttää silmiään ja ihmettelee, miksi ihmeessä vingun positiivisesta syrjinnästä, kun olen nyt se asiasta hyötyvä osapuoli. Enkä kiellä, etteikö ilmaiset drinksut ja ylitsevuotavainen huomaavaisuus toki välillä kivalta tuntuisi.

Kolikossa on kuitenkin myös se kääntöpuoli: Ajoittain vaatimustaso tuntuu olevan paljon matalammalla kuin jo aiemmin osoitettu osaamisen taso, mistä tottakai herää heti kysymys, että eikö tässä nyt luottamus riitä naisen kykyihin, vai mistä täydellinen aliarviointi kumpuaa. Satunnaisesti sitä myös pysähtyy miettimään syytä jonkin täysin triviaalin homman delegoimiseen, kun sen olisi huomattavasti näppärämmin voinut tehdä tehtävän antaja itse. Onneksi tässä asiassa on tapahtunut edistystä ja työilmapiiri on nyttemmin henkilöstövaihdosten seurauksena tasa-arvoistunut ja yleisesti ottaen asenteet nykyisellä kokoonpanolla jotakuinkin kohdallaan.

Itse joka tapauksessa koen tärkeäksi, että tekemääni työtä arvostellaan sukupuolineutraalisti ja saamani työtehtävät ja palaute niistä annetaan samoin perustein kuin munasarjattomille kollegoilleni – sekä hyvässä että pahassa. On totta, että osittain sukupuoliriippuvaisia näkökulmaeroja pitää osata hyödyntää, eritoten kun on kyse luovasta alasta. Ei ole kuitenkaan viime kädessä kovin miellyttävää kuulla olevansa hyödyllinen tiiminjäsen ensisijaisesti sukupuolensa vuoksi, jos muita ylistetään etunenässä laajan peliharrastuskokemuksen vuoksi. ”Tyttöjen jutuista” en ymmärrä tuon taivaallista, mutta padi on pysynyt kädessä jo kauemmin kuin jaksan edes muistaa. Edellä mainittu kommentti kalskahti korvaani myös siksi, että peleistä minulla on vähintään yhtä paljon ja pitkältä ajalta kokemusta kuin kahdella muulla ”hardcore gamerilla” tiimissämme, mahdollisesti jopa enemmän. Tämän seikan ohittaminen vähän vihlaisi jossain syvällä tunnelokeroissa.


Vaihtamalla paranee?

Päivät ovat joskus pitkiä, rikastumaan ei pääse, ihan kaikkia omia visioitaan ei saa toteuttaa juuri kuten haluaa ja kompromissejakin pitäisi tehdä. Ei välttämättä kuulosta millään tavalla kenenkään unelmaduunilta, mutta kaikesta huolimatta alanvaihto ei ainakaan itselleni tulisi kysymykseen. Niin paljon kuin joskus turhauttaakin, en ihan heti keksi toista alaa, jolla saisi työskennellä näin intensiivisesti omaan tekemiseensä suhtautuvien ammattilaisten kanssa. Pelinkehittäjäkollegoista huokuva intohimo ja yhteishenki saa aikaan käsittämättömän euforisia tunnetiloja, ja alan kokoontumisajoissa voi todella tuntea olevansa oikeassa seurassa. Muiden innostus myös auttaa jaksamaan silloinkin, kun usko oman projektin mahdollisuuksiin meinaa lopahtaa.

Joskus se minunkin nimeni rullaa uusimman hittipelin lopputeksteissä. Odottakaa vain.

---
Kuvalähteet:
http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page
http://www.flickr.com/creativecommons/

keskiviikko 22. helmikuuta 2012

Interaktiivista tarinointia netissä - roolipelityyppi vailla nimeä






Onko se lintu? Onko se lentokone? Klassinen jatkotarina tai fanfic se ei ainakaan ole.


Mikä ikinä se onkaan, ei sen todellisesta suosiosta ole aavistustakaan, eikä sillä ole edes kunnollista nimeä. Suomalaiset harrastajat ovat kuitenkin viihtyneet sen parissa jo ainakin vuosituhannen alusta alkaen. Omalla kohdallani tämä roolipeliharrastus toimi myös porttina muiden roolipelien pariin ja tutustutti moneen rakkaaseen ystävään. Sen lisäksi harrastus antoi minulle mahdollisuuden purkaa kyltymätöntä Taru Sormusten Herrasta –innostustani, ja mahdollisti saman mm. monille Harry Potter ja Dragonball –faneille.


Sovitaan, että kutsun harrastusta nimellä foorumiroolipelaaminen. Nimi viittaa keskustelufoorumeilla pelattaviin roolipeleihin, vaikka samanlaista internetissä tapahtuvaa tarinankerrontaroolipelaamista voi harrastaa käytännössä millä tahansa vuorovaikutuksen mahdollistavalla alustalla. Harrastajien kesken käytiin vuosia sitten keskustelua siitä, miksi tätä harrastusta oikeasti pitäisi kutsua, mutta siitä ei nähdäkseni koskaan päästy yhteisymmärrykseen. Siispä harrastajat puhuvat harrastuksesta edelleen hieman eri nimillä, ja minä käytän tässä tapauksessa nimeä foorumiroolipeli.


Pelimekaniikka

Foorumiroolipelaamista harrastetaan pelinjohtajan pystyttämällä, tavallisesti yhteen pelimaailmaan keskittyvällä keskustelufoorumilla. Pelaajat kirjoittavat yhdessä improvisoitua tarinaa oman hahmonsa näkökulmasta, ollen vuorovaikutuksessa muiden pelaajien hahmojen kanssa. Pelaajat kuvailevat hahmon näkemiset, kokemiset ja tekemiset, sekä ympäristön ja siellä tapahtuvat asiat, yleensä ilman erillisen pelinjohtajan osallistumista.


Kuva: Chapendra(http://www.flickr.com/photos/chaparral/)
Eli yksinkertaistetusti: ensin minä kirjoitan pätkän siitä, missä hahmoni on, mitä se sanoo, aistii ja ajattelee, jonka jälkeen vuorostasi sinä kerrot vastaavia asioita oman hahmosi näkökulmasta. Sen jälkeen minä kirjoitan hahmoni reaktioista, ajatuksista ja tuntemuksista sinun hahmosi tekemisiin, jne.


Kutsun yksittäisiä pelithreadejä tässä kirjoituksessa tapahtumiksi, jotta ne olisi helpompi erotta peleistä, eli yksittäisistä tiettyyn pelimaailmaan sidotuista peliyhteisöistä. (Vastaavalla tavalla esimerkiksi WoW on peli ja yksittäinen quest on tapahtuma.) Tämä ei kuitenkaan ole harrastajien parissa käytettyä jargonia ja heidän kesken puhutaan varsin iloisesti peleistä ja peleistä ilman että ne menevät sen ihmeemmin sekaisin.


Tapahtumien aikana saatetaan neuvotella poliittisista päätöksistä, taistella vihamiesten kanssa, kokea romanttisia hetkiä tai vaikkapa varastella vihanneksia. Eri peliyhteisöissä on paljon erilaisia painotuksia, mutta ne joista minulla on kokemusta, ovat painottaneet tunnelmallisuutta ja draamaa, eivätkä pisteiden kerryttämistä tai suorittamista. On myös syytä mainita, ettei kukaan voita foorumiroolipeleissä. Sen sijaan ilmaisu ja luovuus ovat keskeisessä asemassa.


Oma harrastamiseni

Päädyin foorumiroolipelien pariin syksyllä 2003. Eksyin täysin sattumalta Ginga Legend Platinum -nimiselle sivulle. Kyseessä oli hiljattain perustettu foorumiroolipeli, jossa pelaajat heittäytyivät Hopeanuoli - mangasta ja animesta tuttuun maailmaan. Peli vaikutti juuri sellaiselta kanavalta, jonka kautta voisin purkaa kyltymätöntä innostustani samanhenkisten parissa, mutta olin hieman skeptinen. Mitä tapahtuisi jos vaikka mokaisin, en osaisikaan pelata tai rikkoisin jotakin pelin lukuisista säännöistä? Joutuisinko yhteisön hylkimäksi tai naurunalaiseksi? Tartuin kuitenkin härkää sarvista, anoin pelihahmoa sivuilta löytyneiden ohjeiden mukaisesti ja saatuani myöntävän vastauksen ryhdyin pelaamaan muilta mallia ottaen. Kukaan ei katsonut minua kieroon, vaikka ensimmäinen peli johon yritin osallistua, kuoli kasaan muistaakseni ensimmäisen peliviestini jälkeen. Yhteisön henki oli hyvä ja kannustava ja viihdyinkin sen parissa varsin aktiivisesti.


Erityisen hienoa foorumiroolipelaamisessa on se, että kuka tahansa voi pystyttää oman pelin. Vuoden 2003 jouluaattona, vain muutaman kuukauden pelikokemuksen jälkeen, perustin innosta puhkuen ensimmäisen oman pelini, sillä en ollut löytänyt muita Tolkienin tarustoon liittyviä pelejä. Pelkäsin, että ideani tyrmätään, ettei kukaan muu ole kiinnostunut pelin aihepiiristä ja että joudun pää painuksissa sulkemaan pelin ennen aikojaan. Peli, jolle jonkin valitettavan aivopierun saattelemana annoin sekakielisen nimen Taru Sormusten Herrasta -the game, menestyi kuitenkin ensihetkistä lähtien varsin hyvin. Harvinaisen pitkäikäinen peli on pystyssä vielä tänäkin päivänä, vaikka sen aktiivisimmat ajat ovatkin jo takanapäin. Olemmekin pyrkineet ylläpitämään yhteisössä hyvää ja kannustavaa henkeä, ja antaneet kaikille mahdollisuuden osallistua ja oppia pelaamaan - vaikka kirjoittaminen tai pelin idea ja säännöt eivät olisikaan aluksi hallussa. Kukaanhan ei ole seppä syntyessään.


Viisi vinkkiä harrastuksesta kiinnostuneille

Haluan rohkaista kaikkia roolipelaamisesta ja kirjoittamisesta kiinnostuneita henkilöitä kokeilemaan foorumiroolipelaamista. Foorumiroolipelien parissa voi myös purkaa sitä kyltymätöntä innostusta esimerkiksi Harry Potteria kohtaan, joka muuten saattaisi jäädä pelkäksi passiiviseksi fanittamiseksi.


  1. Tutustu peliin, sen ohjeisiin ja sääntöihin.
    Jos asiat on selitetty hankalasti, tai et ymmärrä jotakin, ota yhteyttä pelinjohtajaan. Jos pelifoorumi ja pelithreadit ovat avoimesti luettavissa, tutustu niihin. Niiden kautta saat parhaan käsityksen pelin tyylistä ja painotuksista ja tiedät onko yhteisö ylläpitäjineen sinulle juuri se oikea. Tutustu samalla muiden tekemiin hahmokuvauksiin, jotka yleensä löytyvät pelifoorumilta.
  2. Kuva: Erin Kohlenberg
    (http://www.flickr.com/photos/erinkohlenbergphoto/)

  3. Mieti, millaista hahmoa haluaisit pelata. 
    Valitse pelin valmiiden hahmojen listalta mieluisa hahmo, tai luo omasi. Yleensä valittavana on tietyn fiktiivisen maailman, kuten vaikkapa Marvel -universumin, tuttuja asukkeja – niin pahiksia kuin hyviksiäkin. Konsultoi tarpeen vaatiessa pelinjohtajaa, joka osaa auttaa peliin sopivan hahmon luomisessa, tai juuri sinulle sopivan hahmon valinnassa. Jos päädyt luomaan oman hahmon, paneudu siihen kunnolla. Mieti hahmon ulkonäön, persoonallisuuden,  sukutaustan ja menneisyyden lisäksi millaisia päämääriä, toiveita ja haaveita hahmolla on.

  4. Ano tarvittaessa pelihahmoa pelinjohtajalta.
    Kaikissa peleissä ei ole tarpeen anoa pelihahmoa, mutta varsin useissa peleissä tämä on käytäntö. Älä rekisteröidy foorumille ilman pelinjohtajan lupaa, jollei pelin tiedoissa nimenomaan ilmaista, että foorumille rekisteröityminen luvitta on sallittua. Tämä käytäntö on olemassa sekä spämmibottien että trollien ehkäisemiseksi, joten kunnioita sitä. Rekisteröidy foorumille vasta kun pelinjohtaja näyttää vihreää valoa.

  5.  
  6. Lisää hahmokuvaus ja esittäydy!  
    Rekisteröidyttyäsi pelifoorumille on yleensä tapana aloittaa lisäämällä oman hahmon kuvaus kaikkien nähtäville, jotta muut pelaajat voivat tutustua hahmoosi ja sen ominaisuuksiin. On myös hyvien tapojen mukaista esittäytyä muille pelaajille, ja tämän voi tehdä joko esittäytymiselle varatussa keskustelussa, tai vaikkapa monilta foorumeilta löytyvästä yleiselle keskustelulle varatusta threadista.

  7. Ryhdy pelaamaan!
    Aloita joko täysin uusi tapahtuma, tai liity rohkeasti jonkun muun aloittamaan avoimeen tapahtumaan. (Jos tapahtuma on jostain syystä varattu vain tietyille pelaajille, on se selvästi ilmaistu joko pelin otsikossa tai ensimmäisessä peliviestissä. Asia saatetaan ilmaista käyttämällä ilmaisua ”sovittu peli henkilön X kanssa”.) Älä hermostu jollei ensimmäiseen peliisi löydy heti seuraa, vastausviestiä saattaa joutua odottelemaan päivien ajan. Joissakin peliyhteisöissä aloittelevat pelaajat pelaavat tietyn aikaa vasta-alkajien pelialueella. Tämä saattaa tuntua silmätikuksi joutumiselta, mutta syy tähän on varsin yksinkertainen. Pelinjohtajan on helpompi neuvoa, opastaa ja auttaa aloittelevia pelaajia, kun heidän ensimmäiset peliviestinsä löytyvät samasta paikasta. Ole myös avoin saamallesi palautteelle, mutta ilmaise toki jos koet että sinua kohdellaan epäreilusti.

Näiden vinkkien, rennon otteen ja vanhan kunnon maalaisjärjen avulla pääsee varmasti alkuun. Jos kaipaatte lisää vinkkejä, apua tai lisätietoa harrastuksesta, ottakaa reippaasti yhteyttä! Toivon, että harrastus voisi jatkaa entistä elinvoimaisempana – ja siihen tarvitaan nykyisten aktiiviharrastajien lisäksi paljon uutta verta. Kynnys harrastuksen aloittamiseen on varsin matala, joten astukaa rohkeasti peremmälle! Saatatte ihastua.


Foorumiroolipeleihin liittyviä linkkejä


http://rope.arkku.net/
Suomalaisia foorumi-, chat- ja muita tarinankerrontaroolipelejä listaava sivu. Pelit listattu teeman mukaan, kategoriat ovat: fantasia, eläinkunta, historia & nykyaika, scifi & tulevaisuus sekä muut.


http://ropelista.gotop100.com/
Toplista suomalaisille foorumiroolipeleille. Listalla tällä hetkellä 41 peliä, joista suurin osa lienee edelleen toiminnassa.


http://tshgame.com
Ylläpitämäni Tolkienin Keski Maahan sijoittuva foorumiroolipeli, joka aloitti toimintansa jouluna 2003. Uudet pelaajat ovat jatkuvasti tervetulleita, ja vaikkei pelaajaksi haluaisikaan, on täysin sallittua käydä vakoilemassa miltä ne pelit oikein näyttävät.

maanantai 20. helmikuuta 2012

Nörttityttöjen himoitut piparit



Hakusanalla "nörttitytöt" löytyy tänään noin 2550 Google-osumaa. Valtaosa ohjaa tähän blogiin. Lopuista hämmentävän suuri osa käsittelee nörttityttöjä nörttipoikien romanttisten ja seksuaalisten halujen ja unelmien objekteina. Löytyy muun muassa koko joukko avoimia seuranhakuilmoituksia, spekulointia nörttityttöjen roolista Henry Laasasen suomalaiselle esittelemässä niin sanotussa "parisuhdemarkkina-arvoteoriassa", Assembly-pelitapahtumaan osallistuvat nörttitytöt ja heidän saatavuutensa itseironisesti kategorisoiva blogikirjoitus sekä useammalla roskakeskustelufoorumilla samankaltaisena toistuva mielipidekirjoitus, jonka kirjoittaja leimaa kaikki "geek-tytöt" yleisesti ja tämän blogin kirjoittajat erityisesti "huomiohuoriksi". "Huomiohuorailevien geek-tyttöjen" pääasiallinen tavoite on kirjoittajan mukaan manipuloida nörttipoikia seksuaalisella vallallaan antauttamatta kuitenkaan koskaan heidän kanssaan todelliseen seksuaaliseen kanssakäymiseen.

Geek-tyttöyden suhdetta nöräpornofantasioihin sivutaan myös ihastusta ja vihastusta herättäneessä Maria Pettersonin lokakuussa 2010 kirjoittamassa  City-lehden artikkelissa. Mainittua Cityn artikkelija, Vilja Rydmanin aihetta sivuavaa gradua (löytyy pdf-muodossa Googlesta hakusanoilla "Vilja Rydman gradu") ja tätä blogia lukuunottamatta suomenkielisen nörttityttöjä koskevan Internet-keskustelun voisi vain hieman kärjistäen tiivistää näihin väittämiin:
1. Nörttipoikien on vaikea löytää seurustelu- ja seksikumppaneita, koska he ovat nörttejä. "Normaalien" naisten ei oleteta olevan kiinnostuneita sosiaalisesti rajoittuneista, hintelistä ja oudoista asioista kiinnostuneista nörteistä.
2. Nörttipoikien ainoa toivo ovat nörttitytöt. Nörttitytöt saattavat kiinnostua nörttipojista, koska nörttitytöt ovat itsekin outoja ja mahdollisesti myös hinteliä ja epäsosiaalisia.
3. Nörttityttöinä esiintyy kuitenkin myös joukko naisia, jotka eivät ole hinteliä, sosiaalisesti rajoittuneita tai edes aidosti outoja. He haluavat vain härnätä nörttipoikia. Oikeasti he ovat kiinnostuneita lihaksikkaista "alfauroksista". "Feikkinörttitytöt" eivät myöskään oikeasti ymmärrä mitään tekniikasta, peleistä, scifistä tai muistakaan asioista, joiden parissa muka-nörtteilevät. Feikkinörttitytöt vain esittävät.
4. Kummallista kyllä, nörttityttönä esiintyminen auttaa petollisia "huomiohuoria" myös alfaurosten metsästämisessä. Tuntemattomasta syystä alfauroksetkin himoitsevat nättejä ja muka vielä fiksujakin feikkinörttityttöjä, jotka ovat olevinaan kiinnostuneita peleistä ja scifistä ja muista semmoisista "poikien jutuista", joista "tavalliset tytöt" eivät välitä tai tajua mitään. Ilmeisesti myös alfaurokset siis ovat lihastensa pumppaamisen lisäksi kiinnostuneita scifistä ja peleistä. Alfat eivät kuitenkaan ole nörttejä, koska eihän se vain ole mahdollista. Kaikki todelliset nörtit ovat hinteliä ja epäsuosittuja - niin se nyt vain on.
5. Laajasti on spekulaatiota myös sitä, ovat nörttitytöt hyviä sängyssä. Suositun teorian mukaan nörttitytöt olisivat kuumia kissoja, koska heidän oletetaan olevan "normaaleja" naisia empaattisempia, vähemmän itsekeskeisiä ja mahdollisesti seksuaalisesti estottomampia. Itsekeskeisyyden puutteen oletetaan johtuvan siitä, että nörttitytöillä ei ole kohtuuttomia luuloja ulkonäöstään. Toisaalta samoissa keskusteluissa geek girl -liike nähdään feministisenä salaliittona, jonka nostaa nörttityttöjen itsetuntoa, ja sitä kautta tekee heistä nörttipojille saavuttamattomampia.
Yllä esitetty tiivistelmä nörttityttöyttä koskevasta suomenkielisestä aikalaiskeskustelusta Internetissä on yksi oudoimmista dystopiafantasioista, joihin olen törmännyt. Lueskeltuani näitä keskusteluja aikani hampaaseeni istutettu radiolähetin sirisee kummallisilla taajuksilla ja kaipaan foliohattua. Helpointa olisikin sivuuttaa koko keskustelu irrationaalisena "trollijonnejupinana". Valitettavasti siellä, missä on savua, on yleensä myös tulta. Siksi vaivaudun kirjoittamaan tämän artikkelin.

Geek and Gamer Girl Song YouTubessa 
Katy Perryn hittikipaleen "California Gurls" parodiaksi rakennettu video voidaan nähdä niin tribuuttina geek- ja pelaajatytöille kuin parodiana nörttityttöjen seksuaaliobjektisoinnista - tai vain puhtaana fan sevice -pätkänä.

Fantastiset geek-tytöt
- nuo viihdeteollisuuden houkutuslinnut

Nörttityttöfantasiat kumpuavat suurelta osin viihdeteollisuuden luomista mielikuvista. Nörtit ovat merkittävä kaupallinen kohderyhmä. Nörtit kuluttavat paljon rahaa mielenkiinnonkohteisiinsa kuten peleihin, leffoihin, kirjoihin ja tietotekniikkaan. Nörttikuluttajien oletetaan olevan pääasiallisesti nuoria heteromiehiä. Tätä markkinakohderyhmää tavoiteltaessa tehokkain myynninedistämiskeino on tunnetusti yhdistää tuotteeseen nuori, hyvännäköinen ja mahdollisimman vähäpukeinen tyttö. Jos tyttöä ei saada ympättyä tuotteen sisältöön, voidaan tyttösyöttiä käyttää ainakin tuotteen esittelyssä.

Tähän tarkoitukseen muun muassa pelimessuille, peliohjelmien juontajiksi, sarjis- ja scificonien myyntipöytien taakse ja niin edes päin on palkattu joukko nörttityttömalleja. Ilmiö tunnetaan englanniksi nimellä "booth babes". Tuotteen uskottavuuden ja toisaalta tyttösyötin kiinnostavuuden maksimoimiseksi markkinointityttöjen on tietysti ainakin oltava olevinaan kiinnostuneita markkinoitavasta tuotteesta ja ylipäätään alasta, scenestä ja nörttikulttuurista.

Osa näistä promonörttitytöistä on tietysti aidosti asialleen myös kulissien takana omistautuneita nörttityttöjä, ja toiset ovat riittävän hyvin priiffattuja malleja. Kyllä "grid girlseistäkin" osa on varmaan ihan oikeasti on kiinnostunut moottoriurheilusta, ja cheerleaderit ovat yleensä joukkueensa todellisia faneja. Toisille go-go-tytöille taas on pohjimmiltaan ihan sama, mistä hyvästä biksut ovat tällä kertaa päällä, kunhan palkka juoksee ja flaksi käy.

Gamer girl -fantasian tiivistävä musavideopätkä, jota tähdittää amerikkalaisen G4-kanavan Attack of The Show!-peli- ja teknologiaohjelmaa aikoinana juontanut Olivia Munn.
Kun vetoava mielikuva seksikkäästä ja nörttipoikien kiinnostuksen kohteita täydellisesti peilaavasta geek-tytöstä on markkinoiden tarpeisiin luotu, jotkut tytöt ja naiset pyrkinevät ratsastamaan tällä aallon harjalla myös niin sanotuilla "parisuhdemarkkinoilla". Pitemmän päälle ihmissuhteissa ei kuitenkaan ole kannattavaa tekeytyä joksikin, mitä ei ole. Esittämisestä jää kiinni, ja vastapuolen pettymys on todennäköisesti kova illuusion särkyessä. Toisaalta parhaassa tapauksessa poikien perässä nörttipiireihin etsiytynyt tyttö voi myös oikeasti kiinnostua ja innostua nörttiharrastuksista ja kehittyä tosinörtiksi.

Seksikkäiden mielikuvien yhdistyminen geek-tyttöyteen voi parhaimmillaan olla voimauttavaa "aidoille" nörttitytöille. Onhan se kiva, jos omat harrastukset eivät ole vain outoja ja naiselle sopimattomia vaan ehkä suorastaan ihailtavia ja seksikkäitäkin. Samalla monta omista intresseistään nörtteilevää tyttöä ja naista ärsyttää, että omaehtoinen harrastuneisuus leimataan vain vastakkaista sukupuolta liehitteleväksi flirttailuksi.


Täydellisiä nörttiprinsessoja on vain saduissa

Nörttipoikien parisuhdeneuvontaan keskittynyt Doctor Nerd Love -blogi on julkaissut suositun artikkelin nimeltä Don't Date Geek Girls, jossa nörttipoikia varoitetaan sortumasta "geek girl" -unelman seireenimäiseen kutsuun. Doctor Nerd Love ei omien sanojensa mukaan kuitenkaan tarkoita, etteikö nörttipojan kannattasi ryhtyä suhteeseen tytön kanssa, joka on nörtti:
It’s worth noting that the Geek Girl is different from a girl who is a geek. The Geek Girl is the culmination of geek fantasies. She’s the one with the Triforce tattooed on one wrist and the 1-Up mushroom on the other. She’s the one the thick-framed cat-eye glasses and the purple bobbed hair. --- She’s clutzy in an endearing way, she wants you to protect her and yet she still wants to fuck your brains out. She’s the living personification of a checklist of desirable traits, all crammed into one person. And she only exists in geeks’ minds. (Doctor Nerd Love: Don't Date Geek Girls)
Linked from Doctor Nerd Love
Doctor Nerd Loven mukaan on siis pyrittävä välttämään Unelmien Nörttityttöä - tai oikeammin on pidättäydyttävä sovittamasta lihaa ja verta olevaan tytön hartioille kohtuuttomista odotuksista kudottua myyttisen geek girlin viittaa.

Parisuhteen muodostamisessa - tai romantisoidummin sanottuna rakastumisessa - on toki eduksi, jos suhteen osapuolilla on jotain yhteistä; esimerkiksi kiinnostus samoja harrastuksia kohtaan. Yhteinen peli- ja leffamaku ei kuitenkaan automaattisesti tarkoita, että kemiat kohtaavat kaikilla muillakin elämänalueilla. Toisaalta hyvinkin erilaisista asioista kiinnostuneet ihmiset voivat muodostaa toimivan parin, jos esimerkiksi arvot ja huumorintaju sopivat yhteen. On hienoa, jos parisuhteen molemmilta osapuolilta löytyy myös ymmärrystä suvaita toisen harrastuksia ja mielenkiinnon kohteita - niitäkin, jotka eivät ole ihan "oma juttu".

Suomenkieliset Internetistä löytyvät seuranhakuimoitukset, joissa haikaillaan unelmaisen nörttitytön perään, ovat pääosin hellyttäviä. Osasta niistä kuitenkin paistaa juuri Doctor Nerd Loven varoittelema tendessi täydellisen unematytön rakenteluun, joka olisi kiinnostunut juuri kaikista samoista asioista kuin nörttipoika itsekin, ymmärtäisi nörttiään aina kaikinpuolin täydellisesti, olisi söpö ja seksikäs, eikä koskaan valittaisi mistään. Tällaista puolisoa ei ole olemassa.

Huonon itsetunnon noidankehä

Suomenkielisissä Internet.keskusteluissa elää vahvana myytti, jonka mukaan nörttipojat eivät voi saada naista - ikinä. Joissakin keskusteluryhmissä "nörtti" on suorastaan muodostunut synonyymiksi seksinpuutteesta kärsivälle ja ikuisesti yksinelävälle nöösille vanhalle pojalle. Naisettomuus ja yksinäisyys on kohonnut joissakin Internet-yhteisöissä jopa keskeisemmäksi nörtteyden määreeksi kuin varsinaiset mielenkiinnonkohteet.

"Nörtti ei saa naista" -myyttiä ylläpitävät edellä kuvaillun kaltaiset nörttimiehet itse. He kokoontuvat keskusteluryhmiinsä lietsomaan yhteistä epätoivoaan, rypemään itsesäälissä ja valitettavan usein myös katkeroitumaan koko naissukupuolta ja naisianieleviä alfauroksia kohtaan. Juuri näistä ryhmistä kumpuaa myös suurin viha "huomiohuoraavia feikki-geek-tyttöjä" kohtaan sekä tarve leimata kaikki nörtteydestään tai giikkeydestään avoimesti puhuvat naiset "hh-kategoriaan".

Vakaa uskomus, jonka mukaan nörtti kelpaa naisille, vaikuttaa usein muodostuvan itseään toteuttavaksi ennustukseksi. En halua vähätellä sitä tosiasiaa, että on olemassa niin naisia kuin miehiäkin, joiden on vaikea löytää itselleen elämänkumppania tai seksiseuraa. Syynä voivat olla muun muassa oma ujous, jonkinasteinen sosiaaliseen kanssakäymiseen liittyvä kyvyttömyys, huono itsetunto tai osaamattomuus hakeutua parinmuodostumista tukeviin sosiaalisiin tilanteisiin sekä osaamattomuus toimia niissä, itsekkyys tai itsekeskeisen vaikutelman antaminen, huono tuuri, huonot "markkinat" (esimerkiksi harvaanastutulla syrjäseudulla asuminen) ja joskus luontaantyöntävä ulkonäkökin (tämä on valitettavaa, mutta joskus totta).

En kuitenkaan usko, että pelkkä nörttiys "perinteisessä" merkityksessään - eli intohimoisena suhteena johonkin ekslusiiviseen aiheeseen - voi yksinään tuhota täysin kenenkään pariutumismahdollisuuksia. Toki "outous" työntää luontaan joukkoa ennakkoluuloisia ihmisiä, mutta sama erilaisuus voi toimia kiehtovana massasta erottavana tekijänä. Kannattaa opetella puhumaan omista mielenkiinnonkohteistaan mukaansatempaavasti, riittävän yleistajuisesti ja kiehtovasti niin, että aihetta entuudestaan tuntemattomatkin jaksavat kuunnella. Intohimoisuus on tarttuvaa - ja seksikästä. "Sä et kuitenkaan tajuis mun jutuista mitään" taas ei ole kovin toimivaa supliikkia.

Linked from http://deirdrewalsh.files.wordpress.com
Myös ujous, huono itsetunto ja sosiaalinen kömpelyys ovat harjoittelun kautta voitettavissa olevia asioita. Ujouden julmin liittolainen on lamaannuttava laiskuus. Jos itsensä pakottaa säännöllisesti oman mukavuusaluuensa rajoille käsiähikoiluttaviin ja mahaakouristaviin jännitystilanteisiin, niihin alkaa vähitellen tottua ja riskinottokynnys madaltuu. Sosiaalisten taitojen hiomiseen on olemassa kurssejakin.

Myös ulkonköönsä voi itse vaikuttaa aika tavalla, vaikkei olisikaan auervaaraksi syntynyt. Omalla aktiivisella toiminnalla "peräkammatin nörttikin" voi siis parantaa omaa viehätysvoimaansa huomattavasti. Valitettavan usein itsensä "alemman tason miehiksi" määritelleet tuntuvat kuitenkin jäävän tuleen makaamaan.

Mitä nörttitytöt haluavat?

Lopuksi todettakoon kenties itsestään selvästi, että "todelliset" nörttitytöt eivät ole olemassa nörttipoikia varten. Nörttitytöt eivät tunge nörttiharrastusten piiriin ensisijaisena tarkoituksenaan vikitellä itselleen miehiä - vaan, koska ihan oikeasti haluavat nörtteillä nörttinä nörttien joukossa.

Toki useimmat nörttitytötkin kaipaavat elämäänsä romatiikkaa ja erotiikkaa - ja hyvällä tuurilla tämä voi tarkoittaa, että nörtit muodostavat keskenään pariskuntia. Nörttipariutumisen iloista pääsee todennäköisesti nauttimaan sitä useampi, mitä tasaisempi sukupuolijakauma nörttipiireissä vallitsee. Tästä näkökulmasta ajatellen nörttityttöjen esiinmarssi voi todella olla nörttipoikien onni - jos he vain tajuavat ottaa vastakkaisen sukupuolen avoimesti mukaan juttuihinsa.

Cossaajien hauskan pitoa vai luntustelua? From clobalnerdy.com
Nörttitytöillä ei kuitenkaan ole minkäänlaista velvollisuutta pariutua juuri nörttien kanssa. Jos nörttityttö pariutuu esimerkiksi "alfauroksen", maajussin tai toisen naisen kanssa, mahdollisesti lehdelle soittelemaan jääneiden nörttipoikien on vain kestettävä kohtalonsa uljaasti. Erääseen Nörttitytöt-blogin aiempaan blogitekstiin anonyyminä esitetty kommenttitarina siitä, kuinka "kerrankin eräässä nörttiporukassa oli tyttö, joka rupesi lopulta seurustelemaan vain yhden kyseisen porukan pojan kanssa, vaikka me muutkin oltiin siihen pihkassa" ei ole pätevä peruste misogynialle. Aina ei voi voittaa, ei edes joka kerta. Huomion arvoista on, että tässäkin tarinassa nörttitytön sydämen sai omakseen se, joka lopulta ensimmäisenä kykeni verbalisoimaan tunteensa. Ujouden voittaminen kannattaa.

Entä mikä lienee vastaus siihen perimmäiseen kysymykseen, ovatko nörttitytöt vällyissä kuin Venuksesta laskeutuneita seksijumalataria lukuun ottamatta kolmatta tissiä ja vihreää ihoa? Valitettavasti voin vastata tähän vain omalta osaltani: minä ainakin olen. Itse asiassa kolmas tissini ja ihoni vihertävä hehkukin paljastuvat, jos korvaani hyrisee oikeassa rytmissä emoalukseni kutsulaulun. Olen kuitenkin paljastanut melodian planeettanne asujamistosta vain aviomiehelleni, joka on vannonut varjelevansa salaisuuttani hengellään.

perjantai 17. helmikuuta 2012

Siscon Helsinki + Alt Maker = LOVE



Siscon on suomalaisten nörttityttöjen monialainen yhteenliittymä, joka suunnittelee järjestävänsä Suomen ensimmäisen naisnörtticon-tapahtuman. Sisconin idea lähti Suomen Geek Women Unite! -ryhmittymästä. Todettiin ettei Suomessa ole con-tyyppistä tapahtumaa, joka käsittelisi sisältöään nimenomaan naisnörttien näkökulmasta. Siscon, kuten myös Geek Women Unite! ja tämä blogi, käsittelee nörttiyttä (ja myös naiseutta) sen laajimman mahdollisen tulkintatavan mukaisesti. Sisconin mielestä melkein kaikki innostumisen arvoinen voi olla nörttiä ja nörtiksi kutsuminen on kehu. Naisnäkökulmasta huolimatta myös miehet ovat tervetulleita mukaan toimintaan.

Sisconin innostujaporukka on ehtinyt tavata koko Suomen kattavalla joukkiollaan kahdesti syksyn 2011 aikana, ja pääkaupungin osasto Siscon Helsinki on aloittanut Siscon-nimikkeen alla toimivat vapaamuotoiset, lievästi ohjelmalliset innostumisillat, joissa yleensä kuullaan innostavaa alustusta jostain nörttiaiheesta ja verkostoidutaan muiden sarjainnostujien kanssa. Tapahtumat ovat avoimia ja jokainen itsensä nörtiksi tunteva on tervetullut niihin mukaan.

Ensimmäinen ohjelmallinen innostumisilta pidettiin keskiviikkona 15.2.2012 Helsingin Sörnäisten toimintakeskus Hapessa. Nuppu Stenros tuli esittelemään meille Alt Maker -ryhmittymän suunnittelemaa tee se itse -kulttuurin toistaiseksi nimeämätöntä festivaalia, jota kaavaillaan lokakuuksi 2012 Helsingin Kaapelitehtaalle ja johon Siscon Helsinki voisi ottaa osaa järjestävänä osapuolena. Sanomattakin lienee selvää, että Siscon Helsinki innostui aiheesta.

Alt Maker kuvaa tapahtumaansa värkkäysnyyttäreinä, johon voi sisällyttää esimerkiksi ”Näin mä tein” -presentaatioita, ”Näin tehdään” -demoja, ”Mites tää tehdään” -workshoppeja ja ”Mut mä tein paremmin” -paneeleita. Lisäksi tapahtumaan voi yhdistellä ohjelmanumeroita mentoroinnin ja konsultoinnin sekä ideakierrätyksen tiimoilta. Kaiken pohjalla on tekijöiden aito innostus aiheestaan, joka voi olla melkein mikä hyvänsä tee se itse -hengessä.

Alustuksen jälkeen ideoitiin laajasti sitä, mitä annettavaa Sisconilla olisi Alt Maker -tapahtumalle, ja ajatuksia kiisi ilmassa tekstityöpajoista legorobottien kautta kitkatulen tekemiseen ja rollerderbyyn. Totesimme, että meillä ja DYI-kulttuurilla on hurjasti yhteistä, ja Siscon sopii tapahtuman kylkeen mainiosti. Yhteistyö on vielä alkuvaiheessa ja detaljit toistaiseksi sivuseikkoja, mutta tästä on hyvä ponnistaa kohti lokakuuta ja Kaapelitehdasta.

Kuten tapahtumassa todettiin, tälle porukalle ideoiden tuotto ja niiden toteuttaminen ei ole koskaan ollut ongelma – tosin sarjainnostumisen aiheuttamaa virikeylikuormitusta tulee varoa.

Watch this space, Siscon Helsingistä ja Alt Makerista kuulette vielä! Myös järjestäjäporukassa on vielä tilaa uusille innostujille ja ideoille.

keskiviikko 15. helmikuuta 2012

Ohjelmointikieliä aloittelijoille


Kuva: Ramotion Blog (http://www.flickr.com/photos/ramotion/)
Huolimatta siitä, että useampikin nörttitytoistämme on joko huvikseen tai ammatikseen ohjelmoija, ei tässä blogissa ole vielä aikaisemmin ollut juurikaan puhetta ohjelmoinnista. Näinpä ajattelin täyttää tämän aukon antamalla pikakurssin ohjelmointikielien ihmeelliseen maailmaan. Muutaman huomion jälkeen on jokaisesta ohjelmointikielestä malli ns Hello Worldistä. Se on (yleensä, ei nyt puhuta APL:stä) yksinkertaisin ohjelmaesimerkki; ohjelma, joka ajaessaan tulostaa ruudulle tekstin "Hello World".

Assembly
Assembly on askel ylöspäin Matrixista tutuista ykkösistä ja nollista. Se näki päivänvalon 50-luvulla ja sitä käytetään pääasiassa esimerkiksi mikroprosessorien ohjelmointiin. Sen tarjoamat toiminnot ovat kohtuullisen yksinkertaisia ja näin ollen se on (ainakin teoreettisesti) helppo oppia. Assemblyllä on kuitenkin äärimmäisen helppoa tehdä suuria ohjelmointivirheitä, kuten loputtomia kiertoja ja monimutkaisemman ohjelman koodin lukeminen on vähintäänkin rasittavaa.

Hello World:
title   Hello World!                             (hello.asm)

dosseg
.model small
.stack 100h

.data
message db 'Hello, World!',0dh,0ah,'$'

.code
main  proc
      mov    ax,@data
      mov    ds,ax

      mov    ah,9
      mov    dx,offset message
      int    21h

      mov    ax,4C00h
      int    21h
main  endp
end   main

COBOL
COBOL on ohjelmointikielien torakka. Se näki alkunsa 1959 ja COBOL-sovellukset luultavasti jatkavat pyörimistään maailmanlopun jälkeenkin niin kauan kuin virtaa vain riittää. Ja kun koneet käynnistyvät uudelleen, ne aloittavat taas pyörimisen. COBOL on tuskallista ylläpitää ja kehittää, alkaen siitä, että kääntäjät ovat edelleen pääasiassa kaupallisia. Sen tekstinkäsittelykyky on surkea. Se on myös äärimmäisen tehokas ja kykeneväinen käsittelemään massiivisia määriä tapahtumia, joka tekee siitä edelleen suositun esimerkiksi pankkimaailmassa.

Hello World (RM/1 kääntäjälle):
000100 IDENTIFICATION DIVISION.
000200 PROGRAM-ID.     HELLOWORLD.
000300
000400*
000500 ENVIRONMENT DIVISION.
000600 CONFIGURATION SECTION.
000700 SOURCE-COMPUTER. RM-COBOL.
000800 OBJECT-COMPUTER. RM-COBOL.
000900
001000 DATA DIVISION.
001100 FILE SECTION.
001200
100000 PROCEDURE DIVISION.
100100
100200 MAIN-LOGIC SECTION.
100300 BEGIN.
100400     DISPLAY " " LINE 1 POSITION 1 ERASE EOS.
100500     DISPLAY "Hello world!" LINE 15 POSITION 10.
100600     STOP RUN.
100700 MAIN-LOGIC-EXIT.
100800     EXIT.

C
C kehitettiin vuosien 1969 ja 1973 välillä. Se suurilta osin korvasi Assemblyn sulautettujen järjestelmien koodauskielenä. Sulautettuja järjestelmiä ovat monet, joita ei helposti tule ajatelleeksi hallinnoitavan ohjelmistolla; autojen mottorin hallinta, jarrut, luistonesto, televisiot ja koodasipa entinen opettajani C:llä joskus työkseen sprinklerijärjestelmiäkin. Oma kokemukseni C:stä on, että se on paljon helpompi oppia kuin Assembly huolimatta sen laajemmasta komentovalikoimasta, mutta se voi johtua siitäkin, että olen sillä tavalla vain vähän outo.

Hello World:
#include <stdio.h>
int main(void)
{
  printf("Hello world!");
  return 0;
}

C++
C++ saapui kuvioihin 1983, käytännössä C:n laajennetuna versiona. C++ tarjosi C-kieleen luokkamallin ja tyypitykset, joka helpotti esimerkiksi tekstin käsittelyä. Se on C:tä korkeamman tason kieli, niin sanottu keskitason kieli , koska se yhdistää sekä korkean tason, että alhaisen tason ominaisuuksia. Käytännössä esimerkiksi C++:lla on mahdollisuus tehdä fyysisen muistin varauksia, mutta se ei ole välttämätöntä. Monet pelit koodataan edelleen C++:llä, kuin myös tietokoneeseen liitettävien laitteiden ajurit ja muut vastaavat.

Hello World (huomattavaa on, että edellinen C:n esimerkki toimii myös C++:na, kunhan .c-tiedostomuodon vaihtaa .cpp-tiedostomuodoksi) :
#include <iostream.h>
int main(void)
{
  cout << "Hello world!" << endl;
  return 0;
}

Java
Kuva: Hillary Hartley (http://www.flickr.com/photos/hillaryandanna/)
Jos COBOL on ohjelmointikielien torakka, on Java ohjelmointikielien aasi. Sen tultua kuvioihin 1995 se on pitkälti vallannut maailman. Tähän on kaksi syytä; ensinnäkin Java on alusta lähtien ollut täysin ilmainen niin kirjastojen kuin kääntäjänkin suhteen ja toisekseen se toi mukanaan JVM:n eli Java Virtual Machinen. Kaikki Javalla tehdyt ohjelmat pyörivät JVM:n päällä, poistaen niiltä tarpeen keskustella alla olevan käyttöjärjestelmän kanssa. Tämä tarkoittaa, että Javalla kerran tehty ohjelma ainakin teoreettisesti (ja yleensä myös käytännössä) pyörii missä tahansa käyttöjärjestelmässä, joka oli tuolloin lähes ennen kuulumatonta. Vuosien varrella tämä aasi on kuitenkin lihonut ja hidastunut ja keksinyt omia erikoisia ja rasittavia oikkujaan. Se on silti erittäin laajasti erilaisissa liiketoimintaohjelmistoissa käytössä ja näin ollen kokeneella Java-ohjelmoijalla riittää työn puolesta kysyntää riesaksi asti.

Hello world:

 class Hello {
   public static void main(String[] args) {
     System.out.println("Hello world!");
   }
 }

C#
Vuonna 2001 julkaistiin .Net alusta ja sen myötä C#-ohjelmointikieli. Sitä juhlittiin monissa piireissä Javan tappajana; kevyempänä, nopeampana, helpompana, puhtaampana olio-ohjelmointikielenä. Toisissa piireissä tätä Microsoftin kehittämää kieltä taas kutsuttiin kalpeaksi kopioksi Javasta. C#:lla graafisten käyttöliittymien tekeminen on suoraan sanottuna mukavaa, varsinkin verrattuna Javaan. Toisin kuin Java, C# mahdollistaa nykyään myös funktionaalisen ohjelmoinnin, joka on yksinkertaistettuna paluuta lähemmäs datan matemaattista käsittelytapaa. Ajan kuluessa myös C# on hidastunut, joskin se on myös kehittynyt Javaa nopeammin ja pidemmälle. Se on oppinut Javalta virtuaalikoneajattelua, joskin oman kokemukseni mukaan (josta on myönnettävästi jo jonkin verran aikaa) se ei suju aivan yhtä saumattomasti.

Hello world:

public class Hello1
{
   public static void Main()
   {
      System.Console.WriteLine("Hello, World!");
   }
}

Ruby
Ruby esiteltiin maailmalle 1995, mutta se pysyi pitkään pelkästään yliopistomaailmassa. Vasta Rails-kehikon saavuttua vuoden 2005 aikoihin räjähti Ruby todella laajan yleisön tietoisuuteen. Toisin kuin tässä aiemmin mainitut kielet, Ruby on dynaamisesti tyypitetty kieli, joka tarkoittaa, että kerran luotuun olioon voidaan laittaa millaista dataa tahansa ilman erillisiä toimenpiteitä. Tämä ei välttämättä kuulosta merkittävältä, mutta takaan, että jokainen Javan ClassCastExceptioneita päivitellyt sai tuikkeen silmiinsä kuultuaan tuon ensimmäisen kerran. Ruby on vahvimmillaan selainsovellusten kehityksessä. Esimerkiksi alkeellisen verkkokaupan pystyttäminen nollasta vie noin kymmenen minuuttia Ruby on Railsillä, kun taas esimerkiksi Javalla siihen saattaa mennä päiväkausia. Nopeasti nähtävien tulosten ja helpon ymmärrettävyyden takia Ruby on saavuttanut alaa ns Ensimmäisenä Ohjelmointikielenä ja esim Future Female on Suomessa järjestänyt kurssitusta kielen alkeisiin niin sanotusti pystymetsästä saapuville.


Hello world:

puts 'Hello world'


Scala
Scala, henkilökohtainen suosikkini (jota pääsen kuitenkin käyttämään työssäni aivan liian harvoin), saapui estradille 2003. Se on alusta alkaen suunniteltu hyödyntämään parhaita puolia sekä olio-ohjelmoinnista, että funktionaalisesta ohjelmoinnista. Sen pääasiallisena alustana toimii niin hyvässä kuin huonossakin JVM ja se toimiikin (lähes) saumattomasti aikaisempien Java-ohjelmien kanssa. Scalasta on tehty myös versio .Net alustalle ja se pyörii nätisti myös Android-puhelimissa. Kuten Ruby, myös Scala on laajasti ja jopa pääasiallisesti käytössä selainten hallitsemassa maailmassa. Monet suositut sivustot on toteutettu joko osittain tai kokonaan Scalalla, hyvinä esimerkkeinä vaikka Twitter, Foursquare ja Guardianin verkkosivusto. Scalalle saatavilla oleva Lift-kehikko tarjoaa samat nopeasti nähtävät tulokset, jotka Ruby saavuttaa, kun taas JVM tai (.Net, jos sattuu olemaan sinne päin kallellaan) tarjoaa jämäkkyyttä ja laajennettavuutta.

Hello world:

  object HelloWorld {
    def main(args: Array[String]) {
      println("Hello, world!")
    }
  }


Useita katkeria taisteluita on väännetty netin keskustelupalstoilla, pubeissa ja kaikkialla missä useampi kuin yksi ohjemoija kerääntyy siitä, mikä ohjelmointikieli onkaan kaikkein paras. Ja jos totta puhutaan, ainakin tämä ohjelmoija on onnistunut väittelemään aiheesta myös ihan yksinäänkin. Tärkein asia, joka ohjelmointikielistä kannattaa kuitenkin muistaa on, että ne ovat loppujen lopuksi työkaluja. Vaikka se olisikin mahdollista, Rubylla ei välttämättä kannata lähteä tekemään pankkien taustajärjestelmiä, eikä Cobolilla verkkokauppaa. Ohjelmointikielien kirjo on laaja ja tuskin kukaan pystyy oppimaan käyttämään kaikkia. Tämä setti on vain esimerkki minulle tutuimmista ohjelmointikielistä ja siitä puuttuu monia tärkeitä ja laajasti käytettyjä ohjelmointikieliä (Lisp, Haskell, APL, Smalltalk, PHP, F# ja monia muita), joista joku muu varmasti mielellään jatkaa juttua.

maanantai 13. helmikuuta 2012

Identiteettikriisissä


Tässä blogissa on jo aiemmin käsitelty nörttiyden moninaista olemusta. Jotkut ihmiset tuntuvat olevan kiivastuneita siitä, että me blogin kirjoittajat haluamme ymmärtää nörtti-termin mahdollisimman laajasti. Toinen ihmetystä herättänyt asia on kirjoittajien sukupuoli. Puhutaan huomiohuorauksesta ja haarojen levittelystä.

Ihmisen identiteetti on mielenkiintoinen asia. Haluaisinkin heittää kriitikoille kysymyksen. Kumpi on tärkeämpää identiteettiä määriteltäessä, millaisena muut sinut näkevät, vai millaiseksi itse tunnet itsesi?

Nörttitytön nopat
Itse pidän itseäni nörttinä. Harrastan roolipelaamista. Minulla on tällä hetkellä seitsemän noppasettiä - jokaiseen peliin oma, vaikka suurinta osaa voisi varsin hyvin pelata yhdellä ja samalla setillä. Kirjahyllyni on täynnä fantasiaa, scifiä ja kauhua, sarjakuvia, roolipelien sääntökirjoja sekä media-alan oppikirjoja. Unelmoin, että joskus minulla on huone, jonka seinät on vuorattu kirjoilla. Hihittelen t-paidalle, jonka rinnassa lukee NPC.

Pidän itseäni feministinä. Netin "nainen takaisin keittiöön" -vitsit ärsyttävät suunnattomasti, samoin naisvaltaisten alojen palkkakehitys sekä videopelien ja sarjakuvien epärealistiset naiskuvat. Vaadin oikeutta käyttää korkeita kenkiä ja lyhyttä hametta ilman, että perääni huudellaan törkeyksiä tai että tuntemattomat käyvät käsiksi. Itken lukiessani tarinoita tyttöjen pakkoavioliitoista, ympärileikkauksista tai kunniamurhista. Ärähdän välittömästi, jos tuntematon mies tytöttelee minua.


Suurin osa ihmisistä ei kuitenkaan pidä minua nörttinä. Perinteisen IT-nörtin muottiin en tosin mahdukaan. En irkkaa ja olen muutenkin huono tietotekniikan kanssa. Niin huono, että usein tietokoneet ja älypuhelimet kieltäytyvät toimimasta, jos olen samassa huoneessa (en liioittele, kysykää kavereiltani). Kynä-paperipelaamiseen ei juurikaan kulu rahaa, ja koska en vielä omista sitä NPC-paitaa, nörttiyteni ei näy päällepäin sitäkään vähää.

Minua ei myöskään pidetä feministinä, sillä en ole potkimassa nivusiin jokaista miestä, joka sattuu vilkaisemaan rintamustani. Vastustan sukupuolikiintiöitä, eikä kohtuni ole minulle Vapaudut Vankilasta -kortti. Päinvastoin. Keittiövitsejä enemmän minua suututtavat ihmiset, jotka käyttävät sukupuolta tekosyynä huonolle käytökselleen, tai mitätöivät toisen ihmisen hänen sukupuolensa perusteella. Minulle feminismi ei tarkoita miesten polkemista, vaan tasa-arvon tavoittelua. Egalitarismi on mielestäni typerä ja keinotekoinen termi.

Sen sijaan minua pidetään goottina ja/tai hevarina, mikä tuntuu kummalliselta, sillä en itse tunnista itseäni kummastakaan termistä. Myönnän, kuuntelen metallimusiikkia, mutta myös paljon muunlaista. Vaatteeni ovat väritykseltään melko tummia ja farkuissani on niittivyö, mutta siihenpä se jää. En värjää hiuksiani hevareille tyypilliseen tapaan tummaksi. Tunnen miehiä, joilta kestää minua kauemmin laittautua baariin. Kuljen julkisesti useammin tuulihousuissa kuin korsetissa, ja tanssin varsin mielelläni myös muuten kuin heiluttamalla tukkaani.

Joten mikä minä sitten olen? Nörtti vai hevari? Feministi vai vain nainen? Yksi jätkistä vai huomiohuora? Kenen mielipiteellä loppujen lopuksi on merkitystä?

perjantai 10. helmikuuta 2012

Ilmaiset MMORPG-pelit (osa 1/2)

Henna Kostilainen
Viime vuosien aikana MMORPG-pelien suosio on räjähtänyt kasvuun, ja pelien määrä on samalla alkanut moninkertaistua.  Monet MMORPG-pelit ovat maksullisia (joko peli itse maksaa, ja/tai pelissä on kuukausimaksu), mutta myös ilmaisia vastineita löytyy. Juuri näistä ilmaisista MMORPG-peleistä aion tässä artikkelissa kertoa. Tekstin selkeyden vuoksi lyhennän MMORPG-hirviön ”mörpiksi”. 
Suurin osa tämän blogin lukijoista varmasti tietää, mikä mörppi on, mutta muistukseksi vielä: Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) siis lyhyesti suomennettuna online nettiroolipeli, joiden ideana on luoda oma hahmo, jolla sitten seikkaillaan erilaisissa (yleensä) fantasiamaailmoissa.  Nettiropeja voi pelata joko itsekseen tai ryhmässä. Lähes kaikki MMORPG-pelit noudattavat samaa kaavaa. Se saattaa vaikuttaa joistakin tylsältä. ”Tämä on jo nähty”  -tunne on yleinen ainakin itselläni. Pakko myöntää, että kyllä tietynlainen luovuus mörpeissä koukuttaa. Enkä ole varmasti ainoa, joka on tätä mieltä. Kukaan ei jaksa päivästä toiseen ”listi 10 karhua, sitten 10 käärmettä” -meininkiä.

Ilmaisten mörppien idea on, että ne voi ladata netistä ilmaiseksi ja rekisteröitymisestä ei tarvitse maksaa. Pelissä ei ole kuukausimaksuja. Jotkut ilmaiset mörpit ovat oikeastaan freemium-pelejä, eli ne ovat ilmaisia pelata, mutta joistakin asioista joutuu maksamaan. Paremmat tai erikoisemmat tavarat, aseet ja ratsut (mountit) ovat hyviä esimerkkejä siitä, mistä saattaa joutua availemaan kukkaron nyörejä. Hyvät ilmaiset mörpit on kuitenkin suunniteltu niin, ettei niihin tarvitse välttämättä uhrata euroakaan, jos ei halua. Tästä hyvänä esimerkkinä Allods Online, josta kerron myöhemmin lisää.

Ajattelin esitellä teille erilaisia mörppejä, joita olen netin mysteerisistä koloista löytänyt. Ensimmäiset kaksi, Allods ja LOTRO, ovat minulle jo entuudestaan tuttuja, sillä olen pelaillut niitä jo jonkin aikaa. Muut ovat minullekin täysin uusia, ja ajattelin nimenomaan tätä artikkelia varten ladata muutamia minulle entuudestaan tuntemattomia mörppejä ja testata niitä teidän puolestanne. 

Arvosteluissa näkyy (tietenkin) oma henkilökohtainen mielipiteeni, sillä minulla on muutamia asioita joita vaadin hyvältä mörpiltä. Ne juontavat juurensa maksullisista peleistä, eteenkin World Of Warcraftista, jota olen pelannut vuosia. Mutta minkä pelaaja tavoilleen voi? Ideana ei kuitenkaan ole verrata näitä pelejä WoWiin, sillä kaikki mörpit muistuttavat toisiaan, ikävä kyllä.

Olen ottanut kaikki Screenshotit itse, koska en halunnut kopioida niitä mistään.  


Allods Online (Niva Games)


Alun perin Venäjältä lähtöisin oleva peli rantautui muutamia vuosia sitten Eurooppaan. Allods on freemium-peli, mutta peliin ei tarvitse laittaa ollenkaan rahaa ellei välttämättä halua. Suurin osa maksullisista tavaroista on kosmeettisia, kuten esimerkiksi haltioille saatavat jää - tai tulisiivet. Hahmon suorituksia parantaviakin esineitä on, mutta tavallinen pelaaja pärjää ilman niitä. Yleensä ne mitkä ovat Allodsissa maksullisia, saa myös ilmaiseksi ahkeran grindauksen (tavaroiden/materiaalien keräily) ja/tai pomojen kaatamisen kautta. 

Allodsissa asioista maksaminen on ikään kuin nopeampi tie saavuttaa päämäärä. Saman esineen saa ilmaiseksi keinolla tai toisella ennemmin tai myöhemmin (ei tietenkään ihan kaikkia). Ainoa asia, joka tuotti itselleni päänvaivaa, olivat ratsut. Niitä on lähes mahdoton saada pelissä ilmaiseksi, joten melkeinpä ainoaksi keinoksi jää maksaa heposta noin 10 euroa. Ilman sitäkin pärjää, sillä pelissä on paljon portaaleja, joita käyttämällä pääsee nopeasti paikasta toiseen. Ratsu Allodsissa on enemmänkin statuskysymys kuin välttämättömyys.

Palataanpa pelin ideaan. Pelin tekijät luonnehtivat peliä ”fantasia-avaruusoopperaksi” (fantasy space opera). Peli on puhtaasti fantasiapainotteinen, ja ainoan ”avaruusoopperamaisuuden” tuovat siihen astraalit ja ilmalaivat. Astraali on Allodsin maailman magian lähde, jonne pääsee vain erityislaatuisilla astraali-ilmalaivoilla. Astraalin kautta vaihdetaan allodilta toiselle. Allod - josta peli on saanut nimensä - ovat omia pieniä maailmojaan jotka ”kelluvat” astraalissa. Pelaaja vaihtaa allodia aina oman tasonsa mukaan. Korkeamman tason pelaajat (noin taso 35+) pelaajat pystyvät rakentamaan omat ilmalaivansa ja pystyvät niiden avulla seikkaileman astraalissa. Alempitasoiset matkustavat automaattisesti liikkuvilla laivoilla.


Your browser may not support display of this image.  
Allodsissa kansat ovat jakautuneet kahteen leiriin: Leagueen ja Empireen, ja ne ovat avoimessa sodassa keskenään. Leaguen puolella taistelevat ihmiset (Kanians), haltiat (jotka muistuttavat mielestäni enemmän keijuja siipiensä vuoksi…) ja erikoiset gibberlingit, ylisöpöt karvapallerot. Gibberlingeistä tekee erikoisen se, että yhden sijasta pelaataan pientä kolmen hengen ryhmää.
Empiren puolelle kuuluvat ihmiset (Xadaganians), perus örkit ja Arisenit, ”epäkuolleet” robotti-humanoidit. Valinnanvaraa siis on. 

Jokaisella rodulla on oma historiansa, jota voi pelatessa selvittää erityisten World Mystery - tehtävien avulla. Ne avaavat pelin historiaa ja yleensäkin pelin taustatarinaa. Ne ovat perustehtäviä vaativampia, mutta myös palkinnot ovat parempia. Mielestäni tämä oli hauska lisä peliin, sillä olen aina pitänyt mörppien tarinan tutkimisesta. 

Allods on grafiikoiltaan äärimmäisen kaunis ja viimeistelty. Maisemat ovat silmiä hiveleviä, ja unohduin monesti zoomailemaan jotain hienoa pientä yksityiskohtaa. Hahmot ovat kauniisti tehtyjä ja niiden liikkuvuus ja grafiikka ovat erinomaisia. Hahmojen kauneudessa piilee kuitenkin pieni ongelma (omasta mielestäni) etenkin Empiren puolella: yleensä varsin rumiksi luonnehditut örkit ovat kuin missikisoista konsanaan, etenkin naisten puolelta. Arisenit, joiden on tarkoitus olla puolimätääntyneitä epäkuolleita, muistuttavat enemmänkin (kauniita) robottinukkeja. Välillä pelin kauneus jopa ärsyttää - onko pelissä mitään rumaa?

                                               Leijuen astraalissa seuraavalle allodille.


Pelin tehtävät ovat hauskoja ja ajoittain jopa erikoisia. Tietenkin perus karhun ja käärmeen mättämistä löytyy, mutta suurimmaksi osaksi tehtäviä tekee mielellään. Erikoisimmasta päästä on ehdottomasti Lightwoodin saunatehtävä jossa saunaa sai itse kokeilla, ja sen jälkeen käytiin kysymässä, tulisiko saunan omistajan tuttava istuskelemaan löylyihin. 

Toinen oli Darkwaterissa ja saunatehtävä sekin. Sanotaanko, että tehtävän sisältö on liian härski kirjoitettavaksi tähän, ja haluan säästää teille kokemisen ilon, jos satutte peliä kokeilemaan.  Darkwaterin saunatehtävälle nauroin jopa ääneen, joka on mielestäni vain hyvä asia. Peli on hyvin mukaansatempaava.


Hahmonluonti on monipuolista, ja pelaajalla on rotuja mistä valita. Ensin päätetään kenen puolella sotaa haluaa olla. Sen jälkeen voi valita kolmesta rodusta, joita voi muokata melko hyvin mielensä mukaan hiusten mallista ja väristä hahmon kokoon.  Hahmosta saa melko persoonallisen, mikä on mielestäni iso plussa. Hahmoluokissa on myös paljon valinnanvaraa, mutta harmikseni kaikki luokat eivät olleet kaikille roduille avoinna. Esimerksiksi haltiat eivät voi olla sotureita, mutta kanianit voivat. Tämä hiukan rajoittaa hahmon luontia, mutta se on osa pelin taustatarinaa, eli lorea.

 

Sillä, kenen puolen valitsee, on vain ajoittain väliä. Alueet ovat Leaguelle ja Empirelle erilaisia noin tasolle 24 asti, jolloin pelaajan täytyy suunnistaa yhteisille Holy Land -alueille. Ne ovat vahvasti PvP eli player-versus-player-painotteisia, mikä on mielestäni sekä hyvä että huono asia. PvP ei ole välttämätön, mutta jotkut questit vaativat niin sanotun ”War Flagin” päälle laittamista. Jos flag on päällä, se tarkoittaa että kuka tahansa vastapuolen pelaaja voi hyökätä kimppuusi. Päältä pois laitettuna olet turvassa, mutta esimerkiksi vastapuolen NPC-hahmojen tappaminen laittaa flagin päälle. 

PvP-painotteisuus Allodsissa saattaa ärsyttää niitä, jotka eivät siitä pidä. Itse en ole PvP:n ystävä, mutta PvP:hen tottuu nopeasti. Sitä pystyy välttelemään jättämällä yksinkertaisesti PvP-tehtävät tekemättä, mutta itse tykkään tehdä kaikki tehtävät yhdellä alueella ennen kuin siirryn seuraavalle. PvP takaa ajoittain myös hupaisia tilanteita - tai hiusten repimistä päästä.

Your browser may not support display of this image.  
Kuten lähes kaikissa peleissä, Allodsillakin on ongelmansa. Hahmon levuttaminen on ajoittain turhauttavan hidasta. Tehtäviä on paljon, mutta välillä ne silti tuppaavat loppumaan kesken. Tästä esimerkkini maagi-hahmoni, jolta loppuivat Eljunessa (alue tason 27-30 pelaajille) tehtävät kesken. Hahmoni on siis levutuksen kannalta jumissa, mikä on hyvin ärsyttävää. 



Toinen ongelma ovat ajoittaiset serveriongelmat. Niitä ei kuitenkaan ole usein. Eniten serveriongelmat näkyvät maailman ”jäätymisenä”, kun serverit menettävät hetkeksi yhteyden. Serverin Latency-arvot, eli viiveet tai ongelmat verkkoyhteydessä, nousevat hetkessä päätä huimaaviksi, joka saattaa aiheuttaa mitä erikoisimpia bugeja. Mutta kuten jo aikaisemmin mainitsin, latency-ongelmia on oikeastaan aika harvoin. 

Servereihin liittyy myös toinen ikävä asia - niitä ei valvota 24/7. Tämän vuoden tammikuun 1. päivänä Allodsin Euroopan-serverit kaatuivat, ja serverit olivat alhaalla tammikuun 4. päivään asti. Servereistä vastaavat ihmiset olivat joululomalla. Pelaajat olivat raivoissaan, ja asiasta käytiin raivokasta keskustelua. Ylläpidossa ongelma huomattiin vasta tammikuun 3. päivä, kun ensimmäiset työntekijät saapuivat töihin. Asia saatiin korjattua, mutta mielestäni suurimmalta osalta pelaajista katosi luottamus tekniseen ylläpitoon.

Lyhyenä yhteenvetona voisi sanoa, että Allods on ehdottomasti freemium-mörppien aatelia. Satunnaiset yhteysongelmat eivät juuri pelaamista häiritse. Allodsia en kuitenkaan suosittele henkilöille, jotka eivät pidä PvP:stä, koska jossain tilanteissa siltä ei voi välttyä. Peliä on mukava pelata sekä yksin että ryhmässä esimerkiksi tekemällä dungeoneja. Peli on ehdottomasti yksi suosikeistani, ja voin lämmöllä suositella sitä kaikille, niin aloittelijoille kuin kokeneemmillekin pelaajille. Lisää infoa pelistä löytyy linkistä alla olevasta linkistä:
http://en.allods.gpotato.eu/ 



Lord of the Rings Online (Turbine)


Lord of the Rings Onlinesta (Lotro) kertoessa on vaikea päättää, mistä lähtisi liikkeille. Peli on sisällöltään todella laaja ja juttua riittäisi, mutta jokin raja tämänkin artikkelin pituudella on oltava. Jouduin karsimaan varsin paljon asioita pois, ja päätin ottaa vain muutamat (omasta mielestäni) tärkeimmät seikat esille. Peli sijoittuu nimensämukaisesti Tolkienin Keski-Maahan, eikä pelin idea sen kummempaa selitystä kaipaakaan.

Peli oli ilmestyessään vuonna 2007 maksullinen. Itse peli maksoi, ja päälle tulivat vielä kuukausittaiset käyttömaksut. Nykyisin peli on kuitenkin freemium, kuten edellä mainittu Allods. Lotrossa se vain näkyy vielä enemmän kuin Allodsissa. Jotkut questit ja alueet maksavat, ja parhaat buffit, ratsut ja niin edelleen, ovat maksullisia. 

Turbine tarjoaa kuitenkin mielenkiintoisen ratkaisun; jos ostat pelin kaupasta (alkuperäisosa ei ole kallis, noin 20 euroa) saat auki esimerkiksi maksulliset tehtävät ja alueet. Sama onnistuu lataamalla pelin ilmaiseksi, mutta maksamalla kuukausimaksua, joka on noin 10-15 euroa. Kuukausimaksuja maksamalla saa vielä enemmän maksullisia asioita ilmaiseksi käyttöönsä. Eli jos pelistä maksaa, käyttöönsä saa VIP-ominaisuudet, jotka parantavat pelikokemusta vielä entisestään. Itse olen kuitenkin pärjännyt vallan mainiosti ilman maksuja.

Sitten tärkeimpään: jokaisen Tolkien-fanin olisi ehdottomasti syytä kokeilla peliä. Peli on hyvin uskollinen kirjoille (sisältää Sormusten Herra -trilogian ja Hobitin), ja pelaaja pystyy seuraamaan sormusten ritareiden matkaa taka-alalta. Kirjojen tapahtumia on pelissä paljonkin, joko parin tehtävän mittaisina, pieninä tapahtumina tai suurina ketjutehtävinä. Tästä esimerkki ihmisten aloitusalueella Breessä, kun musta ratsastaja kävi kyselemässä erään tietyn Reppulin perään. Pelin juonta ei ole silvottu, vaan se etenee sen alkuperäisessä muodossa pelaajan tahdissa. Välillä huomasin oikein etsiväni yhtäläisyyksiä kirjan ja pelin välillä. Kirjojen ”kuuluisuudet” toimivat ajoittain myös tehtävänantajina, jolloin pelaaja pystyy auttamaan seurueen matkaa.


Your browser may not support display of this image.
Tehtävät ovat suurimmaksi osaksi samanlaisia kuin muissakin mörpeissä: eläinparkojen listimistä sukupuuttoon, esineiden etsimistä ja niin edelleen. Ne eivät tietenkään liity varsinaiseen kirjan juoneen, mutta ne ovat silti ihan mukavia. Ainoa asia, mikä itseäni tehtäviä tehdessä ärsytti, oli että samaan paikkaan joutui menemään useammankin kerran peräkkäin. Tietenkään näin ei ole joka paikassa, mutta esimerkiksi Bree-maassa Chetwoodissa meinasi kyllä hermo mennä sen jatkuvan edes takaisin ravaamisen kanssa.

Hauska lisä tehtäviin ovat niin sanotut ”instanssialueet”, jotka muuttuvat pelin edetessä. Tälläisiä ovat esimerkiksi hahmojen aloitusalueet. Enempää en paljasta mahdollisten spoilereiden vuoksi, ja haluan että koette tapahtumat itse.

Peli on grafiikoiltaan hyvin kaunis, etenkin kaikista korkeimmilla graafisilla asetuksilla. Hahmot ovat sen sijaan hiukan kömpelösti tehtyjä, ja ainakin haltiat näyttävät jotenkin… erikoisilta. Se ei kuitenkaan loppupeleissä haittaa, ja maisemia katselee enemmän kuin mielellään. Hahmot ovat hyvin animoituja, vaikka haltioiden ja ihmisten juoksutapa kummastuttaa aluksi (ainakin omasta mielestäni näytti hassulta). 

Animoinnista päästään pelin ammatteihin, jotka myös on hauskasti ja erinomaisesti animoitu. Kun forester ("metsänhoitaja") tekee nahkatöitä, ilmestyy pelaajan eteen pieni nahkateline, jolla hahmo alkaa työstää nahkoja. Viljelemiseen tarvitaan pelto, ihan minne tahansa ei voi siis kylvää, ja hahmo alkaa levitellä siemeniä pitkin peltoa, antaa niiden kasvaa hiukan ja kerää ne sitten pois. Itseäni ilahdutti suuresti ammattien realistisuus, koska lähes kaikissa mörpeissä hahmo vain seisoo paikallaan ja saattaa ehkä heilutella vähän käsiään. Ammatit ovat ehdottomasti Lotron parasta antia. Ne vievät aikaa, mutta ovat sen arvoisia.
Your browser may not support display of this image. 



Pelin suurin voima on ehdottomasti sen realistisuudessa: magiaa ei sinällään ole, oikeastaan ainoat ”magiaa” käyttävät luokat ovat minstrel (laulaja), lore-master (tarujentuntija) ja rune-keeper (riimumestari). Pelissä on toki velhoja (Gandalf), mutta niillä ei pysty pelaamaan. Hahmoluokkia on yhteensä 9, ja lähes kaikki ovat melee-painotteisia. Tietenkin perus jousimies/metsästäjä (hunter), soturi (captain ja champion) ja voro (burglar) löytyvät. Rune-keeper ja Warden (vahti/vartija) ovat ainoat luokat, joista joutuu maksamaan. Muut ovat ilmaisia. Kaikilla luokilla on omat, selkeät tehtävänsä: minstrel on parantaja, guardian tehokas tankki ja loput tekevät tuhoa niin paljon kun pystyvät. 

Hahmonluonti on monipuolinen, ja rotuja on valittavissa neljä: ihminen, haltia, kääpiö ja hobitti. Hahmoja pystyy muokkaamaan varsin hyvin oman mielensä mukaiseksi, mutta eräs (hyvä) rajoitus kuitenkin on: osa hahmon piirteistä tulee synnyinseudun mukaan. Esimerkiksi ihminen voi olla kotoisin Breestä tai Rohanista (muitakin paikkoja on), jolloin hahmon ihon - ja hiusten väri määrittyy synnyinseudun mukaan. Toinen hauska asia hahmonluonnissa on hahmon nimen valinta: peli antaa vinkkejä hahmon nimeämiseen, ja ”Randomize” nappulasta peli arpoo hahmolle Keski-maalaisia nimiä. Omaa nimeä ei siis tarvitse keksiä, ellei välttämättä halua. Tästä esimerkkinä omat hahmoni Galdice ja Mirdalen, joiden nimet ovat lähtöisin ”Randomize”-nappulasta.


Your browser may not support display of this image.
Pelistä on oikeastaan vaikea keksiä mitään huono sanottavaa, ellei aikaisempaa marmatustani paikasta toiseen ravaamisesta lasketa. Maailma on laaja ja tehtäviä riittää. Peli on uskollinen kirjalle, mikä on aina iso plussa. Huonona asiana voisin sanoa sen, että peli vaikenee sitä mukaa mitä hahmo kehittyy. Peli ei siis välttämättä ole aloittelija-ystävällinen, muttei anna mitään mahdotonta haastettakaan (ainakaan siihen asti mitä olen itse pelannut). Lotro on perusmörppi, ja jokainen joskus edes yhtä mörppiä pelannut oppii pelaamaan nopeasti. Peli tarjoaa aloittelijoille vinkkejä, mutta en tiedä onko niistä pidemmän päälle mitään hyötyä. Toinen iso miinus on ehdottomasti pelin osittainen maksullisuus.
http://www.lotro.com/


Lotro on peli, jota suosittelen lämmöllä kaikille fantasiasta, pelaamisesta, mörpeistä tai Tolkienista pitäville.


Kakkososassa tarkoitukseni on katsastaa lisää MMORPG-pelejä, ja nimenomaan minulle itselleni uusia. Toivon myös, että antaisitte omia kokemuksianne mörppien pelaamisesta, mitä pelejä suosittelisitte kokeiltavaksi ja niin edelleen. Muistakaa, että mörppien tulee olla ilmaisia! Keskustelkaa asiasta, ja kertokaa jos olen tehnyt asiavirheitä - niitäkin pääsee aina välillä tekstiin lipsahtamaan. 

Minusta on aina peliseuraksi, jos olette kiinnostuneita. En laita hahmojeni tarkempia tietoja tähän, vaan kommentteihin, jos joku niitä kysyy.

Pahoittelen tekstin pituutta, toivottavasti piditte lukemastanne!